《沙漠之狐:阿拉曼战役》:在风沙与硝烟中冷静抉择

2014年07月06日 07时59分

读者Urza

兵棋,在很多宣传中都被描写成了普鲁士王国继总参谋部、军事学院后的第三大军事发明。这固然有一种小众文化试图贵族化自身以获取承认的心态,但不可否认的是,兵棋的确是一项极富魅力的游戏。

在阿拉曼战役之前,我们没有经历过一场胜利;而在它之后,我们则从未被打败过。

——温斯顿•丘吉尔

 

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1942年6月21日,德意志非洲军团指挥官,陆军元帅埃德温•隆美尔,俯瞰着他刚刚攻下的利比亚港口图卜鲁格。这个天然良港将极大缓解非洲军团的补给压力,使北非局势开始逆转。英国首相丘吉尔则将这次失败称为“英国在二战中所受的最沉重的打击之一”。

站在历史回顾者的立场上不难看出,图卜鲁格的陷落,引发了德军对败逃的英联邦第8集团军的不断追击,并直接导致1942年6月至11月间双方的一系列接触。这些战役——特别是著名的第二次阿拉曼战役,决定了北非的命运。

《沙漠之狐:阿拉曼战役》(Desert Fox: The Battle of El Alamein,以下简称《沙漠之狐》)是继《突出部之役》《决战莫斯科》之后,Shenandoah Studio公司使用其Crisis on command系统制作的师团级战术模拟兵棋新作,由著名桌面游戏设计师Mark Herman担纲主策。游戏以第二次世界大战北非中后期战局为背景,玩家可以选择德意联军(轴心国,Axis)或英联邦军(Common Wealth,简称CW)的任一方,与AI或人对弈,或胜、或平、或败。

游戏仅在iOS平台发布,iPad与iPhone通用,界面有些区别。本作很好的继承了兵棋游戏的魅力之一 ——“掷骰子”,即一定的随机性。无论从时间进程、命中率、增援、失去补给等均有一定随机性,但同时保持了微妙的平衡。

真的要和隆美尔一较高下么?
真的要和隆美尔一较高下么?

看过过场动画,进入游戏后,苍茫厚重的背景音乐随之响起,不由让人心潮澎湃。游戏共有三个剧本可供选择,分别是“鲁维沙特山脊”(Ruweisat Ridge)“第二次阿拉曼”和“阿拉曼战役”。前两个是相对短的剧本,第三个则是长剧本。如果是和AI对战,还可以选择你的AI对手。是突破奥金莱克、蒙哥马利或亚历山大组织的防线,剑指埃及;还是遏止凯塞林、隆美尔或内林的铁甲攻势,重夺图卜鲁格,一切由你决定。友情提醒一下,蒙哥马利和隆美尔对新手来说,难度可是Expert级别的说。

地形与兵子

本作依旧摒弃了传统兵棋所使用的六角格地图,代之以更富有战略控制意义的不规则地图。坡脊、低坑等沙漠地形地貌,加之道路、小镇、雷区等人为设施,在简约却不粗糙的游戏地图上完好呈现。这些地形可不是花架子,对战术选择将起到至关重要的作用。譬如,坡脊对占领其的防守方有抵消2次受弹判定的效果,低坑则是对任意防守方抵消1;道路可以为机械部队(装甲部队、机械化步兵、侦察部队)提供移动加成,且装甲部队无法进入无道路连接的低坑等等。

战场地图一览
战场地图一览

执行战术的单位——兵子,无疑是任一款兵棋游戏的主角,《沙漠之狐》中,德意志非洲军团为蓝色,意大利军队为绿色,英联邦军为土黄色。本作的兵子在传统的装甲部队、机械化步兵(即摩托兵,注意它仍然是“步兵”)、步兵之外,还特地遵照历史为德意志非洲军团设置了高射炮、侦察部队。熟悉二战史的玩家应该清楚,隆美尔在法国战役期间,发现了德国88毫米Flak高炮若采取平射,在远程反坦克方面的奇效,非洲战事期间他也熟练运用这一武器。Flak 88进而成为日后虎式坦克的炮塔渊源这一点我们暂且不提,游戏中的Flak 88属于特别的装甲部队,在防守时拥有40%的高命中率,也能降低敌方在其周边地块的空袭效果,缺点则是无法参与进攻(进攻时命中率为0)。侦察部队的特点是在任意地块无论有无道路均可以移动3格,用它偷占重要地块将收到奇效。

地形与兵子介绍
地形与兵子介绍

前两作仍有的兵种并无太大改变,装甲部队依旧拥有突破能力,和机械化步兵均可移动2格(在道路上为3格),步兵移动1格。精英装甲部队在攻击时,同时参与攻击的部队均获得命中加成;精英步兵部队在防守时,或可使敌方获得命中减成等。

兵种和地形规则的丰富使得本作的战术空间更为广阔。有些地块猛一看平平淡淡,乏善可陈;多次推演之后,方能体会到设计者的良苦用心,令人称赞。

战斗

每个兵子的下边都有若干小白块,这个小白块同时表示部队的残余战力和可攻击次数。譬如,一个任意类型的兵子下方有2个白块,那表示它在下一次进攻/防守中可以攻击2次,同时也意味着,在受弹2次后被彻底消灭。

硝烟四起的战斗
硝烟四起的战斗

但攻击不代表必然命中。战斗时,双方在交战地块的所有战力(未行动过的)均将参与战斗,彼此攻击,说白了就是互射。交战地块最多可容纳6个兵子(双方各3)。战斗的可能结果是攻击次数乘以命中率。装甲部队和Falk 88高炮的命中率是40%,其他部队的命中率则是30%。除此之外,还有一些额外条件会影响到命中率,进而影响到战斗结果,譬如前面所提到的地形(先结算是否命中,若命中地形效果抵消当次命中)、是否有精英部队或装甲部队参与。除此之外,是否处在雷区、火炮覆盖地域,补给状况,夜间等均会影响到战斗结果。这些设定极大丰富了游戏的深度,对玩家的考量水平提出了新的挑战。游戏中体贴地设置了参考因素列表,可以随时调出查看,非常方便。

战斗增益减益列表
战斗增益减益列表

有意思的一点是,在前两作中,只要有普通装甲部队参与进攻(包括单纯由装甲部队进攻),就会提高所有进攻单位命中率10%,在本作中则变成了混合部队(装甲/高炮+步兵/侦查)受这个加成影响。设计者或许考虑到了历史上的北非战场,英联邦军队在使用坦克时还是用传统的骑兵战术,结果被Flak 88像马克沁机枪一样打得尸横遍野这一史实吧。

胜利条件与VP

游戏中的3个剧本都有特定的胜利目标,但不外乎有二:取得/压低足够的胜利点数,达成特定胜利条件。

VP分布表,在游戏中随时变化
VP分布表,在游戏中随时变化

特定胜利条件根据剧本不同而有所区别,胜利点数(Victory Point,简称VP)则是非常重要的数值,可以通过完全消灭敌方某支部队,占领特定地域,持续占领特定地域来获得。双方的VP数值是统一计算的,德意联军获得VP,则数值增加;英联邦军获得VP,则数值减少。可获得VP的地块会用VP加数值的形式表示:占领,即获得;失去,则减去。还有一种地块是用VP+加数值的形式表示,意思是德意联军每占领这个地块1回合,则获得相应的VP;若英联邦军占领,则该地块停止生成VP(不持续减少)。

VP地形说明
VP地形说明

消灭战力是无法获得VP的,必须彻底消灭整支部队(兵子),强行吃掉某支部队通常会显得得不偿失。由于概率这东西作祟,游戏中偶尔也会出现非洲军团精锐整编第5装甲师、第8装甲师联合攻击两个缺编杂牌印度步兵师却久攻不下的情况。当然,这也反应了真实战争中的小概率事件。请牢记,这是兵棋游戏,不是英雄无敌3攒了俩月兵一波推掉简单电脑的从容与必然。指挥官应把握大局,牢记没有万无一失的方案,对一切可能的情况均有备案考虑,才是沙漠中的胜者。当然,战局险恶的时候,也只有孤注一掷赌一把了(本作无S/L大法)。

重整、进攻、夜战、地雷

游戏中的时间是以日为单位的,每日双方轮流移子。在阿拉曼战役剧本中,时间跨度为5个月22周,这听起来太吓人了。实际上,设计师在本作中引入了“重整”(Refit)或“进攻”(Offensive)的设定。游戏中每经过2周(14日),便会有一次战略选择,或重整,或进攻,这将决定未来14日的战略。选择重整,将会在未来14日获得额外的兵员、装甲、地雷补充,选择进攻则不会有这些补给,但会在前3日每日获得一次夜间进攻的机会。若双方均选择进攻,则不会有夜战。

重整还是进攻?隆美尔签名定夺!
重整还是进攻?隆美尔签名定夺!

夜战,即是选择进攻的一方获得的一个额外回合。在这个回合里只有步兵(含机械化步兵、侦察部队)可以行动,且只能移动一格,执行移动、排雷、进攻等指令。在这一回合中,防守方还受到命中率减10%的减益。

夜战
夜战

如果双方均选择重整,双方所有处在交战地块的兵子都会自动就近移回己方控制的地块,然后会一次性获得2周的所有兵员、装甲补给,获得一定次数的兵力调遣行动和布雷行动。同时,时间表也会直接跨越2周时间,直接进入到下一次重整或进攻的战略选择。

战场上双方所布的地雷
战场上双方所布的地雷

地雷也是本作的一大特色,地雷只能在重整阶段布置在有己方步兵存在的地块,仅对敌方生效。每个重整阶段只能在每个地块布置1个地雷指示物,且每个地块最多存在3个地雷指示物。交战时,每个地雷指示物均将为进攻方带来命中率减10%的减益。前面提到过兵子的基本命中率是30%和40%,3个地雷指示物基本将进攻化为乌有了。不过地雷也不是万能的,能且仅能由步兵排掉。每个步兵兵子均会在双方对射后(如果依旧生存)进入排雷阶段,有一定概率清除地雷。

机械化步兵排雷
机械化步兵排雷

不难看出,由于命中率减益,夜战回合是最适合进攻方排雷的阶段。鉴于在阿拉曼战役剧本中,基本上节奏是前半段德意联军适合进攻,后半段英联邦军必须进攻。不恒定的攻守地位,使得地雷的设置有很大的学问。本人经过几次实战发现,这个学问的高低甚至可以直接决定到胜负天平的倾斜。

补给与空袭

玩过前两作的玩家,初上手《沙漠之狐》最不适应的恐怕就是本作重新设计的补给系统。在过去,只要小心补给线不要被切断就好了。一旦被切断,部队就会失去补给(Out of Supply,简称OOS),兵子右下角显示闪烁的红色补给信号,无法行动;OOS 2回合,部队就会陷入孤立状态,丧失还击能力,任人鱼肉。

孤军深入的德军主力失去补给
孤军深入的德军主力失去补给

在本作中,补给是以日为单位计算的。兵子只要参与进攻,或是移动超过1格,就会OOS。参与防守的兵子有一定概率OOS,受迫撤退则必然OOS。所有OOS的兵子,命中率基数为20%。但与前作不同的是,兵子在OOS后仍然可以行动,但除了受到命中减益之外,还只能移动一格。所以说,重获补给,恢复进攻能力还是很重要的。

对于英联邦军来说,情况要简单一些。所有处在己方地块上,并且未被切断补给线的部队,都会在次日之初自动恢复补给。需要注意的是,处在敌方占领的交战区域的部队即便与本方补给线相连,也无法自动获得补给。

补给池系统
补给池系统

德意联军的情况要复杂一些,历史上的德意联军在北非也一直受到补给困扰。他们不会自动恢复全部补给,而是使用一个叫“补给池”(Supply Pool)的系统。补给池中有一些点数,这些点数只能在重整阶段得到有限的恢复。每回合之初,德意联军玩家都可以使用补给池中的点数,指定给OOS且补给线未被切断的兵子,该兵子会立刻恢复补给。一旦玩家使用了1个点数,其他所有OOS且补给线未被切断的兵子都有70%的概率自动恢复补给;如果使用了2点,这个概率提升到85%,3点,概率为95%。如果没有使用补给池点数,单位自动恢复补给的概率为40%。实战中,个人感觉补给池里的点数是相当珍贵的,用2点都很是奢侈,但为了保证自动恢复补给的概率不会太低,通常使用1点是很合理的。

英联邦军的空袭阶段
英联邦军的空袭阶段

还有一个对德意联军来说雪上加霜的消息,在每日之初,英联邦军可以使用一次空袭。受到空袭单位的地块的单位有一定概率立刻OOS,但若空袭地块是Flak 88所在地块或其周边地块,这个概率会大大降低。

补给系统的变革大大降低了一着不慎满盘皆输的可能。在前两作中,一旦主力部队被切断,第一时间挽救不力,基本上也就输定了,因此丧失补给是一定要竭力避免的情况。本作的补给系统更加灵活,让缺乏补给的部队也有一定行动能力,不光是提高了容错度,加强了游戏性,也可以说是丰富了战术选择。

平衡

平衡性是一个兵棋游戏的灵魂。兵棋游戏不是完全镜像的对弈,也不是虐电脑,而是双方力主实现各自不同的胜利目标并阻止对方实现胜利目标的过程。它的平衡性要蕴于表象的不平衡之中,在设计时还要考虑到历史的真实情况,因此对设计师提出了极高的要求。本作由于各项系统交错运作,更是提高了设计难度。笔者多次对战下来,目前感觉本作的平衡还是做的很不错的。

高度机械化的非洲军团
高度机械化的非洲军团

德意联军在获得补给方面有显著劣势,但其兵种构成中,机械化步兵的比例很高,灵活度大;反观英联邦军的主体是各成员国的步兵师,机动性差,但补给可靠,重在一个“稳”字。

步兵为主的英联邦军
步兵为主的英联邦军

德意联军在兵员补给方面也有劣势,但其部队素质高,精英部队比例超过英联邦军。

如果德意联军能够拿下阿拉曼港,就可以断送英联邦军的火炮增益,为后期进攻铺平道路;但守住了阿拉曼的英联邦军在战局后期,又不得不注意到德意联军后方的持续VP地块:代巴(El Dab'a),如果不能攻下代巴,就要眼看着对手每日稳赚2VP,但若付出代价太大拿下代巴,损失的部队还是会送给对方大量VP,加之之前要守阿拉曼港,所以部队容易过多集结在战场北方,和敌方陷入阵地战,难以突破。这都对双方玩家的思考深度提出了很高的要求。

致命的持续VP地块:代巴
致命的持续VP地块:代巴

除此之外,随着游戏进行的阶段不同,游戏的一些参数设定也会发生细微但绝妙的改变。譬如在前期,同样选择重整,德意联军获得的好处会更多一些;后期则英联邦军获得的多一些。前期德意联军更易获得兵员补充,后期相反;前期时间条推进较慢,后期较快等等。设计师在平衡的同时,也在用一些参数引导玩家的决策,进而将决策转化为一种机制上的平衡,这种设计思想也很值得学习。

其他

本作的界面延续了系列一贯的简约风格,采用了金属质感的圆角按钮。目录中提供了多项辅助功能,可以让玩家直观了解目前所获得的战局增益/减益、补给范围、是否具有主动权、VP构成等,一目了然,简化了玩家繁琐计算的过程,这也是电子兵棋优于手工兵棋的一大特色。

界面按钮
界面按钮

日历条目则列明了兵员补充的可能性、可能时间,战局截止时限,胜利条件等。让玩家明确战局走向,提前预案,防患于未然。

日历
日历

游戏中是没有音乐的,设计者营造了一种身临其境的现场感。电台杂音、广播宣传口号、歌声、零星的开枪声、拉栓声、远处的炮火声、装甲部队的履带声、飞机俯冲声、步兵在沙漠的脚步声、简短的对话等。足以让玩家投入其中。

寻找对手界面
寻找对手界面

在线对弈方面,本作支持“异时同步”,即玩家每走一步,数据会上传服务器,通过Game Center平台传给对手,对手可以选择在3天之内(超过3天则自动判负)的任何时间应对。从而将冗长的对局碎片化,更适合移动平台的平台特性。不过若对手如果走棋实在太慢,你也不妨同时多开几局,和不同的玩家同时对战,每局的数据都是独立上传的。

战史资料
战史资料

除了详尽的帮助文档之外,游戏还提供了与阿拉曼战役有关的战史资料。你可以了解到这一战役几乎每一天的双方动态,双方的军制、参战部队,所使用的武器资料、指挥官资料。简直不要太详尽,更有众多你在互联网上难以搜到的馆藏历史照片,绝对是军事迷的福音。遗憾的是全部是英文,福利难以惠及大部分玩家。

游戏的教程也非常贴心,为玩家能熟悉这一游戏作了细致的。触乐网之前曾做过《沙漠之狐》的前瞻报道,在此不再赘述。

部队番号,悲催的意大利装甲师……
部队番号,悲催的意大利装甲师……

在游戏里,每个兵子都写明了部队番号,精英部队还有其所属部队的徽章。这虽然是传统手工兵棋的必然要素,但放到移动平台上,个人感觉还是很出彩的。你可以看到非洲军团的主力——第5装甲师,雷姆克少将的王牌伞兵旅;也能看到新西兰(NZ)师,印度(Ind)第4师的顽强身影;更有在1942年11月4日全军覆没的意军主力阿利埃特装甲师(Ariete)、里特瑞奥装甲师(Littorio)和特利埃斯特摩托化师(Trieste)。饱含历史的真实与沧桑,共命运。

 

过去读书时,曾看到说某支部队“丧失进攻能力”,很不解,进攻只要往前打就好了嘛……后来才知道,所谓的丧失进攻能力,是指因减员导致进攻也不会实现目标,形同自杀的状况。兵棋游戏的美妙之处在于,它可以将战场形势用一种直观的方式表达出来:太大的包围圈会导致兵力分散,冒局部被突破的风险;装甲突破可以让对方指挥陷入混乱,却也要冒被切断补给围歼的风险。一切的一切,都可以在简单的地图上展现出来,玩家根据现状判断,采取最优方案。而《沙漠之狐》作为一款电子兵棋作品,既完美保存了手工兵棋的要素,也能在内容设计和表现形式方面全面突破,称之为iOS平台上最好的兵棋作品,毫不过分。

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