《八十天》:世界总是会变得跟思想一样大

2014年08月04日 15时13分

读者台伯河

在《八十天》中,玩家扮演路路通,跟随主人斐利亚·福格,在文字所构成的世界中完成环球的航程。

《八十天》其实并不像是一个典型意义上的移动游戏:它没有精致的人物、炫酷的效果或者让人沉迷的游戏机制。你所需要做的,是在文字与想象的空间中,化身路路通与斐利亚·福格先生,开启这一环游地球的八十天的旅程。

你和其他玩家的旅程

《八十天》实际上是一个文字冒险游戏:这样的游戏更接近于早起的TRPG,或者之前我们所见过的那些可以选择接下来剧情发展的文字冒险书籍。这样的书籍在中文世界中比较少见,而在欧美已经成为了一大品类(国内比较有名的有《鸡皮疙瘩》系列)。可以说继承了经典西方TRPG传统的一些优秀RPG诸如《辐射》系列也是这样的游戏,根据玩家选择不同而遇到不同的情节和结局。现在已被解散的著名工作室Westwood在1997年所发售的冒险游戏《银翼杀手》,拥有13种结局。如果说这样的点击冒险游戏或者RPG仍然是一个通过图像和声音来叙事的电子游戏,那么《八十天》,以及之前inkle工作室所开发的一系列游戏《巫术!》(Sorcery!)和《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)等,就可以看做是这种文字冒险书籍的电子版,当然,它的界面更加友好,重读性更高,所能容纳的形式更加丰富。

inklewriter是inkle开发的互动故事编辑工具
inklewriter是inkle开发的互动故事编辑工具

开发了《八十天》的inkle工作室的主要作品都是文字冒险游戏。他们将这个类型称之为“互动故事”(Interactive Story),并且开发了一款专门的工具inklewriter提供给没有编程基础的开发者开发出自己的基于文本和选项的文字冒险游戏。之前所提到的《巫术!》以及《八十天》都是这个开发工具的成果。《八十天》中所出现的那些蒸汽朋克风格的载具插绘和城市剪影都由独立设计师Jaume Illustration完成,作为文字冒险游戏,文本部分则由女作家Meg Jayanth执笔,她是住在伦敦的一位作者,在《八十天》之前就制作过基于网页的文字冒险游戏《Samsara》。《Samsara》相比于《八十天》拥有一个更加神秘的背景:十八世纪的孟加拉。主角(也就是玩家自己)拥有一项神奇的能力:能够在梦中自由穿梭。你的使命是平衡十八世纪的大历史背景下在孟加拉国冲突的各方势力(阿富汗部落的军事威胁,马拉地帝国的扩张势力,以及英属和法属东印度公司带来的西方现代性力量),最终拯救你的国家。

第一段路程是固定的:乘坐可以潜水的列车横渡英吉利海峡
第一段路程是固定的:乘坐可以潜水的列车横渡英吉利海峡

《八十天》的背景对于科幻迷而言可谓耳熟能详:儒勒·凡尔纳笔下的斐利亚·福格先生与他的仆人路路通(法语原名是Passepartout,字面意思就是“哪都能去”)因为改良俱乐部的一个赌局而踏上了用八十天环游地球的旅程。

玩家在《八十天》里的角色就是路路通。看过原书的读者都会知道,路路通相比于斐利亚·福格先生是对这段旅程更加关键的角色,在游戏里也是同样:这段环游地球的旅程上的所有大事小情全都由玩家你一手操办,与旅途中遇到的各式各样的人打交道,在市场里投机倒把,去银行取钱,张罗旅馆以及最重要的——规划行程都是路路通的活计,福格先生仅仅是隐藏在背景中提供银行账户的那位绅士罢了。

需要好好的规划航程才行
需要好好的规划航程才行

游戏之所以成为游戏,其基本的要素在于“互动”;游戏要给予玩家选择。在原著中主仆两人从伦敦启程直接去了苏伊士,然后穿过狭窄的红海、渡过阿拉伯海来到印度孟买,途经加尔各答到达香港,再去上海,渡过日本海到横滨横渡太平洋。在《八十天》中玩家面对的则是全球150个城市,可供选择的路径可以说是多种多样。比方说来到巴黎然后乘坐火车去往柏林,然后北上莫斯科,途径乌拉尔山脉和西伯利亚大铁路最后来到俄罗斯在太平洋沿岸的据点符拉迪沃斯托克,东渡日本横滨,登上去美国的邮轮(个人比较不满的是没有横跨白令海峡的路径,那得多浪漫)。

在19世纪的世界,原著中所采用全程海路毫无疑问是环球旅行最快也可能是唯一可行的路径,但是在游戏中就未必了。因为游戏里的世界并不是凡尔纳笔下那个现实中的19世纪地球,而是一个蒸汽朋克风格的维多利亚时代。从巴黎去往维也纳的路上我们的交通工具是一辆蒸汽汽车,而从孟买到加尔各答,玩家乘坐的则是由蒸汽动力加强的大象;玩家来到了孟加拉国的吉大港,会发现去往广州的旅途会是在一艘中国籍的蒸汽飞船上度过……在这个世界里科学技术,而不是资本主义的神力在19世纪就已经将全世界联系在了一起。

游戏里玩家的交通工具并不限于现实中的轮船或者马车
游戏里玩家的交通工具并不限于现实中的轮船或者马车
行李里的东西有些是旅行套装的一部分,有些则可以在其他地方贩售获得高额利润
行李里的东西有些是旅行套装的一部分,有些则可以在其他地方贩售获得高额利润

作为一个文字冒险游戏,《八十天》里并不会出现惊心动魄的场景,所有的一切都随着游戏里所提供的文本缓缓展开。也正是这样的特性让游戏里所能提供的内容比寻常游戏要多得多。玩家每抵达一个城市,就会有一个“探索”选项,一个目的是寻找下一个目的地和可行的路径,更重要的是玩家可以化身路路通目睹那个蒸汽朋克的十九世纪世界里各种光怪陆离的事件。在罗马路路通就碰见了将手臂改造成枪械的意大利士兵,去往孟买的邮轮上路路通还偶遇了一位喜爱写作主题是女性冒险故事的淑女和他的父亲,根据玩家的选择支不同还会有着不同的结局——比方说笔者自己获得的就是这位面对女儿迟迟不肯结婚束手无策的焦灼父亲的一记老拳。在吉大港玩家还会目睹印度人反抗英属东印度公司的起义和帝国主义的镇压……如果玩家去对了地方,也会遇到原作里就有的事件,那位追捕福格先生的费克斯警探就会在香港出现。

在云端的相遇与交谈,这是这个游戏的主要部分
在云端的相遇与交谈,这是这个游戏的主要部分

在各个城市的市场里,玩家还可以买到各种奇奇怪怪的物件,有一些的用来投机倒把的,比方说在横滨采买的日本刀到了美国就可以卖出五十倍的高价;还有些是各种旅行套件的组成部分,足以让玩家在进行旅程中碰到不同的状况。比如空中之旅的三件套装找齐之后就会开启乘坐飞船的独特好处——至于是什么好处,玩家可以自己发掘。另外,在这个3D显示的地球上,玩家可以看到其他的玩家的旅程状况,他们到哪里了,用了多长时间……然后比较一下吧。

至于游戏的最后,福格先生和路路通能否在八十天内环游地球回到伦敦,以及最终的结局是什么,就留待玩家自己去发现。

《八十天》注定只会是一个小众的游戏,特别是在中国,能够顺畅的阅读英语并且对维多利亚时期蒸汽朋克风格的科幻文化有所了解并且喜爱的玩家更是少之又少。在没有电视或者电脑的年代,我们打开书本就可以随着故事去旅行,并不需要场景和画面,我们的大脑自己就会把这些东西想象出来(是的,我是在说金庸的小说和电视剧的区别)。在技术手段发达之后,阅读成了愈发珍稀的行为,《八十天》既是一个手机游戏,也是珍贵的文字在画面和音效时代的遗留。跟随福格先生与路路通去经历一段只属于自己的冒险,这会是很棒的体验。

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