触乐一周评论精选(Issue 1)

继每周新闻和每周游戏推荐之后,“每周读者评论”也将会成为我们的常设栏目。在这篇文章中,我们会在往期来自触乐网站和微博的评论中选出一条最佳评论和其他几条优秀评论做一个合集。

作者时心白2014年05月21日 18时38分

朋友们,在“一周游戏推荐”“一周新闻综述”以及“TOPTEN”系列之后,我们将要推出新的周常栏目“一周评论精选”了。

触乐正式上线已经有几个月的时间了,我们惊异于在如此短的时间内就在读者老爷中间得到了不错的反响,在我们的好文章下面已经有很多精彩、深入,最重要的是,真诚的评论了。我们时常会将这些评论转发到微博上去,但这样远远不够,因此以后“一周评论精选”也将会成为我们的常设栏目。在这个系列中,我们将精选近期来自触乐网站和触乐网官方微博的优质评论,重新呈现在读者朋友面前。我们的目的很简单,让精彩内容得以传播——读者们的有料评论就是我们网站内容的重要一部分。同时,你们的精彩评论也是对我们所有编辑和记者们的一份激励——你们的热情建议与无情鞭挞是我们工作的动力之一,我们会以继续给读者提供优质内容为努力方向,逐渐减少倒在血泊中的同事数量。哦对了,如果你猜不透那些可恶的屏蔽字,那么“一周评论精选”无疑就更有观赏价值……

由于是第一期,我们把“每周”的时间界限略微放宽了一些,本月中收到的评论都在入选范围内。我们将在所有评论中评出一枚“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)或微信(微信号:chuappgame)与我们取得联系,编辑选择奖获得者将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖获得者将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

鉴于一些评论发布时间略久,编辑的精力也有限,我们选择优秀评论的时候难免挂一漏万。我们对入围评论保留最终解释权,当然觉得自己的评论十分精彩而又没有入选的读者老爷也可以保留拿自己的评论拍在编辑脑袋上的权利!

高大上的专业向评论

出井緒评论了文章《如何设计游戏中的斜45°角建筑物》(原标题为《如何设计游戏中的等构建筑》)。

等角透视(isometric perspective)在电子游戏里是一种透视方法应用,其实也就是我们平时俗话说的斜45度透视。当然等角透视现在广义上包括正等角透视与近等角透视多种。标题应为《如何设计斜45度视角游戏中的建筑物》。

Axins评论了文章《游戏与经济学:“对于经济学家而言,多人游戏环境就像梦想成真”》

关于社会网络分析中的许多文章都是基于在线多人游戏的,常见的是WoW和EQ,我所知的做得较好的是美国西北大学的SONIC中心。这是他们发表的文章http://t.cn/8seGN8J。之前WoW有个Bug造成大批玩家死亡,是典型的网络传染问题。

时心白:自从台伯河老师和他的分身“血泊中的台伯河”加入触乐,就吸引了好多奇怪的读者,如此的专业性和敏锐让我们压力很大。我和我的编辑同事们知识面多少会有不足,请诸位读者们更加热情地对我们吹毛求疵吧。多说一句,你们每发现我们文章中的一个错误就可以凭自己的肉身到编辑部领取五毛钱,上班时间随时欢迎!

态度认真值得点赞的评论

apm43评论了文章《如果一个打飞机游戏做了两年……》

我特意下了腾讯的飞机大战作为对比,抛开社交功能,单说上手度腾讯也确实比《愤怒军团》做得好。腾讯第一关只要不一头撞上去就不会死,玩家只要把注意力集中在打飞机捡奖励上就可以,第二关开始才慢慢变难。但是《愤怒军团》一开始就是打飞机捡奖励躲弹幕三合一的。 虽然定位硬核没错,但是既然《愤怒军团》提供了那么多种模式,我觉得在街机模式上由浅入深要比现在强很多。 特别是一个付费游戏,我推荐别人玩的时候又提醒他这个很难你可能第一关就死,那他到底有多大概率会花钱去下载呢?

时心白:为了提意见特意下载了腾讯的游戏去对比……这位读者老爷我们相信你对《愤怒军团》是真爱了!除了一手的游戏评测对比之外这份心意也很值得感佩,我们已经把意见转给开发团队作参考。当然这个故事没有能够感动您真是很遗憾啊……

十分有节操的评论

我还是修电脑吧评论了文章《我们仍不知道你的名字叫什么:〈来自仙剑的你〉更名疑云》

当年的维权,现在的侵权,如此这般是为何。评论说“雷晟:我已经不是当年的青涩少年了,现在的我,跪着也要让公司活下去” 。为了公司,曾经的努力也可以如此的践踏,是么?
@姚壮宪:大宇已经启动法律维权,因此对此案我暂时不便再多透露什么。我只想说,不少从软星出去的同事,在外面应聘高阶主管岗位时找我做推荐人或证明人,也有不少去创业的在他们公司草创初期邀请我去给他们新团队加油打气,我都义务帮忙,甚至帮他们宣传,前提是没有侵犯软星的权益。站着合作其实也能把钱赚的。

时心白:“跪着也要让公司活下去”看起来无疑有一份悲情,甚至也在原文下获得了几个赞。然而如同另一位读者指出的,“有理想没错,但站着把钱挣了更重要”。理想值得坚持,赚钱无可厚非。但,无论是做游戏还是做什么,我们觉得始终还是该有一些节操在的。说到底还是关于“脸”的哲学。

应该裱起来日读三遍的评论

联盟的大鱼评论了文章《从代练广告到舅舅爆料:子虚乌有的纳克萨玛斯“解锁费用”》

为什么一张网店宣传假图能够广泛流传而且吸引那么多人上当,就如前段时间的网游禁令造假一样?源头固然有错,但是现在的很多媒体只注重新闻的时效性而完全不考虑其真实性,才是一件令人痛心疾首的事情。

时心白:这位读者老爷(对不起被科普了是姐姐!姐姐请原谅我!)一针见血点出了目前众多网媒的无节操跟风爆料误区,纵然我们是辟谣者,也仍然有必要时刻警醒自己(是的,血泊里的阴影挥之不散)。

OK,以上的几条评论非常精彩,下面就是我们的评选时间。请看我们的4条获奖评论。

本周优秀评论

四控大叔评论了文章《寻找25年前的印记,细数手机平台上的模拟器》

我来对安卓的模拟器进行个详细补充吧。

安卓上最好的GBA模拟器无疑是My Boy!,相比GameBoid,它还在持续更新,而且是目前三大移动平台上唯一支持联机的GBA模拟器。不仅支持Wi-Fi和蓝牙联机,还能自攻自受。同时厉害的是,My Boy!可以利用手机上的陀螺仪玩瓦里奥制造,感光器玩我们的太阳。另外它不需要BIOS。

搞笑的是作者还有一个叫My OldBoy!的GBA模拟器,也是出来就带联机。

说到Galgame,除了支持ONS引擎的MiNE以外,最近Kirikiri引擎也有了安卓版。软件名叫Kirikiroid2。实用度尚可。

另外玩PS游戏推荐用支持GPU插件抗锯齿的模拟器,比如ePSXe。用来玩合金装备这样的游戏简直大赞。

最后说说,虽然RetroArch支持Mupeng64(N64)和DeSmuME(NDS),但是体验很差。N64模拟器最好的无疑是N64oid,其次是Mupen64Plus AE。NDS模拟器当然是DraStic,这个大家都知道了。

时心白:这位读者老爷的补充好有料,简直是安卓党福利!您列举的模拟器比正文还多,嘿怎么样,来投个稿吧……

熊拖泥评论了文章《〈炉石传说〉评测:打得不错》

诚然,通过卡牌命中对手并造成伤害的确有快感,但《炉石传说》的游戏体验和格斗游戏体验差别巨大。无论是街机厅中玩家PK还是通过MAME远程对战,除了在特定条件下,比如血量变红或怒值满点,才能发出超必杀技或隐藏超必杀技之外,玩家可以随时随地通过搓招发出普通技和必杀技,而且玩家在面对攻击时可以随时进行有效防御。 这点和《炉石传说》中攻防皆受制于手中卡牌有极大的不同,更不用说还有法力值的限制。从通过随机应变最大化利用手中有限的和未知的资源这一点来看,《炉石传说》更像是卡牌形式的策略游戏。

时心白:作为《炉石传说》玩家之一表示这位读者老爷您说得没错!确实,《炉石传说》的游戏体验中,不论是节奏,还是“技能”“必杀技”“防御时机”之类的,都与格斗游戏的联系不是很大,因此的确更像是一款策略游戏。文章中的格斗游戏对比请领会精神吧(虽然我觉得您这么说是没关系,我这么说则很可能会被我们的主笔轰成渣……)。

巴尔评论了文章《〈植物精灵〉评论:“唯艺术论”的设计歧途》

大家对乐趣有偏好没错,但仔细体验,游戏带来的乐趣却有高低之分。有些游戏让人感觉爽快,有些游戏让人沉浸,但真正好的游戏则能达到沉浸感和心灵触动的共鸣。在这样的游戏中,Gameplay和情感体验的结合就变得很微妙,就像红烧肉里面的盐和糖,不是那个比例,吃起来就不是那个味。触乐的编辑就好像美食家,我不怕他口味刁钻,但就怕他对美食缺乏品味。有态度,有高度的文章才好看,不是么?

时心白:我们《植物精灵》的这篇评测文章引起了一些有关“游戏性”和“艺术”的争议,原文下的其他评论也很有价值,我们选取这条评论作为代表。另外感谢这位读者老爷对我们编辑工作的支持!

本周最佳评论

RetroGamer评论了文章《2014年第一季度境外手游大厂财报简析》

“这与我们通常所说的手机游戏依赖碎片时间、是快餐式娱乐消费的观念恰好是相反的。”

这个观点有些缺乏支持,难以让我认同。这些公司依靠长时间运营的产品产生主要营收,只能说明知名IP在游戏业的影响力非常重要。利润是否来自于同一批玩家在这里并不清楚,也无法说明手机游戏在游戏时间(少于30分钟)和游戏地点(地铁、餐厅、车站)上没有碎片化。麦当劳菜单上最著名的巨无霸已经发明了50年,这并不影响其“快餐式”的特点。这里能够得出的结论应该是:手机游戏并不一定非得生命力短暂赚快钱,通过高质量的游戏保持住玩家也能够取得长期收入。

进一步来说,我们经常会听到一些观点认为“碎片化、快餐式”是负面的、坏的,这一点我也觉得不能同意。“碎片化、快餐式”是玩家的需求,能够满足这种需求是手机游戏的优势。手机游戏无法在不放弃优势(易获得、低门槛等)的情况下变成传统游戏,传统游戏也无法在不做出牺牲的情况下和手机游戏直接竞争。也许“碎片化、快餐式”确实相对较难产生“有深度、有哲理”的游戏,但这是必要的折衷。还拿西式快餐举例,工业化的流水线生产必然牺牲质量,无法和大饭店的菜肴相比。但是广大青年朋友逛商场或者和朋友约见面的时候更愿意吃一顿肯德基,而不会去XX大酒楼花400元、3小时吃一顿正餐。

总之,手机游戏其实完全可以光明正大地做好,保持自己独特的特点,而不是一定要掀翻前辈或者活在其阴影中。音乐、影像这些媒体都有那么多种表现形式,游戏还差得远呢。

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时心白:这位读者老爷的评论从篇幅上就已经先声夺人了!不仅如此,他对于手游碎片化的观点也很有见地。对于手游是否太过快餐化,以及这种趋势是好是坏的问题一向有许多争议,我们衷心希望能在网站上看到更多和更出色的文章评论。最后,祝贺您赢得了一款“碎片化、快餐式”的手机游戏!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 时心白

qiuxiang@chuapp.com

萝莉到我碗里来!

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