美国初创公司TinyLoot的思路:以前是玩游戏花钱,现在玩游戏赚钱

TinyLoot向开发商提供新的推广渠道:玩家玩游戏会获得一些金钱报酬,然后可以将这些报酬换成游戏里的货币。

读者台伯河2014年09月02日 14时52分

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如何推广自家的F2P游戏一直是手游开发商所关心的核心问题之一,为此我们已经看到了太多奇奇怪怪的手段。厂商为了获取用户,也在这些推广手段上花了非常多的金钱。在TinyLoot的创始人,游戏营销专家Oliver Kern看来,这些手段,比方说积分墙、广告推广、付费安装等都是相当低效的,无助于改善用户留存率。他对此提出的解决方案就是TinyLoot。

TinyLoot是一个基于安卓平台的推广应用。它的推广模式很简单:TinyLoot推送给玩家游戏,花时间玩这些游戏玩家可以得到一定量的金钱,然后玩家就可以拿着这些游戏内获得的收入去购买游戏内的更多的物品了。从某种意义来说,这跟国内积分墙有些类似。但是从机制而言,这个推广模式还是有些不同:实际上他是利用了玩家的心理,玩家进入游戏前期的学习曲线的阶段里会获得报偿,这样玩家就更有动力进入游戏,度过这个阶段以后玩家会更有可能在游戏里留存下来,并且花费更多的金钱在游戏里消费;这样对于开发者来说,在前期给玩家送的钱也就挣回来了。

广义的来说通过许诺玩家进入便有回报是很多赌场就已经使用的刺激模式:只要入场就送100元筹码,玩家可以将这100元直接兑换离场,赌场不阻止;但是玩家也更可能在赌场里将这些钱赌掉,乃至于花费更多。这种营销方式并没有在赌场里消失,说明经过成本核算赌场认可这种营销方式是可以起到作用的。从这点而言,如果TinyLoot能够好好的规划刺激的数值曲线,这种推广不失为一条可行的道路。

Kern表示TinyLoot的推广模式目前来看反响非常好,玩家对这个“玩游戏赚钱”的模式非常积极,否则也不会有已经超过80家的开发商联络TinyLoot想要与他们合作推广自家游戏。“这样的推广模式会完全改变目前的F2P游戏的价值链。对于F2P开发者而言,这对于他们是一个非常好的选择,因为之前开发者们有太多的金钱浪费在那些实际上效果很糟糕的广告和推广渠道上了。”

这个工具可以让你进游戏挂机挣钱……
这个工具可以让你进游戏挂机挣钱……

国内早在端游和页游时代就有类似的模式,在某些游戏里玩家可以升级收取金币,然后可以将这些金币兑换成现金。我们之前所报道的“手赚”也是相当类似的业务。

而TinyLoot在动机上则是不太一样。据Kern介绍,TinyLoot瞄准的是那些“拥有很棒的游戏机制但是收费模式并不是特别好”的游戏。比方说有些游戏并不会提供很多的收费点,所以ARPU(用户平均收入)只有不到1美元,如果使用传统的积分墙推广的话,可能每次安装开发商就要付出超过1美元的成本,这显然是不划算的。TinyLoot跟积分墙不一样,并不是花钱去买用户,而是让玩家自己体验游戏,所以并不会提供非常高的刺激,对于开发商来说成本也比较低,也不会有多少试错成本。

TinyLoot现在只是在荷兰地区实验中,也只是一个实验中的推广模式,是否在长期有效果尚不清楚;可以肯定的说,如果大规模使用这样的服务必然会影响到排行榜。如果TinyLoot能够真正的推广壮大,很难说清它是不是会成为下一个积分墙。毕竟良好的动机和日后的发展是两回事,中国手游行业已有前车之鉴,为了推广各种手段不用其极了。还有类似“邀请好友玩游戏可以获得玩家消费金额的提成”这种典型的传销模式推广。

明显的传销式“上下家”体制
明显的传销式“上下家”体制

我们当初在采访狂牛游戏的创始人Jason的时候他就表示中国游戏产业在营销推广上某种意义上要比欧美“先进”许多。在中国商业环境的疯狂刺激下,我们可以看到一些原本想法正常的手段被迅速扭曲成为某些稀奇古怪面目全非的东西,比方说“手机赚钱”、“积分墙赚钱”,为了一个小时数元的收入不辞辛劳。至于这家初创企业TinyLoot是否能够真正走出一条推广的新路或者是变成我们现在在中国游戏行业里看到的那样的面貌,可能还要以后观察。

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读者 台伯河

Tiberium@chuapp.com

资深VR从业者

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