从游戏性看免费游戏的原罪

F2P(免费)游戏模式面世了这么多年,相关争议不断,但总逃不脱平衡性和付费习惯这两个老生常谈的话题。其实,F2P对游戏性本身的影响,远比其它方面深远。

读者oracle2014年06月06日 19时04分

F2P(免费)游戏模式面世了这么多年,相关争议一直不断,但总逃不脱两个老生常谈的论调:

一次性消费比微付费好!/微付费比一次性消费好! 内购使游戏不平衡,人民币战士碾压普通玩家

单纯的付费模式没什么可争的,往往可归为习惯问题,这些年市场选择已顺其自然地扭转了很多用户的习惯。而说到平衡问题——平衡问题本来就是个假命题,对错从来只与立场有关:一天到晚扎在游戏里的宅男,自然希望最大限度地维持游戏里的绝对平衡型,以期获得与付出成正比的回报;时间不太够用的成功人士,同样也不希望自己被成天玩游戏的宅男挫败,这时将现实里的成功带入游戏,也显得合情合理,关键看你属于哪一方。

此外,关于“F2P游戏利用人性弱点”的论调也屡屡被提及。这是个相当大的帽子,看似有理,用词时髦,其实什么都没说。只要涉及到营销,必然要利用人性弱点,只是多寡的问题。像什么诱惑玩家进入游戏,然后忽悠其付费——育碧不也经常搞预告片欺诈吗?怎么没人说育碧利用人性弱点忽悠买了《看门狗》的玩家呢?

大家都在引诱用户付费,只是方式不同而已
大家都在引诱用户付费,只是方式不同而已

在争论的焦点之外,F2P真正带来的,是游戏性的削弱。但由于游戏性是个很模糊的描述,唯一的衡量标准就是好不好玩,同样也很难量化,争不起来。现实是,在F2P时代,大家很有默契地闭口不谈游戏性,而是靠数据说话,用DAU和ARPU来辅证游戏性——看上去,用户活跃大、留存高的产品,似乎就是一个足够好玩的产品。虽然这种活跃和留存率很大一部分是通过登录奖励、每日任务、体力限制、成长曲线等数值系统来实现的。

如果将理想的游戏性定义为“单位时间获得的乐趣”的话。我们会发现对比传统付费游戏,F2P的游戏性,从不同层面都遭到了削弱,比如:

内容稀释

F2P游戏看重后续消费,因此很讲究留存率。而留存率跟内容消耗速率是挂钩的,为了避免玩家快速消耗内容而离开游戏,F2P游戏往往会做成“内容不够,重复来凑”的模式。将原本只有10的内容,稀释到100的量,营造出可以玩很久的错觉。这种产品思路甚至影响到了很多人对一款游戏的价值判断——越来越多的人们觉得,只有能长久把用户留住的游戏才算是好游戏。开心地玩几天完事再换别的玩,被认为是失败的产品。就如同一位朋友在评论我们高分评测过的《迪斯科动物园》时给的评语:“……最大的问题就在于玩久就没有目标了,目标不强烈了,就不会再打开了。”

放眼各种文化娱乐产品,只有在F2P思潮下的游戏才会有“越久越好”的诡异观点,而不管是电影、书籍、还是音乐,都是将重心放在有限时间的享受上。把这种观点套在任何一种文化娱乐产品上,会显得非常荒谬,比如:《甄嬛传》最大的问题就是看几遍连台词都能猜出来了,就不会再看了。

这种稀释对于游戏体验的损害是非常大的,玩家无法获得紧凑的游戏体验,想要体验一些新内容,就不得不回头重复已咀嚼过多次的内容,大量时间被浪费在刻意营造出来的低效率重复上,如刷副本、刷装备、刷怪、刷素材等等。去年Ninja Theory发布动作手游《Fightback》,堪称“内容稀释毁掉一个潜在好作品”的绝佳写照。Ninja Theory曾开发过新《鬼泣》,动作系统在欧美人的ACT里足以打入一流水准。在进军移动平台时,他们自然发挥了这个优势,《Fightback》的战斗爽快利落又不失挑战性。但Ninja Theory所做的一切正面工作也仅限于此了,之后将这个动作系统扔到了一个最俗套的刷刷刷刷刷刷刷刷刷的枯燥流程中,玩家只能跟民工一样重复劳作。这种极端的设定在国外受到了玩家和媒体的一致口诛笔伐,可惜舆论的谴责更多出于对Ninja Theory的高期望,移动平台有无数更无聊的产品,都采用了类似的模式,人们早已习以为常。

《Fightback》的F2P模式榨干了本来还算有趣的玩
《Fightback》的F2P模式榨干了本来还算有趣的玩法

大多数F2P游戏的玩家总会面对一种难题:想获得某样东西,必然要面对概率与重复。当然,传统付费游戏中一样难免概率和重复问题:TBC那会你想刷个蛋刀,周周Raid,脸黑也有可能半年不出一片。单机游戏也不例外,Capcom不给《鬼泣4》做新场景,就让但丁把尼禄跑过的场景重走了一遍,成为系列污点之一。但总体来说,传统付费游戏的内容稀释程度要轻得多,因为这二者的出发点并不相同:F2P游戏的内容稀释还承担着付费点的责任,利用稀释来迫使那些无法忍受稀释的用户付费。因此F2P游戏的内容重复率总是徘徊在用户能忍受的极限附近。

拿国内风光无限的《我叫MT》来说,在游戏初期的版本里,刷副本有几率直接掉落稀有卡。后来发现这不行啊,玩家太舒服了。于是在一次更新后,副本就只能掉稀有卡的“碎片”了,几十个碎片再拼一张卡。据开发组的成员透露,更新后有大量玩家抱怨,但游戏收入也在玩家的抗议声中水涨船高,因为我们的玩家是最能忍的嘛。

创意透支

在F2P游戏中,被稀释的不仅是内容,有时还是创意,这在移动游戏中颇为常见。移动平台不乏创意作品,但由于成本所限,开发者无意制作太多关卡和流程来撑起他们的创意,因此你往往会看到“一个好创意+死后重来,想继续就花钱+增益道具”的模式化产品。既能让玩家尽可能晚地接触到后期内容,也为内购需求留下了广阔空间,而在受不了这一切之前,玩家也会在创意带来的兴奋中,坚持足够长的时间。

《勇者联盟》:有趣玩法和单调内容的结合体——顺便说一句,经过乐逗本地化修改后,玩起来更单调了
《勇者联盟》:有趣玩法和单调内容的结合体,顺便说一句,经过国内厂商本地化修改后,玩起来更单调了

去年有段时间,我很喜欢玩一款叫《勇者联盟》(Nimble Quest)的游戏。它将贪吃蛇和RPG人物成长、职业搭配很好地融合在了一起,战斗爽快感、风险与回报,都控制得特别好。但开发者只是止步于此,没有围绕这个系统填充什么内容,只是把玩家塞到一个又一个重复的矩形场景中——如果换付费游戏的思路来做,起码会有一些关卡设计之类的东西吧!移动游戏的低成本和F2P模式给了开发者燃烧创意的机会,然后他们就迅速将创意燃烧殆尽了。

有些内容虽然被稀释了,但可以花钱来浓缩回来:就好比你直接砸钱买一把好武器,跳过刷武器材料的苦逼步骤,Happy地享受剩下的内容。但很遗憾,只有少数游戏可以做到这种精妙的平衡,而大多数游戏,在以F2P为核心设计后,便再也不存在一个“张弛有度”的节奏了。

节奏破坏

这是传统付费游戏与F2P游戏最大的分水岭:用户在F2P游戏里只能游离于两极:要不就一分钱不花,要不就得砸大钱进去,想要花费适度的钱,体验节奏正常的游戏内容,多半是没可能的。目前F2P的主要盈利方式还是冲动型消费,本质上是千千万免费用户陪着几个大R玩,那些追求一定的游戏体验,愿意支付一定费用,并希望得到一定回报的玩家,正好属于被无视的区间。

在这个分水岭面前,具有传统游戏经验和鉴赏能力的玩家群体,基本上很难接受F2P游戏。这种抗拒并不简单地来自于“F2P游戏品质不如付费游戏”,也并非由于他们不愿意在游戏中付费,而是他们能轻易觉察到自己在F2P里的付出与回报不成正比。如果你扔300块钱在一款F2P里(相当于一款主机游戏的价格),玩家照样无法获得张弛有度的游戏节奏,付费没达到一定金额,得到的回报不是乐趣,只是“痛苦减免”而已——就好比在一些国产卡牌游戏中,当你购买了VIP服务后,会获得 “省略无聊的战斗直接扫荡副本”的能力。

究其原因,F2P玩家的每一个付费行为,都是在为免费玩家买单,付费玩家的回报有相当大一部分被免费玩家稀释。只要付费金额数额没有大到“鲸鱼”的程度,依然不可能改变节奏破坏的问题。该重复的依然要重复,扔点小钱进去,不会有什么起色。

话说到这里,不免又拿出“植物大战僵尸”系列,很多人总是抨击中国版,且总拿平衡性和难度说事。但事实上,跟1代比起来,2代的英文版也差得很远——我也是玩了2代之后再去重温1代时,才发现后者的节奏居然如此紧凑:每打过一个小关卡,玩家总会获得一些新东西,有时是新植物,有时是新的Mini Game。每关如此,无一例外,可想而知游戏内容有多充实。只有这种充实的内容,才能保证从教学到通关,玩家始终能保持新鲜感。到了2代里,新鲜感成为了最稀缺的玩意,饶是英文版比中文版良心很多,你依然不得不反复用同样的植物组合去打同样的关卡,付费会在一定程度上减轻这种重复感,但永远不可能有1代那种循序渐进的关卡节奏——这就是以F2P为核心的制作思路。

游戏成本与数值化

过度数值化是F2P游戏的一个副产品。因为要控制玩家的行为,强化内购道具的作用,抹杀技巧带来的额外收益。数值在F2P游戏里往往主导着一切,而“玩”的部分,则被大大削弱。

玩家从游戏中获得的乐趣有很多种,其中就包括数值系统本身给出的反馈,最简单的例子如RPG游戏中的等级上升带来的各项能力变化,许多玩家甚至可以不在乎游戏的实际体验,只关注这些反馈本身。

由于这部分系统远比关卡设计来得轻松(其实设计一个严谨的数值系统并不轻松,只不过很容易被复制),以至于很多F2P游戏将其滥用,让玩家自娱自乐于这些并无意义的语言游戏和数字变化,用来掩盖自己在游戏乐趣上的无能。这方面最典型的就是国内的无数自动游戏,可玩的部分只有数值本身,算是做到了极致。

在众多有关F2P的观点中,有一种论调颇为流行:F2P模式能够合理反映游戏的价值,降低人们获取关于游戏质量的信息费用。这句话的意思是,由于体验游戏的门槛变低,玩家可以更容易得知游戏好不好玩。

但换一种角度来看,F2P只是字面意义上的免费,与此同时,玩家时间成本和机会成本,都被无形中提高了不少。正如越来越多的F2P采用了“体力值”的设定,这其实是一个对玩家百害而无一利的设定,却对厂商有着一本万利的功效:

玩家每半个小时才有一次游戏机会,这阻碍了玩家迅速了解游戏(却能避免游戏内容过快消耗)。

体力值提高玩家的游戏成本,在失败而不得不重来的时候,玩家便会陷入摇摆不定的犹豫中,从而更容易做出花钱续命、花钱强化、花钱扭蛋等冲动消费(增加开发商收入)。

此外,体力值的存在,不仅提高了留存率(玩家为了避免体力值被浪费会频繁上线),也一劳永逸地避免了个别玩家反复刷素材导致经济体系崩坏的恶果,将玩家收益控制在一个很小的范围内,为厂商的数值系统卸去了不少负担。

而体力值的存在,对玩家没有任何正面的意义

■ 结语

正因为F2P游戏的上述特性,导致F2P很难以游戏体验出发去设计内容,那些对游戏体验有追求且愿意适度消费的用户——姑且叫他们中产阶级吧——始终不会被吸引到游戏里来。当一个社会极度缺乏中产阶级时会变成什么样,历史已经告诉了我们答案。那么在更好的付费机制到来之前,F2P游戏大概永远摆脱不了现在这种屌丝机械劳作、富豪一掷千金的负面形象了。

0

读者 oracle

huanglidong@chuapp.com

游戏,摄影,Hifi,阅读。

查看更多oracle的文章
关闭窗口