《瑞奇与叮当:接口转换》: 索尼的第一步棋

2014年01月03日 13时40分

作者TRON

由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌机平台推出过移植度极高的续作和外传作品,因此本作也不可能代表系列移动化产品的发展方向。它相当于一部献给系列玩家的休闲小品,游戏可以通过PSN ID与PS3版正统续作进行数据联动,正是这一意图的体现。

一个独占品牌跑到了其他平台上,排除版权持有人已经破产以外的可能性只有两个:一,它不可能是原来的样子;二,它跨界的目的地一定是移动平台——《瑞奇与叮当》就是最为典型的例子。它的确是由“星际火狐”瑞奇与身后背着的小机器人叮当领衔主演,主题依然是在充满想象力的卡通场景中殴打射杀一个比一个贱的外星小怪、老怪们,玩法依然包含着灵活的闪避和火爆的射击,但整个玩法已经发生了根本性的变化:游戏从第三人称动作,变成“神庙”“地铁”这样的跑跑游戏。

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正如游戏的名称所交代的那样,《瑞奇与叮当:接口转换》 (Ratchet & Clank: Before the Nexus)的故事发生着在瑞奇在PS3上的正统续作Ratchet & Clank: Into the nexus之前。Prog两兄妹正在大肆进行着破坏宇宙和谐稳定的行动。当然,让它们在画面下方充当追着神庙探险者跑的牛魔王,或是拿着棍子撵着地铁涂鸦小子狂奔不止的城管老爷爷还不够格。于是让瑞奇朝前冲冲冲的的理由,就不再是“被追”了,而是变成了追人——追上这两个坐着火箭小飞车的Prog兄妹。

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虽然游戏名为瑞奇与叮当,不过这是叮当最没有存在感的一作。它已经没有任何萌态十足的演出,只是瑞奇背包上的一个玩偶,唯一的装饰作用,就是在长距离跳跃中从脑袋上伸出那支螺旋桨。当然,这对于一款跑酷游戏而言已经足够。游戏的场景分为轨道移动和战斗区域两大块内容,前者是控制主角在三股轨道上向前滑行,躲避沿途的障碍物,尽可能地吃足系列的传统货币道具——黄金螺栓(bolt)。后者则能在跑酷的过程中体现出系列玩法的一些特色,除了闪避危险以外,玩家还要控制瑞奇射杀基本只会原地蹦跶的外星怪物们。

这种设计,显然表达了制作组不想制作一部沽名钓誉之作的意图。然而在实施过程中,“跑跑”与“打枪”之间却发生了严重的干扰。设计师显然想将射击的自由度交给玩家(而不是只能象征性的射杀正前方挡道的目标),玩家可以选择打谁,方法是点击瑞奇前方不同位置的怪物。然而,当我们在单手操作的时候,触摸屏幕其他区域,就意味着你丧失了方向的控制权,往往在打得正爽的时间,角色直接撞墙坠崖了。而如果不将目标干掉,则等到走到它们身旁的时候,又会莫名其妙的挂掉。此时你也许已经想到了正确的打开方式,左手负责瞄准/开火,右手负责闪避/跳跃。然而它毕竟不是一部标准的触屏TPS游戏,敌人是在快速朝自己靠近。左手食指忙着点击屏幕的时候,你的其他手指和手掌位置很有可能挡住画面最重要的部分(尤其是目标位于屏幕右侧的时候)。更危险的是,在双手握持大屏设备的时候,这种操作方式随时都有可能因为握持不稳,导致你宝贝iPad Air或者是10寸的三星大砖板掉到地上……

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游戏内购系统的主要项目,是购买“螺栓”,这样就能在游戏早期就购买到强力武器,并且将它们升到顶。这些攻击方式各异,但最终效果均为一击必杀的神兵利器,在一定程度上可以缓解由于操作方式的问题而给战斗体验带来的负面影响。然而即便是这样,2小时差不多时间,你也会不可避免地产生厌烦情绪。毕竟它不像“神庙”那样拥有深厚的群众基础,能够让我们患上分数挑战强迫症。

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虽然存在上文所提到的缺陷,本作依然是一款有想法、且诚意十足的产品。由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌机平台推出过移植度极高的续作和外传作品,因此本作也不可能代表系列移动化产品的发展方向。它相当于一部献给系列玩家的休闲小品,游戏可以通过PSN ID与PS3版正统续作进行数据联动,正是这一意图的体现。联想到任天堂此前透露过的移动平台战略,索尼这步棋,算是走在了前面。

Ratchet & Clank: BTN

Ratchet & Clank: BTN
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