触乐一周评论精选(Issue 13)

这么多期评论精选看下来,大家或许会有一种猜想,是不是评论写得越长越有可能获奖呢?本期我们特意摘录了一些短小精悍的评论与大家共赏,有时候,浓缩的才是精华,不是吗?

编辑李先羽2014年08月13日 12时50分

这么多期评论精选看下来,大家或许会有一种猜想,是不是评论写得越长越有可能获奖呢?实际上,就是这样并不是的。不知为何,本周读者老爷们的吐槽力大涨,有把游戏行业元老级人物“姚震”看成“姚晨”的(《移动游戏和移动硬件平台——游戏老兵的双面人生》),有误认为苹果申请的“摸后背”专利是个痒痒挠的(《苹果申请“摸后背”专利,PSV表示情何以堪》),还有学SE手滑说我们“编气淘辑”的(《“不好意思,手滑”——SE的〈勇者斗恶蝾4〉上架新西兰》)……这些评论虽然不长,但是也闪烁着智(dou)慧(bi)的光芒,整理起来也是别有一番趣味。于是本期我们也摘录了一些短小精悍的评论与大家共赏,有时候,浓缩的才是精华,不是吗?

中国游戏行业元老级的人物姚震和他的夫人李雪梅。才不是姚晨呢!
中国游戏行业元老级的人物姚震和他的夫人李雪梅。才不是姚晨呢!

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

回顾上周评论精选的情况,4位获奖的读者已经全部拿到了各自的游戏。评论精选这一栏目开办至今,难得如此顺利地将当期的所有游戏全都送出去,这年头,送礼也没有那么容易呀。上周我们送出的4款游戏分别是《愤怒军团:打击者》、《车票之旅 欧洲版》(Ticket to Ride Europe Pocket)、《宝石陷阱》(Traps n' Gemstones)和《猴岛2特别版:老查克的复仇》(Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge for iPad)。感谢大城小胖pansori、六翼龙猫小学提督小光头4位读者老爷,期待诸位更加精彩的评论!

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江南评论了文章《什么项目?你再说一遍?》

主办方表示《泡泡龙》是个好游戏,下次会争取加入!

六翼龙猫评论了文章《什么项目?你再说一遍?》

脑补了一下决赛现场解说……

“从双方的阵容来看,左边这位应该花了10万左右的RMB,但右边这位显然玩的时间更长,你看XXX英雄刷到了5星!”

“双方进入了战场……死亡先知能量满了!但是他没有急着放大,而是让AI放完接下来的一波腐蚀蜂群,这样能让伤害最大化。”

“左边看上去前排和中排要一起出大招了,这时候右边的潮汐出手了,打断了左边的两个技能,太精彩了!”

“虽然战斗只持续了46秒,但我们在短短的46秒中看到了精准的微操和良好的意识。”

“赛后采访中,落败的亚军表示,回去之后会继续往XX传奇中投入10万,争取下一次能打得更好。而冠军则表示,考虑从奖金中抽出一部分增强自己的英雄库,以应对更复杂的情况。”

金爱-刘玉村评论了文章《什么项目?你再说一遍?》

《刀塔传奇》比赛完实发700万现金我吃键盘!立此存照!

Delia:这一部分的评论真是精彩!WCA此次不仅将手游与页游加入了比赛项目,还为它们设置了最高奖金,还让《Dota 2》与《刀塔传奇》同台竞技……读者老爷们恐怕是想不吐槽都憋不住呀。金爱大人我们已经将您的评论截图保存下来了,吃键盘什么的,应该会比这场奇葩的赛事更好看吧?

 

绯红六翼评论了文章《从〈冰雪奇缘〉与传统三消,看核心玩法与细节优化》

关于核心玩法,在《宝石迷阵》中就已有,所以个人认为不能算是《冰雪奇缘》在核心玩法上的突破;而相较于《糖果粉碎传奇》下落机制的变化,在《宝石迷阵》中也已有实现。至于下落时间的优化,确实没有特别留意过,如果是《冰雪奇缘》特意做的优化,确实能看出用心,但如果不是的话,很可惜,《冰雪奇缘》还是一款复制的游戏,只不过对象不单是《糖果粉碎传奇》了。不过话说回来,即使是复制的游戏也没有什么不妥,毕竟在三消游戏中有独特玩法的创新非常不容易,而且这款游戏也是借助电影的势头和IP的优势来推广的,或许卖点本身就不侧重在游戏的玩法上了。以上均是个人愚见。

沉沉如水_牛评论了文章《从〈冰雪奇缘〉与传统三消,看核心玩法与细节优化》

文中了用很多具体的数据来说明“《冰雪奇缘》是如何在核心玩法上有所突破,并在传统三消游戏的基础上全面优化,强化自己的核心玩法”。那么想先问原作者一个问题,究竟什么是核心玩法?找了个网上比较普遍的观点——“核心玩法就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心玩法就是跳跃;在射击游戏中,核心玩法就是射击;在赛车游戏中,核心玩法就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心玩法。与核心玩法相对应的是次级玩法,次级玩法是指发生频率较少的交互行为。它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。最出色的游戏通常都有一个核心玩法,但也具有一定扩展空间。”从以上这段文字来看,《冰雪奇缘》的核心玩法依然是换位消除,而文中所强调的“支持多点同时消除”,仅仅是围绕核心玩法的一种方式,是为其服务的东西。文中又提到“可以在任意时刻进行交换操作,是《冰雪奇缘》与《糖果粉碎传奇》等传统三消游戏核心玩法上非常大的区别”。而其实无论是多点同时消除,还是时间差,都可以在很多游戏中看到。比如《爆破小鸟》,比如更经典的《祖玛》。所以,相比作者反复强调的核心玩法突破、创新、区别与传统三消,个人还是觉得《冰雪奇缘》只是多了个IP,拿到IP后抄了一个热门游戏,时势造游戏罢了。当然不否认这也是制作较为精良的游戏,但在玩法上,它依然是《糖果粉碎传奇》的翻版,更准确地说,没有《糖果粉碎传奇》也未必会有《冰雪奇缘》。
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同样非常经典的三消游戏《爆破小鸟》(Birzzle Pandora)

飘来荡去罗小胖评论了文章《从〈冰雪奇缘〉与传统三消,看核心玩法与细节优化》

楼上的评论都有点太苛刻了,三消这个玩法本身就已经是很传统很热门的玩法,谁都可以拿来用,既不是《糖果粉碎传奇》发明的,也不是它发扬光大的,不要搞得是个三消游戏都是跟风《糖果粉碎传奇》好么。冰雪奇缘它采用了一个传统的玩法,然后在细节上面做了些优化(不管是不是首创),完成度很高,这就足够了。对于一个电影衍生物和粉丝向的游戏来说,没有什么可以指责的,玩法上的大创新从来不是这种游戏的第一要务。

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Delia:将某两款相似的游戏作对比的文章总是会引起格外多的争论。其实同类型的游戏并不一定要分出胜负优劣,放在一起作比较也只是为了相互借鉴、分享经验。能够在保证质量的基础上展现出自己的创意和特色,就可以说是一款优秀的好作品。呐,玩游戏呢,最重要的是开心啦,偶尔有些不太满意的小细节,还是“Let it go”吧!

 

pansori评论了文章《游道易方志航:我们花了很长时间挑选和改造游戏》

盗版不是奸商肆意鱼肉中国玩家的理由,奸商的作为不但不会让玩家们体验到用正版的好处,培养正版意识,反而使一些本来可能购买正版的人因为不想牺牲体验去下破解版。再说中国玩家真的不花钱?《瘟疫公司》是怎么登上付费榜首位的?《纸境》的开发者为什么激动地说中文化是他们最正确的决定(当然是未经过奸商的中文化)?没有经手奸商“本地化”、被各种“业内人士”一致认为没前途的《魔灵召唤》为什么在中国区叫好又叫座?《炉石传说》中文版有因为中国人傻钱多把难度提3倍价格翻一番么?这全都表明未经劣化、非特供、支持中文的国外优秀作品完全是有市场的。代理国外游戏本来是件好事,但是奸商从来就不把“带给中国玩家最优质的体验”作为目标,他们只是单纯地想榨干中国玩家身上的每一分钱,以“盗版横行”为理由,透支中国玩家支持优秀作品的热情。

Delia:这位朋友您先别激动,坐下来消消气……我觉得目前的形势下,作为玩家个体其实无力改变什么,很多选择只能交给市场。《纸境》《纪念碑谷》这类作品是很难进入商业发行公司的法眼的,那些被挑选和改造的游戏也未必就适合玩家的口味。所以,厂商的说辞我们如实报道,您也可以听听就算。毕竟相比PC游戏市场,手机游戏行业的外厂们还可以选择自我汉化和发行,这已经给了手机游戏另外一条路。

 

本周优秀评论:

林欣浩评价了文章《〈八十天〉:世界总是会变得跟思想一样大》

这游戏看着好好玩!对于有的人来说,游戏的魅力是计算和博弈,譬如玩战略游戏或者对战游戏。但我是一脑子笨的懒蛋,对于我来说,游戏的最大魅力是探索未知的世界,进入一张新的地图,遇到一段全新的事件,探索一套全新的玩法,开展一段未知的人生。可惜现在的手游全部是刷刷刷,老派的探索精神全没有了。

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Delia:《八十天》上架已经快半个月了,在我站的读者群里还是经常能看到大家对旅程最优路线和完成游戏的最短时间的讨论,可见这确实是一款“让人开心的游戏,开了又开”。其实我也是“一脑子笨的懒蛋”,《八十天》里这么多英文真是要了我的命,啥时候才能出中文版呀……

 

小豆梓azusa评价了文章《苹果申请“摸后背”专利,PSV表示情何以堪》

这个事其实挺好的。PSV出背触Pad的时候我就觉得这个设备蕴含着无限的创意和新玩法,可惜PSV游戏的开发人员太少了(相对全球手游、页游,尤其是手游开发者而言),而且习惯于开发主机游戏,思维总体来说比较固化。如果全世界这么多开发者都一起来想背触怎么才能好玩,对PSV将是极大的促进和启发。

Delia:虽然很多人对于苹果拿到这个“摸后背”的专利权并不认可,但既然已经归到了苹果名下,背部触摸这一操作方式或许会受到更多的关注和重视吧?在PSV身上没有得到充分施展的功能,在iPad设备上会不会表现得更好一些呢?而这位评论君,你评的是手游,还不忘为PSV着想,就差来一句“索尼大法好”了吧!

 

Jing6u9m评论了文章《〈智龙迷城W〉评析:如果不是站在巨人的肩上》

《智龙迷城W》作为今年《智龙迷城》的重头戏,肯定是细水长流的一个项目,它的诞生有一个非常复杂的背景。

1. 玩家对《智龙迷城》10分钟回一体的回体速度越来越不满,在地下城最高体力消耗量达到100的今天,玩家每天想要多玩一会儿《智龙迷城》必须耗费大量魔法石,而其他(可选择的)手游越来越多,花费过多金钱在回体上玩家越来越不愿意。

2. 面对《怪物弹珠》等势头很猛的新兴优质手游的冲击,《智龙迷城》必须继续求新求变,才能稳固对老玩家的磁力,加强对新玩家的吸引。

3. 《智龙迷城》毕竟是开服已经两年半,实话实说,尽管运营团队策划了很多方法降低这款游戏的门槛,大量合作本、频繁复刻老福利本、频繁举行活动、想着办法送魔法石……却依然不得不说现在的《智龙迷城》对无课金和微课金的玩家不那么友好,新手想要不花钱也能愉快地玩耍是比较困难的,这种情况下又该如何接着吸引新玩家,尤其原来一直忽视《智龙迷城》的玩家呢?

针对以上的背景,山本制作人和团队其实相当未雨绸缪,《智龙迷城W》可以说是他们的解决方案中重要的一环(无论现在看来成功与否)。

1. 独立的体力计算模式、回体迅速、关卡体力消耗小,非常适合等《智龙迷城》时来两把刷点钱,体验下本体中成本很高的抽蛋(虽然掉率坑爹,但付出时间成本就一定有可观的收获)。

2. 新模式其实还算有趣,而且玩起来成本不高,并不需要像本体一样投入很多的时间精力就能玩得转,对无课金、微课金群体吸引力较大。

3. 强化了益智解谜的部分,弱化了养成(虽然养成系统也足够可爱),吸引了更偏好益智游戏的群体。

一切看起来很美,但是现在看来《智龙迷城W》却又不够成功,症结在哪里呢?我感觉是本体完成度太高太强,相比之下《智龙迷城W》反而显得完成度不够高,有些小儿科。出井绪老爷说,“要是《智龙迷城W》没有打上《智龙迷城》的标签,而是换个形式单独发售,其结局会怎样呢?” 我觉得可能和GungHo的其他几款游戏一样,刚推出时反响一般,元素有限,但还是要看它后续的发展,相信制作组肯定也是意识到这点才会将《智龙迷城W》推出的时间一拖再拖(顺便可以故意多送点石头),想让《智龙迷城W》尽可能以一个较高的完成度出现在玩家的面前。根据GungHo的一贯表现,相信《智龙迷城W》会一直进化下去(更多的衣服、更多的玩法),万一哪一天脱离本体也不是不可能的……

最后谈谈个人的不满。《智龙迷城W》有一个非常大的问题,就是版面变成6×6之后珠子的尺寸小了很多,在小屏幕的手机上误触率非常高,所以逼我买了一只《智龙迷城》官方合作的Su-Pen,专门玩《智龙迷城W》。

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パズル&ドラゴンズ

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195.09 MB  通用版  免费
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Delia:俗话说得好:爱之深,责之切。通过这位玩家老爷对《智龙迷城W》的诞生背景、更新细节和存在问题的详尽分析,我们都看出您对《智龙迷城》是真爱了。感谢您的用心评论,也希望GungHo和《智龙迷城》能够为玩家们带来更多的快乐。另外我还特意查了一下您所说的这款官方合作的Su-Pen,嗯……版面的变化一定不是您购买这只触笔的唯一原因对吧!

 

本周最佳评论:

90-09-01评论了文章《玩家们,游戏里有哪些设定你们很喜欢,但是却常常被忽略?》

我爱这个话题!!!!说一说我自己喜欢的设定吧!主要是网游,大家不要嫌弃我。

一、天气系统。我第一款网游是《石器时代》。那款游戏里天气除了昼夜,还有阴晴,非常过瘾!

二、长途支线任务。再一次提到《石器时代》,我记得游戏里有两条支线任务,是专门到处帮忙传递物品的。虽然奖励都非常普通,但是沿途可以欣赏到游戏里不同的美景。十多年前跟小学同学一起做这个任务,中间我们在山顶一边聊天一边等日出日落,真是永生难忘的经历!感觉现实中的愿望在游戏里得到了实现。现在的游戏把世界做得那么漂亮,为什么不设计一些类似这种任务给玩家四处游历一下呢!

三、传送门技能。《仙境传说》里服侍纪录地点生成传送门的技能真的超级棒……现在游戏的地图越来越大,行走速度又不够快……

四、有故事的NPC。《仙境传说》有着非常丰富的支线剧情,游戏里的NPC就算没有自己的剧情,也基本上都会有自己的故事。而且经常能够通过NPC的一两句话,就能交代这个人大致经历过什么。这些有爱的NPC让整个小镇/世界生机勃勃。

五、女仆连锁仓库服务。《仙境传说》里不同城镇里不同的仓库服务员每一个都超美,又各有风格,好赞!可以集这些美女邮真的好棒。像这种仓库管理员在游戏里一般都是每个镇配一个,多数为当地村民。这个就没有连锁经营那么有魅力了,好比《宠物小精灵》里的警察姐姐和护士姐姐都是一个模子印出来的一样。如果你跟我说两个镇的仓库管理员/旅店老板其实是姐妹/兄弟,那么就让人觉得超有归属感,去到新的城市就能安心。

六、数不尽的称号。《洛奇》真的是一款超极值得玩味的游戏。里面的称号系统堪称一绝。各种不同来由、名号奇葩的称号,真是特别能够彰显玩家的个性。我们在游戏中,通常只能通过级数、服饰、宠物、排名来定位我们自己。可是有了不同称号存在,我们即便级数、职业和服饰相同,也可通过不同的称号,反映出我们游戏方式的不同。比如他喜欢强化,就会有“强化达人”的称号;比如他有钱,他就是“土豪”;比如他喜欢找NPC搭讪,他可能就有“话痨”的称号。又比如他在进行某个任务时,很小概率地被某个特定的怪物杀死导致任务失败,那他也会有这些看似非常随机的称号。现在称号系统不算罕见,不过大多数游戏里的称号全部都是属于“主要成就”“主线任务”里的内容,得来了也没什么好带的。我想看到更多非必要的、具有随机性的、无聊的称号。

七、书籍。《上古卷轴5:天际》里的书是真的可以读的。而且种类不少,有诗歌,有小说,有传记,有菜谱……

八、真的可以被调戏的场景道具。代表:《洛奇》《上古卷轴》。

九、掉宝率可加成。Makes me happy!

难免扫兴一下,说说我不那么待见的设定:1. 玛丽苏式的NPC名字。西方名字本来就难记,常见的英文名就算了,问题是现在的NPC怎么名字这么玛丽苏,又拗口又难记。而且主线剧情的人名也那么难记。难记就算了,那些一辈子只是让你抓一次猪,完全不会跟你聊家常的城门护卫能不能就叫城门护卫?2. 技能指导师升级技能。学习新技能就算了,现在每升一级也要跑回城镇升级技能真是累不爱。3. 种族绑定天赋。我想做一个恶魔铁匠,或者一个矮人游侠。

Delia:看到这么长的评论,我也“累不爱”了,并且对我在文章开头说的那段话产生了悔意……没有啦,其实我也想在《魔兽世界》里做一个巨魔圣骑士或者矮人德鲁伊,也很高兴看到如此认真的评论,真想立刻请您到交流群里来好好聊一聊呢!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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