肥熊工作室和他们的《假冒三国》

一个绵延两年,从独立游戏变为商业卡牌游戏的项目,与一个第一次开发游戏的工作室。今天我们讲的是《假冒三国》和肥熊工作室的故事。

读者台伯河2014年09月15日 16时09分

当我第一次打开《假冒三国》的时候,我并没有对这个游戏抱太大期望。“不就是另一个国内厂商做的三国题材的卡牌游戏么。”我这样想。但是事实上我错了——我从来没有见过它的战斗系统。卡牌游戏的战斗系统,我们已经见识过诸如《刀塔传奇》这样的准自动战斗系统,《智龙迷城》的转珠玩法,《怪物弹珠》的弹珠战斗以及《锁链战记》的棋盘塔防,还有《魔灵召唤》的回合制战斗,国内的卡牌游戏也多半就是在这些游戏的战斗系统中选一个复制下来,只有复制得好或者复制得差的分别。而《假冒三国》这样带有资源性质的棋盘策略,可以肯定是开发组的原创。在现在的手游市场里,这样的一个游戏,在某种意义上,的确是“四不像”。

《假冒三国》的开发组,“肥熊游戏”的主策胥君告诉我,这个战斗系统就是《假冒三国》的初衷,他们始终想要做出一个不一样的游戏出来,虽然一路上磕磕绊绊,但是,他们最终还是走了过来。

最初的理想

肥熊工作室最初的三位成员都从南京大学毕业。两位策划胥君和杨中平在大学里学的是大气物理专业,是两位纯纯的死理科生;在2008年毕业之后,胥君去考取了北大的天体物理研究生,杨中平自学了一年漫画和日语,打算去学动画制作。在研究生面试的时候,他放出豪言壮语:“十年之内要成为中国最好的动画导演。”言论吓倒了导师,考研失败,杨中平加入了一家页游公司做策划。

就是在页游公司里,他认识了同为南京大学毕业生,科班程序员出身的沈冬冬,最终就是这三个人组成了日后的肥熊工作室。在采访中胥君承认,工作室的三个人都是凭兴趣去行动的人,所以才那么兴趣相投。在胥君读研期间,就对游戏开发很感兴趣,为此还读过不少游戏开发方面的专业书籍,自己做过小游戏。 三人受到诸如《战斗之心》(Battle Heart)和《黑暗防御》(Army of Darkness Defense)这些游戏的激励,决定自己做出一个这样的游戏出来,于是这就是《假冒三国》的原型。

1和2两个相同的兵种可以合体升级,玩家也可以点掉任意一个单位(比如3),攒够灵魂派出新单位(4),以及使用消灭敌人带来的增援卡片(5)
1和2两个相同的兵种可以合体升级,玩家也可以点掉任意一个单位(比如3),攒够灵魂派出新单位(4),以及使用消灭敌人带来的增援卡片(5)

在最初的游戏原型里,除了战斗系统之外游戏没有别的部分。胥君表示游戏的这种棋盘对峙模式,最初的灵感来源于《植物大战僵尸》和《魔法门:英雄交锋》等经典游戏。游戏的战斗系统主要是基于资源的,玩家手上的单位都可以点掉换取“灵魂”,在对抗的时候玩家根据场上形势决定是否让单位留存继续战斗,或者在残血或者位置不合适的时候点掉攒够灵魂让后面更理想的单位出场。玩家的操作主要是控制资源的使用,比方说单位是否留在场内,或者在战斗中使用一定的buff道具。游戏的战斗是自动的,但是玩家的控制和资源调度才是赢得战斗的关键。

在三人的原初构想里,游戏的规则要比现在我们看到的《假冒三国》要简单许多,系统应该是结合了回合制的清晰和即时制的流畅,游戏机制推倒重来了很多次,现在呈现出来的这个版本机制有点过于复杂,战斗场面显得比较混乱。对此,杨中平还是显得有些沮丧。“或许是我们能力不足,设计不出像植物大战僵尸一样规则简单但是又富于变化的游戏。”但是,他仍然对现在的这个游戏版本有信心。“我相信玩家会喜欢的。”他说。

《假冒三国》的战斗画面
《假冒三国》的战斗画面,这是目前的版本,下个版本会大更新

2012年9月游戏项目起步,三人一人投了几万元,打算将游戏直接开发出来。胥君当时还没有研究生毕业,面临着硕士毕业要写论文的巨大压力。“我还是读完了我的天体物理研究生。”胥君说。“不过当时一边写毕业论文一边做游戏,真是累得半死。”

最终他认为自己还是对搞科研没有热情,决定毕业之后出来全职做游戏。杨中平和任冬冬那时也还在页游公司,但是当逐渐确定下来构思可行之后,两人就干脆辞职出来全力开发这个游戏。肥熊工作室的名字也是杨中平软磨硬泡定下的,因为他自称是一个狂热的熊类爱好者,连QQ头像都是熊。当胥君毕业之后,三人如同桃园三结义的刘关张一般集合,肥熊工作室正式成立。

对于游戏最后的完成形态会是什么样子,彼时三个人心里并没有一个清晰的规划。在策划的过程中,三个人一开始就定下了以战斗系统为中心的开发目标,但是也考虑了日后的商业化运作;以三国为题材就是这样的考量之一。胥君回忆,“当时喜欢玩三国无双,于是就这么愉快的决定了。”

肥熊工作室的logo。这个名字是杨中平定的
肥熊工作室的logo。这个名字是杨中平定的

不过理想毕竟和现实还是有着巨大差距的。半年之后他们花光了预算,游戏的完成却还遥遥无期。三个人认识到,仅凭他们的努力是无法完成这个游戏的,于是他们拿着当时已经接近完成的战斗系统的demo去找了很多游戏公司合作,但是大多数公司对原创玩法要么不屑一顾,要么只问有没有盈利前景。最后,心动游戏和黄一孟伸出了援手。

商业化之路

与心动和黄一孟接触的过程与国内其他游戏公司很不一样。在和黄一孟的面谈里,他们没有讲商业化或者盈利前景的事情,而是“心流体验”:玩家能够被游戏机制所吸引,全身心的投入到游戏中的那种状态。最终黄一孟决定将肥熊工作室纳入麾下,做出一个真正的原创游戏出来。于是2013年7月,这个原本面目模糊的游戏原型终于变成了《假冒三国》。

对于游戏如何商业化,肥熊工作室的三个人都很纠结。大概独立开发者都有这样的矛盾心理:既希望游戏能够获得商业上的成功,又不想被玩家所咒骂。但是在中国目前的这个游戏市场上,想要将这个游戏商业化,也只有做成卡牌游戏一条路可以走。对此三人一开始都十分抵触,但是最后又不得不接受了这个现实。《假冒三国》就走上了一条与之前肥熊工作室三人组所构想的并不太一样的道路。

游戏的主界面换了很多稿,这是下一稿
游戏的主界面换了很多稿,这是下一稿

在心动注资之后,《假冒三国》又做了14个月,对于一个手机游戏来说,这是相当长的一段时间。其间工作室也从仅仅三个人增长到了十个人这样一个规模,游戏的主美加入进来又离开,游戏也慢慢的逐渐成型,成为了现在看到的这个《假冒三国》。不过,现在的这个《假冒三国》,与三人当初所构想的那个游戏相比,已经很不一样了,这大概是商业化过程中所必须付出的代价,胥君和杨中平也都清楚这一点。

现在能看到的《假冒三国》,可以看出还相当的不成熟。一个很明显的问题就在于卡牌的数值部分和游戏的战斗部分显然衔接不是很好,这大概是在原型开发完成之后才嫁接了卡牌部分所造成的后果,游戏里密密麻麻的数值和功能让玩家进入后容易变得晕头转向。比方说士兵的升级和属性镶嵌这个系统就完全没有解释,单位的技能也没有说明,玩家很难发现。

另外一个更重要的问题则可以反映出开发组的明显没有经验:面对一个相当复杂的游戏系统,这个游戏的新手引导实在是糟糕的可以——如果不是主策胥君解说,笔者都不知道游戏里点击士兵是可以回收灵魂的。游戏里很多相当重要的设定都需要玩家自己去摸索,玩家可能打过很多关都不会搞懂整个战斗系统的运作逻辑。对此,胥君表示,他们会在日后的开发中努力解决这个问题。

《假冒三国》的开场动画,分镜相当专业
《假冒三国》的开场动画,分镜相当专业

对于之前没有什么经验的开发组人员来说,一切都要自己动手。不过《假冒三国》的开场动画显得意外的专业,分镜运用相当的纯熟,这完全出自杨中平一个人之手,毕竟他是那个之前说过“要当最强的中国动画导演”的男人。对此他表示,这是在资源有限的情况下尽最大努力能做出来的最好结果了。

作为一个以独立游戏起步,最后落点到商业游戏的项目来说,独立游戏的“节操”和商业游戏的“妥协”的冲突也在各个层面中体现出来,很明显的一点就是游戏的文案。《假冒三国》的文案风格整体而言还是轻松搞笑为主,毕竟在现在的中国手游市场上,也就是这样的风格最受玩家欢迎;再者,恐怕理科出身的两位策划胥君和杨中平都没有多少文学功底,能够想出一个严肃而优雅的文案方案出来。游戏的旁白里充满了各种当下流行的网络用语,有一个高级兵种的名字是“死瓦性格”,在兵种页面点击单位会弹出一些类似“People montain people sea”之类的台词……这些东西在当前快速变幻的网络文化中,其实是速朽的。

这种设定在当下或许能博人一笑,但是能火多久呢?
这种设定在当下或许能博人一笑,但是能火多久呢?

胥君承认他们定下的文案风格就是轻松搞笑,“假冒三国”的名字也是这么决定的。“毕竟我们做不出来真三国——《三国无双》《三国志》,那就只好做个假冒的。”在商业化的道路上,游戏的运营也对文案的很大一部分负责。比如说,游戏开始的引导原本是刘关张,但是在运营的建议下改成了大波妹,胥君觉得这是个可以接受的改动——毕竟,商业游戏就得这样。

不过,他们还是拒绝了运营给的各种他们觉得过于低俗无趣的设定——比方说,游戏系统里士兵合体可以升级,在游戏开发的过程中还有合体的时候喊“肥皂”的建议——这样的设置他们就觉得实在有点过分了。但是,普通玩家并不是这样想的,他们就收到过普通玩家要求他们加上女声提示“好棒啊”的建议。胥君也表示无可奈何:“我们也想硬挺着保持逼格,但是做不到,只能告诉自己,在商业上胜利了之后,有了fans,我们才能有逼格。”

由于游戏的上述这些问题,《假冒三国》的内测反响十分两极分化:很多玩家没有搞懂战斗系统,离开了;而搞懂了战斗系统的玩家随即喜欢上了这个游戏,很多人甚至是通宵都在游戏里。杨中平说,他甚至还收到了这样的评论:“非常好玩,仅次于玩过的《植物大战僵尸》。”

旅程的终点
从左至右:胥君、沈冬冬、杨中平
从左至右:胥君、沈冬冬、杨中平

2012年9月当游戏正式开发启动的时候,三个人对这个游戏都充满憧憬。那时他们没日没夜的在QQ上讨论吵架,这个游戏最终会是什么样子的,它的战斗系统是什么,可不可行;一转眼两年过去了,游戏也终于变成了现在的样子。作为一个新工作室做的第一款游戏,它还有太多不成熟的地方,胥君告诉我,游戏至少还需要两个月来做最后的改进。但是,从三个人手里能够最终诞生出这样一款游戏,这中间凝结了无数的汗水与辛劳,“我们只能够希望,在这个新游戏的时代,我们能够给世界带来那么一点的不同。”杨中平在他们的文宣中最后写到。

最后,我们可以看看杨中平完成的《假冒三国》的PV。它没有华丽的3D效果,也没有很宏大的场面;但是对日式动画比较了解的动画迷们都可以看出其纯熟的分镜和演出水平。对于杨中平以及肥熊工作室的每一个人来说,这也代表了《假冒三国》这个游戏本身:它或许幼稚或许不成熟,但是还是可以看到希望。

PS:《假冒三国》目前处于内测阶段。如果读者真的对这个游戏感兴趣,可以联络这个邮箱 yangzhongping@fatbeargame.com ,获得游戏的内测资格。至于游戏的战斗视频,可以看这里

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读者 台伯河

Tiberium@chuapp.com

资深VR从业者

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