《明日边缘:活着 死去 重复》:直接、火爆、还原

2014年06月09日 16时22分

读者半神巫妖

铁杆影迷多少还是可以在本作中找到一些电影中的感觉,那些喜欢火爆战斗、大规模战争、机甲怪兽的玩家也可以在本作中找到血脉贲张、紧张刺激的战斗体验。不过仅此而已,浅尝辄止注定了本作是一款电影上映期间的佐餐。

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昨天冒雨看完了《明日边缘》IMAX 3D版,觉得还是值回票价的,且不说50多岁的汤姆•克鲁斯背着100多斤的装备演戏有多辛苦,就说影片本身的剧本、节奏、场面也是今年少见的优质。虽然与原作(樱坂洋的轻小说《杀戮轮回》)相比刻意了一些——比如6月6日这个诺曼底登陆纪念日的上映日期、电影中诺曼底登陆般的战争场面等等,但好歹是把好莱坞化了的剧情圆得没什么硬伤。

看过这部电影的观众,尤其是具备玩家属性的观众们肯定都会有同一个想法:游戏中的重置——也就是凯奇同学的死而复生简直就是S/L大法啊。是的,打怪、死掉、读档重来简直就是玩家玩游戏的全程经历,虽然游戏中角色的经验值没有累加,但是玩家本身的“经验值”肯定有如凯奇一样增加了。借鉴了游戏的电影如今再次回归本源——《明日边缘》的同名手游先于电影于5月17日早早发布了,并且取了一个《明日边缘:活着 死去 重复》这样过于直白的名字。不过,在电影改编手游的质量一向令人堪忧的大环境下,这一款本身就还有游戏元素的电影改编作又会如何呢?让我们一起来看看。

直接

游戏足够直接,甚至略去了剧情部分,直接把玩家投放到了战场——那个类似诺曼底登陆的残酷之地。一上来玩家就可以选择凯奇或者“全金属Bitch”这两位主角之一,不同的选择会带来武器上的不同:凯奇的武器中规中矩,属于突击步枪型,载弹量大但是伤害较低;而丽塔•沃拉塔斯基的武器则是肉搏型巨剑,辅以伤害较大但载弹量较少的肩扛炮。

死亡不要紧,自动SL大法等着你
死亡不要紧,自动SL大法等着你

游戏的玩法属于步步推进型,玩家需要在炮火连天,敌人漫山遍野的战场上生存下来并达到集合地点。屏幕左下角的虚拟摇杆控制前进与后退,右侧瞄准,射击则不需要玩家手动操作,游戏会自动射击瞄准的目标。看似简单的玩法实际上难度颇高,与电影中一样,敌人会突然钻地而出或者从天而降,远处的炮火也经常会将玩家炸死。当然,游戏中无论玩家选择哪个角色,都会拥有电影中凯奇的死而复生能力,也就是重置。这一点倒是与原著《杀戮轮回》相似——女主角在原著中并没有像电影中一样失去重置能力。

虽然有了这种自动S/L大法,但玩家仍旧要面临步步惊心的险情,一次次的死亡与重置也会让心急的玩家想怒摔手机。此时这种过于直接的玩法带来的单调就体现出来了,游戏变成了一个想尽办法往前推进,然后四处捡子弹的生存游戏了,射击所带来的快感很快便被一次次的死亡所磨灭。

火爆

这一点上游戏秉承了电影的原汁原味,虽然与Gameloft开发的那些3D大作相比游戏画面并不出色,但良好的战场氛围与声光特效弥补了画面的不足,让那些锯齿和低劣建模显得不那么刺眼了。

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战场氛围塑造出色

当然,游戏画面方面的缺失也是不得已而为之的,因为受限于电影设定,游戏中会出现大量的战友与怪物,而这些战友无一不是身着复杂的动力骨骼装甲,更不要说不断在天空中爆炸的飞机了。因此同屏单位数量的大幅增加使得游戏不得不降低画面的精细度,以此来保证游戏的流畅。这一点达到了预期效果,虽然玩家经常与四五名战友一起并肩作战,身边也经常环绕着三四只怪物,但游戏很少出现卡顿,保证了玩家体验。

虽然是一款电影改编游戏,但那些喜欢火爆战斗、大规模战争、机甲怪兽的玩家绝对可以在本作中找到血脉贲张、紧张刺激的战斗体验。

还原

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这方面可以说很少有电影改编游戏能够做到令玩家满意的程度,受限于游戏机制,电影中的很多设定不得不做出更改。比如电影中汤姆•克鲁斯饰演的凯奇在战场上的每一次死亡,都会让他重置到他抵达基地的那一刻,也就是那个黑人大兵冲他喊“废物”的那一刻(这个演员就一句台词,但是说了不下几十次……)。这几乎成为了电影的标志性画面以及全部笑点所在,但是在游戏中不得不改为了重置到上一个存盘点。对于游戏来说这本无可厚非,但影迷肯定会略有不爽。

除此之外游戏几乎将全部焦点都集中在了这款唯一的战场上,任务的单一、玩法的单一立显。更何况游戏中没有可以解锁的武器,现有武器也没有升级,于是玩家在刚上手时兴奋于游戏的火爆之后,很难有玩下去的持久力。

一个基于“还原”二字的驳论就此形成:为了游戏机制改变电影中的设计,但游戏本身模式的缺失又让作品不得不依赖影迷,而影迷反过来又对改编电影中的设计不满。影迷、玩家两头不讨好成为了本作的标签,或者说几乎所有电影改编手游的标签。

一款总体可以打7分到7.5分的作品,铁杆影迷多少还是可以在本作中找到一些电影中的感觉,而游戏迷也多少可以得到一些火爆的战斗体验,不过仅此而已,浅尝辄止注定了本作是一款电影上映期间的佐餐。

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