触乐一周评论精选(Issue 11)

一周评论精选这个栏目已经进行了10期,已经有许多读者从心白老师手中接过了游戏,更多的读者却始终没有现身。这一场“以游戏换评论”的交易还远远没有停止。

编辑李先羽2014年07月31日 07时00分

一周评论精选这个栏目已经进行了10期,在读者的敦促下,越来越多的编辑被扔进了血泊中。有许多热心的读者不断地交出评论,然后从时心白老师手中接过一个又一个游戏,高高兴兴地拿回去玩耍。同时也有更多的读者始终没有领走他们的游戏,这一场“以游戏换评论”的交易还远远没有停止。如今,时心白老师被委派去做一些更加机密重要的事情,这个光荣的任务就这样转交到了我的手中。颤抖着打开后台,心里还真是有点小激动呢……

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

据说上周获得最佳评论的熊拖泥先生选择了《八十天》这款看上去非常精彩的游戏,但话音未落,就传来了《八十天》延期上架的消息……俗话说好事多磨,更长久的等待一定会带来更大的满足感对吧?获得优秀评论的Game游戏迷在我的再三邀请下终于决定选一款游戏,最后却因暂无iOS设备而不得不作罢……不过请放心,我们一时虽然无法送出安卓平台的游戏,但我们一定会将获奖情况记录在传说中的粉板上,并努力尽快得到“为安卓用户送出游戏”的技能(握拳)!最后,仍有两位获得优秀评论的读者老爷一直没有现身,握着送不出去的游戏,突然感觉今后的工作压力会有点大呢……

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那么,本周的精选就此开始!

 

arganis评论了文章《从〈万智牌2015〉的设计缺陷,谈手游的移动端特性》

 暴雪的姿态很正常,“我们修改规则”,因为它们的目标是做一款游戏,规则可以按照移动平台的“规律”来。可是万智牌不是,桌面游戏已经形成了一个完整的体系。改规则?无懈可击那段更是非常可笑。《三国杀》中对无懈可击能回应的只有无懈可击,而万智牌可以回应一个咒语的太多了。

诺小盐评论了文章《从〈万智牌2015〉的设计缺陷,谈手游的移动端特性》

上次评论以后跟几个万智牌死忠玩家打了几个嘴炮,但是昨天蹲2015在reddit上的读者互动的时候发现,国外死忠粉那是往死里喷,主要原因就是30刀的隐性内购,骗你说10刀全部解锁,其实还有Premium Card需要额外买卡包。固步自封,盲目的拜金商业模式,还有领导层目中无人的态度,留给他们犯错的机会真的不多了。

其实万智牌的游戏体验还算良可,就算《三国杀》的机制其实都比《炉石传说》复杂,游戏本身的可玩性并不是万智牌的弱点。目前移动端的致命缺点是玩家花钱花精力攒的卡包过12个月就成浮云了(《万智牌2013》尼玛已经下架了!)。这种变相强制收取“年费”的伎俩骗了玩家一年、两年,今年玩家的智商终于恢复了。

Urza评论了文章《从〈万智牌2015〉的设计缺陷,谈手游的移动端特性》

我觉得这个东西和粉不粉确实没关系,按这个逻辑,《民主制度3》也不是一个好的移动端游戏了?那为什么还要移动化?一个移动游戏的好坏,不能以它是否契合移动平台的优势特性而论。要按这个逻辑,所有移动端的重度游戏都不是好游戏。卡牌游戏也有很多类别,难道要拿《我叫MT》去和万智牌比?《万智牌2015》首先应该看到的是,它是一款移植作品,个人感觉评论应基于此。“文明”也曾移植过,做了简化,目标用户发生了变化,注意它的规则是可以简化的。万智牌的规则可以简化吗?可以,完全可以出一版“博图2015”,这样一来就皆大欢喜了么?这是一种倒退。

个人当然有评价一个东西好坏的自由。仁者见仁,智者见智,无可厚非。但若这种评价建立在未充分认知、了解、分析、考据的基础之上,这种评价就有失偏颇,不负责任。如果你不熟悉它,那你就要去熟悉它,或者找别人帮你熟悉它,再下结论。当然,人是自由的,没有这些,你也可以随便评价好坏,无需考虑责任。但若从媒体的角度发声,这种“不负责任”的性质就需要好好琢磨琢磨了。毕竟大家不是流氓,要讲道理:)

Delia:上周最受关注的事件恐怕就是《炉石传说》单人冒险模式的更新了,此次更新又恰好与《万智牌2015》的上架时间十分接近,许多玩家不免将这两款游戏放在一起比较了一番。因此,在这篇颇受争议的转载文章发出后,各位读者们的讨论也如同辩论一般精彩。作为媒体来说,我们会尽量客观地提供更多的信息,如果能够激发出读者们更加深层的思考,引发更多有益的讨论,那更是极好的啦。

 

路人乙评论了文章 《〈山〉的版本1.1更新马上就要到来,带来更多新玩点》

“这些血雨代表着什么?”小清新A陷入了沉思,“是为马航MH17的惨案哀悼,抑或是暗示HIV将席卷全球?”

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Delia:作为《山》的“玩家”,昨天刚刚发现有一架飞机撞在了我的山上,几分钟后发出了爆炸的红光,然后彻底消失了。想想莫名失踪的马航MH370,想想马航MH17上那些艾滋病顶尖专家,再看看您的评论,不禁脑洞大开……

 

亮白评论了文章 《触乐一周评论精选(Issue 10)》

准确地说我玩过WOW,那还是在遥远的九城时代,我练了一个血精灵术士,她的名字叫……我不告诉你。我从银月城出发,来到卡利姆多,走过贫瘠之地,在哀嚎洞窟探险,在十字路口乘坐双足飞龙前往奥格瑞玛,在暗影裂口学习法术,然后乘坐飞艇前往东瘟疫之地和我的兄弟一起探险。那真是一段愉快的时光,可惜我只玩到29级就AFK了,连坐骑都没有得到过。至今在已经蒙尘的原九城时代的数据库里还有我残存的若干游戏点数。

Delia:原则上我司内部人员的评论是不能够参选的,不过反正这部分的精选评论不用送出游戏,我也就大公无私地将这个评论加进来了。作为一名曾经的《魔兽世界》玩家,看到这段多少会有些感触。如今虽然已经由于种种原因AFK,《魔兽世界》也随着后来的几次更新而越发浮夸,但这些熟悉的名字还是瞬间唤醒了那曾经与伙伴们一起在艾泽拉斯探险的珍贵记忆。诶不对,这个评论和手游有什么关系?还有,不要猜测亮白是哪位编辑了呀……

本周优秀评论:

Pansori评论了文章《你看见小黑屋》

其实纯Text游戏一直都在那里,Community一直很热闹。不过移动游戏兴起后这几年出现了不少话题作品,有力地证明并不是所有的玩家都是为了画面才玩Video Game的。《小黑屋》的网页版口碑就非常不错。iOS移植的作者是一个辞掉薪水不错的工作想做点自己喜欢的事的程序员。这大哥最让人感动的地方是他在twitter上看到有盲人玩家抱怨游戏困难后,主动为增强Accessibility对游戏进行了升级(http://www.applevis.com/forum/ios-gaming/dark-room-ios-now-100-playable-voiceover)。他没有采取刷榜之类的手段来聚拢人气,而是做了非常多细致的工作,如在twitter上搜索玩家,和他们交流、主动和各评测站点与游戏博主联系、和reddit上的网页版老玩家互动……游戏用了3个月爬到榜首,和他努力不懈地和Audience互动绝对脱不了干系,因为一开始日下载量还不到100……详情看:http://www.dallasnews.com/business/small-business/20140524-how-an-ios-app-became-no.-1.ece,各种正能量。

Delia:这位读者朋友对此类游戏很有研究的样子,不仅表达了对游戏类型的看法,还顺手甩出了几个网址,为我们科普了这款游戏背后的故事。我们也特意把这几个网址照登出来,看起来很拽的样子。看到《小黑屋》的作者如此走心,游戏的成功也就不是什么稀奇事了。如果国内的开发者们也能有这样的创意、执着和耐心,又何愁国产游戏不能发扬光大呢……

 

克总发糖评论了文章《独家:现象级游戏〈围住神经猫〉的幕后故事》

手游“大作”越来越臃肿、复杂、耗时,变成一个个长线投资需要每日登陆攒体力的游戏,连基础三消都加上了宠物养成,作为只想找个游戏打发点时间“Just for Fun”的玩家感觉整个世界都不好了。这种简单快捷又有趣的游戏恰好迎合了“随便玩一盘”的需求,游戏内容简单直接不累赘,随手一玩耗时间多开心。

我以为这里在谈的问题是“为什么它会受欢迎”,对大部分玩家来说,不需要也不必要去思考开发商为何要做一款怎样的游戏,无论开发商有一千种一万种给手游加上吸金系统补丁的理由,作为回转寿司台旁的食客,选择自己想要的口味,吃就可以了。

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Delia:这一番评论可能说出了很多手游轻度玩家的心声。鸿篇巨制的手游作品固然很棒,但设计精巧、操作简单的小游戏可能更加符合玩家在碎片化时间里的休闲需求。我们在地铁上经常见到人们在玩《糖果粉碎传奇》或《2048》(《Threes!》表示很不开心),就是因为这些游戏抓住了玩家“Just for Fun”的心情吧。话说回来,在《围住神经猫》的一夜爆红背后或许有着更多的故事,但作为一个只想用手游打发时间的休闲玩家,谁又会去关心那么多呢?

 

Urza评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 10)》

说《万智牌2015》的评论不敢苟同。《万智牌2015》也是有宏大的背景设定支撑的,不能说是硬造,只是没有《炉石传说》的“魔兽”背景传播更广。克撒、杰拉尔德、约格莫夫、米斯拉这些人物所组成的故事在上世纪90年代是有很强影响力的。近两年《万智牌》的移动化倾向更是一种模式尝试,更多的是扩大影响力、增加收益点,而不是妄想在移动端大捞一笔。《炉石传说》的强IP注定它不能是一个很深的产品,受众面广,就要突出其休闲,做得太深就会浪费了庞大的用户资源。《万智牌2015》的规则已经很严谨了,特色很鲜明,采用的是“拢住小众,缓步扩大”的策略,这个时候你让它做大规模更新,就会有丧失老玩家,又不能保证新玩家进入的风险,得不偿失(任天堂也有这个问题)。说它日衰,其实数据表现还是在增长的。

至于说《炉石传说》没有用好IP的问题,我觉得这个问题可以参考《刀塔传奇》的成功。广域探索、竞技格斗是玩法,个人感觉并非依附在IP上。IP的作用是有足够的认知度——比如金庸的作品等——可以产生心口相传的影响力,引起期待和关注,进而引入玩家,再次扩大影响力。而能留住玩家与否的是其他东西,比如玩法。作为一款卡牌游戏,它的游戏性能留住玩家就足够了,像《刀塔传奇》的很多玩家并非刀塔玩家一样,《炉石传说》的很多玩家也未必就是“魔兽”死忠。新版《炉石传说》已经一定程度反映了评论者所说的“个人价值在故事世界中的最大体现”,加入了RPG模式。但是卡牌游戏如果加入太多非核心要素,可能会影响到核心要素的体验,同样可能是得不偿失的,因此我认为不可尽力糅合。

此外,我认为《炉石传说》和移动端的《万智牌2015》都不能称作集换式卡牌游戏,因为我不能从其他玩家那里换到我想要的牌。这是广义桌游在电子化后必然导致的社交性弱化,因此厂商在制作时对盈利点也会重新考量。

Delia:我必须说上周大家都跟《万智牌2015》和《炉石传说》干上了。这位Urza大人不再仅仅讨论游戏体验,而是谈到了游戏的背景设定、经营策略和IP的作用。你们一定有种“打开这个网页已经看了3篇文章”的感觉了吧?其实更长的还在后头……

 

本周最佳评论:

thest评论了文章《从〈万智牌2015〉的设计缺陷,谈手游的移动端特性》

粗看合情合理,细读全是槽点。《炉石传说》和《万智牌2015》的差异体现在基本的游戏机制上,也正是因为有基本的机制差异才会导致具体内容,包括游戏体验上的差异。

逐一来分析一下这篇文章的问题:

1、关于游戏节奏

《万智牌2015:旅法师对决》是一个双方有交互的游戏,不像《炉石传说》,你的回合你打你的,我的回合我打我的——不是说哪种机制不好,只是把两者的节奏拿来比较未免有点驴唇不对马嘴。

一方面,在《万智牌2015》的规则之下,玩家有动作或者阶段结束时有一个“让过优先权”的行为,等双方牌手都让过优先权之后才会进行结算。在《炉石传说》里,你打你的我打我的,双方的交互更多体现在牌库构筑以及宏观战略上,并没有具体操作性的对抗,这决定了《炉石传说》不需要给对方以等待回应思考的时间,可以很快地进行战斗。

另一方面,《万智牌2015》的规则里战斗有严格的阶段顺序,而在《炉石传说》里,战斗是按单位进行结算,将战斗策略进行拆分,操作碎片化处理。这个机制上的差异决定了两者节奏的差异——对,《万智牌2015》的节奏比《炉石传说》慢没错,但它就应该比《炉石传说》慢,这不是一个缺点,而是一个特性。

2、界面层级

《万智牌2015》的界面层级确实有不合理的地方,这个没啥好洗地的。但是根据文章里的内容,新手教学的Tips和可看可不看的弹框也包含在比较内容之内,这个……我只能说……如果你要一定这么比较……那就这么着吧……

3、操作流程繁琐

这个问题和上面谈到的游戏节奏问题大同小异,当然还是可以详细说一下。

首先,《万智牌2015》有个费用问题,《万智牌2015》的费用是分颜色的,跟《炉石传说》的费用不一样,《炉石传说》里支几点费就是几点费,没有说几点这个、几点那个,这个机制上的差异决定了咒语的释放(打出一张牌)节奏上要求玩家来进行确认。而且《万智牌2015》里面系统有默认自动支费的功能,这一点对不太熟悉的玩家来说有一定助力作用。

其次,还是费用问题,《万智牌2015》存在替代性费用,比如“召集”这个异能,详细解释是“使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付①,或一点所横置生物颜色的法术力”。《万智牌2015》里横置的牌一般是表示一个“已经使用过”的概念,如果是生物,那么直到重置之前一般无法进行攻击或防守,我是横人留费,还是留人横费,这是一个给玩家的战略选择。不是说《炉石传说》的支费机制简单就怎么不好——我不会像这篇文章里一样拿这两款游戏瞎比较——而是说,还是那句话,机制决定了这个游戏的节奏。

再次,关于目标选择拖节奏,我只能说,《万智牌2015》选目标有很多花花肠子的,真的没法做成像《炉石传说》那么简单粗暴。例子太多,就不一一举了。

4、关于读条

读条一直是一个不太友好的设计,对熟练牌手而言太神烦,对新手而言太手忙脚乱,但读条这个内容是由双方大量互动的机制所决定。关于这一点,只能说《炉石传说》通过机制规避了这一问题,也就是说,《炉石传说》也并没有更好的玩家互动解决方案。

说了这么多,只能说《炉石传说》和《万智牌2015》是一个节奏不一样的游戏,没有优劣之分,可比性其实也不是很多。

再说这篇文章的核心论点,文章想说《万智牌2015》不是一款好的移动端游戏,因为什么呢?因为节奏太慢。

我想说的是,“快”可以成为一个移动端游戏优劣与否的标准么?

如果快,或者说简单,或者就说《炉石传说》比《万智牌2015》更适合移动端的话,为什么有很多人还会愿意去玩这款游戏呢?我身边就认识不少又玩《炉石传说》又玩《万智牌》的大师,大多数意见确实是《炉石传说》的节奏比《旅法师对决》快,但没有人表示哪个好哪个不好。

其实错误结论的主要出发点从文章的标题就可以看出来,从《万智牌2015》的设计缺陷看“手游”的移动端特性。我想问问《万智牌2015》和《炉石传说》哪个是手机能玩的?平板电脑和手机哪个从业者敢站出来说这两个毫无区别?移动游戏设备可还包括PSP呢,不能一竿子打死全都算手游。

总而言之,这篇文章的内容和结论都有失偏颇。喷之前还是要先做做功课才好。

Delia:这位老爷您就差直接在我们的文章下边写本书了,此番评论的冷静、客观以及耐心着实让我们感动。感谢您的科普,我想一定会有更多人通过你的解读喜欢上万智牌!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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