《英雄围城》:像素菠萝易沉迷,上手需谨慎

2014年02月10日 23时24分

作者TRON

玩家从3名英雄中挑选一位进入战场,抵挡若干波怪物的袭击,其间无非就是杀人越货、攒XP升级之后配点之类的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like。然而只要你能坚持玩上十分钟,就会发现这款游戏特有的魅力。

《英雄围城》(Hero Siege)并不是一款外观讨喜的游戏,它与触乐此前评测过的《吟游野蛮人》同为2D游戏,但画面效果却完全属于16-bit时代的水准,所有景物、人物和怪物都是由点阵绘制而成,放眼望去一片狗牙……它的游戏方式看上去也毫无惊人之处:玩家从3名英雄中挑选一位进入战场,抵挡若干波怪物的袭击,然后从打开的传送门进入下一块杀戮场。其间无非就是杀人越货、攒XP升级之后配点之类的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like游戏。然而只要你能坚持玩上十分钟,就会发现这款伪‘刷刷刷”游戏所特有的魅力。

血腥程度不忍直视
游戏的打击感极好,也够血腥爽快

确切的说,这是《英雄围城》是一部双虚拟摇杆的“射击”游戏。你所扮演的三个角色——法师、神射手和维京人,前两个都是远程型角色,即便是靠一把利斧斩人的维京蛮子来说,他的操作方式实际上也是“射击”(只不过“射程”要比其他两位专业选手要小喜多),而不是十分毁鼠标左键和键盘上几个数字键的胡砍乱杀循环。左侧虚拟摇杆用于控制人物360°方向的移动,攻击动作则是通过按下右侧摇杆的四个方向(游戏也推出了PC版,射击操作是朝需要攻击的方向拨动RS摇杆,耍起来还真的挺带感的),这样就能控制角色朝着自己横向或是纵向进行攻击。由于它不像常见的A-RPG那样让肉搏类角色拥有大量的面杀伤和控场技能,即便是最能抗的维京汉子,被怪物围住之后HP瞬间空管也是常有的事情。

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角色以动技能为主,同时有一个主动技能,通常是大范围的AOE技能,相当华丽
游戏不乏一些恶搞道具,还有不少其它游戏甚至电影里的舶来品
游戏不乏一些恶搞道具,还有不少其它游戏甚至电影里的舶来品

强调Hit&Run而不是传统“刷刷刷”游戏的“Hack & Slasher”,是《英雄围城》的最大不同之处。由于下一波攻击开始之后,怪物是从四面八方参与攻击,并且攻防数值在不断增强,因此无论选择扮演哪一个英雄,标准的打法都是通过走位来将从四周杀向自己的敌人聚拢在一起,然后纵向或者横向移动中消耗它们的实力。由于地形障碍的存在,玩家不可能轻松地与敌人保持这种“放风筝”的状态,你很有可能绕着绕着就把自己弄进了死胡同。而对地形的合理运用,往往也可以让战斗效能事半功倍。比如利用树林、房屋来延缓慢速敌人的进攻速度,或者是将敌人引进狭长地带,然后通过释放大招进行集中扑杀。

总体来说,这款基本游戏系统与A-RPG无异的游戏,其实在玩法上并不强调以人物属性为后盾,以技能等级为伤害输出保证。因为看似复杂的Skill Tree,其实所有的项目都是依托基本招式释放的被动技能,你无法几个技能热键按下去就让敌人躺下去一大片。血瓶之类的补给道具是存在的,游戏中甚至还有短时间加攻、加防、加速的药水瓶的存在,但它们不仅在商店中的售价奇高(光一支最小剂量的生命药水就要1500大元),直接打出来的几率奇低(打掉打怪掉落的生命球只能随打随吃,不能带在身上等到关键时刻服用),而且更重要的是英雄每次只能携带一种药水。这就意味着好不容易攒钱买了一个“红瓶”,在找到一支“蓝瓶”之后,前者就自动消失了。在激烈的战斗中,你永远也无法用定义在1、2、3、4上的道具栏内物品来给自己不断加血。

这些与传统A-RPG截然不同设计特点,结合游戏的“射击”玩法,使得本作的实际操作更有《古巴战士》这种人形纵版射击类游戏的味道,而在主题上,它更加强调的是生存,而不是轮着斧头冲上前去不停地杀怪越货。《英雄围城》的玩家们之所以在不停地刷钱、刷经验、刷财宝的过程中始终有命悬一线的紧张感,这一方面是因为敌人所造成的——敌人始终都是朝着玩家围攻,并且数量和质量在不断增强,而玩家始终都是处于被追逐的状态,你很容易由于一步走错而满盘皆输,更可怕的是场景中有许多的陷阱,诸如地刺、钉板、暗箭、激光这些机关,吃了之后不加血反而会损血的“烂药”,时不时还会有“地狱之眼”之类攻击方式颇有科幻色彩的强力怪物冒出来搅局(当然你也可以利用误伤来将敌群引向这些“龙王庙”),这就意味着即便你选用的是皮最厚的维京战士,稍有不慎就会有被秒的危险。

每层随机出现的地牢极大的丰富了游戏的回报和风险
每层随机出现的地牢极大的丰富了游戏的回报,当然高回报也代表着高风险

另一方面是由于游戏特殊的接关机制:角色死亡之后,无论你打到了第几张地图,都必须回到第一张森林地图中去重大,并且之前赚到的金币、水晶和收集到的圣物全部清空。看到这里,也许有的玩家会说——这样搞还玩个球啊?!其实,退一步讲,即便是死了之后就回到“白板”状态,或者“不想让刚才的努力全部白费就得花钱复活”这种更加赤裸裸的Continue方式,对于一部手游而言也是无可厚非的。毕竟对于售价仅有传统游戏十分之一,甚至是二十分之一的手游来说,如果提供Save&Load或者是检查点,那一丁点的可怜内容恐怕很快就消耗完了。比较厚道的是,至少《英雄围城》把人物的状态数据保留了下来,在重新开始之后,不仅敌人的质量和数量会对应你当前的等级进行动态调整,而且每次Retry后所面对的战场,也是用原先的图像素材随机生成的。不仅仅是地图的格局,而且封关Boss,以及每一张地图都包含的地宫探索流程的谜题也都是不一样的,让你既杀得惊心动魄,同时又不用担心一旦挂了之后就一切成空,并且就算是刚刚死得很冤,以至于让你直接按住Home键清后台退出不玩了,当下一段碎片时间开始的时候,你又会不自觉地想到拿那几个像素英雄再去练练级、冲冲段——所谓的“沉迷”,就这样制造出来了。

游戏对暗黑系列的模仿有很多,打通一层地城之后的光柱便是典型的暗黑2中的一幕
游戏对暗黑系列的模仿有很多,打通一层地城之后的光柱便是典型的暗黑2设定

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