DeNA日本CEO守安功专访:IP是我们差异化的关键

8月1日,在第十二届CJ期间,知名手游公司DeNA召开发布会,宣布已与东映动画、万代南梦宫达成战略合作联手在中国地区推出首款正版《航海王》手游。在发布会之后,记者对DeNA全球CEO守安功进行了专访。

编辑辛羽2014年08月06日 10时12分

8月1日,在第十二届China Joy期间,来自日本的DeNA公司召开发布会,宣布已与东映动画、万代南梦宫达成战略合作,三方将联手在中国地区推出首款具有正版授权的《航海王》(ONE PIECE)手游。这款游戏定名为《航海王启航》,预计将于2014年秋季陆续登陆国内各大平台。

据DeNA全球CEO守安功先生介绍,这款游戏目前正在后期开发中,具体内容不方便透露,但可以明确的是,游戏将采用中国市场流行的横版推图机制。针对之前一些游戏公司虽然取得了优秀的IP但没有取得成功的情况,守安先生表示,《航海王启航》的开发团队从始至终面向中国市场制作,对于这款游戏的成功,他抱有很大的信心。

同时参加发布会的还有DeNA中国区CEO任宜先生、万代南梦宫游戏董事冷泉弘隆先生、东映动画海外战略推进部负责人若林サム先生。在现场,东映动画若林先生表示,作为版权方,针对市场上充斥的盗版手游,首先,会通过加速推出正版手游产品,使玩家认清正版和盗版手游的差距所在。

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图中左起:东映动画海外战略推进部负责人若林サム先生、万代南梦宫游戏董事冷泉弘隆先生、DeNA全球CEO守安功先生、DeNA中国区CEO任宜先生

在会后,触乐网记者对守安先生进行了专访。

触乐网记者(以下简称触)::近年来DeNA方面都获得了哪些IP?其中有多少成功推出了游戏?

守安功(以下简称守):在中国,最有名的是《NBA梦之队》。目前在中国公开的IP有《航海王》,《变形金钢》,漫威漫画英雄,《圣斗士星矢》,《灌篮高手》五款。其中《变形金刚》最新手游即将上线,其他游戏则会在年内推出。在日本,我们的产品有手机页游和手机端游,都有非常多的IP,其中比较知名的有端游方面即将推出的《最终幻想》以及已经上线的《进击的巨人》手游,IP总数大概会有几十款。而在北美我们除了漫威漫画英雄和《变形金刚》之外,还有迪士尼的IP,其他IP也有很多。

:DeNA购买一款IP一般会遵循怎样的原则和策略?

守:不同的IP在不同的国家的认知并不相同,因此如果我们要在不同的国家改编IP手游必须要考虑到这一点,我们会根据具体情况推出更加偏向动漫或者更加真实的IP游戏。事实上即便是同一款IP,在不同的国家虽然都有相同的名字,但是认知也会存在差异。比如《变形金刚》,在有些国家可能是通过近几年的电影才了解到它,但是在令一些国家,二三十年前通过动画就已经完成了对它的了解。所以我们会根据各个国家的需求去改变IP游戏的策略。

:在不同的区域,一款好的游戏是否有着相同的标准?

守:这同样与用户需求有关,只有满足用户的需求,对于他们来说才会更好玩。比如日本和北美的玩家就有着不同的喜好,日本玩家会更喜欢日式RPG游戏,而北美玩家则会选择FPS游戏,而在日本FPS就没有那么大的市场。不仅如此,在美术风格、游戏习惯方面各个国家也都不一样,因此我们会从不同国家玩家的角度去考虑。

:之前有调查报告称,日本的游戏市场中,手游的比例已经占到了市场份额的50%以上。对于这个情况您怎么看?

守:我认为与日本在数码产品领域发展速度更快有关。比如在功能机时代,日本的功能机已经具备了一些智能机的功能,可以支持Flash,运行相对复杂的游戏。因此日本手机游戏市场的爆发要从2009年开始,至今已经拥有了5年的成长期。因此日本手游的成长的高度会更高一些。而在其他国家,基本上都是在智能机开始普及之后才有了真正意义上的手游市场,因此发展历史比较短,还到不了日本手游市场的高度。

:另外还有调查称,在全球范围内,日本的玩家的ARPU(每用户平均收入)是最高的,造成这种情况的原因是什么?

守:最大的原因在于,日本的市场相对比较平均,贫富差异相对较小。因此平均度会比较高,从而带来相应的付费率、而在中国,玩家的付费率并不高,会依赖大R来支付比较高的金额,所以说平均下来付费概率会比较低。

DeNA中国CEO任宜:我补充一个个人观点。手游的付费需要许多环节。比如说如果玩游戏的话必须要有手机,必须可以下载游戏;而游戏下载好了以后,必须通讯顺畅,这样才可以玩网游;而只有当游戏真的有趣时,玩家才会有付费欲望;如果玩家付费,就必须拥有信用卡这类的支付手段,所以说,想要完整付费是一个很长的过程。但是对于中国来说,各个方面都相对薄弱一些。比如中国的网络速度不及日本,而且玩家也并不是每个人都有信用卡,并不是每个人都能够很顺畅的支付。在APP store上无法使用支付宝,只能用苹果的信用卡充值付费,这样就会造成一些玩家因为支付渠道不通畅而放弃。就像0.9乘以1o次,得出的结果会相当低一样。各个环节上的差异也造成了中国ARPU相对较低的现状。

:能谈一下梦宝谷在中国的发展现状么?

守:我们原本希望在中国和在日本一样,主要做梦宝谷平台,但是DeNA目前在中国的定位是CP加发行商。

:DeNA目前在中国的发展情况是怎样的?

守:我们进入中国已经将近四年的时间了,一直到2013年的前半年以前,都没有取得没有很大的成功,知道我们在去年推出了《NBA梦之队》。我们觉得,如今在中国获得很大成功的原因,就是我们一方面引进海外的知名IP,另一方面面向中国的用户,直接制作更适合中国玩家的游戏。我们也希望能在未来按照《NBA梦之队》这样一个成功的模式去扩展业务。

:2014年DeNA在中国的发展战略是怎样的?能简单说说吗?

守:目前中国手游市场处于一个火爆的状态,有很多团队、创业者、大公司都在参与进来。所以换个角度去想的话,出现这么多的游戏,他的思路必然会趋同,产生激烈的竞争,而很难实现差异化。因此我们就通过IP来进行差异化,这样的话即便游戏系统等方面不太突出,但也会实现差异化。DeNA并非不会选择对游戏系统等方面进行创新,但是目前中国市场的情况是,当一个创新的系统出现很快就会有模仿者诞生。因此我们选择IP战略,用IP作为差异化,稳定我们的市场。

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编辑 辛羽

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