生软联合创始人:EA高管没做过游戏,关闭工作室不是意外

“在埃德蒙顿,生软曾经像一座象征着希望、活力和无限可能的灯塔,向世人证明了尽管这座城市历史上并不以游戏闻名,当地开发者仍有能力打造出非同凡响的作品。”

作者等等2026年10月30日 20时10分

上周三,当生软(BioWare)“死亡”的消息传开时,57岁的格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)正在加拿大不列颠哥伦比亚省中部‌的‌巴宾河河边垂钓虹鳟。为了专心钓鱼,泽舒克关掉了手机。那天晚些时候,泽舒克从河边回到度假小屋,才发现手机里涌入了一连串短信。“我收到了差不多10条短信。”泽舒克说,“我刚打开手机,就看到有人发消息向我表示慰问:‘我对生软的遭遇深感遗憾。’当时我的第一反应就是:‘生软没了!’”

格雷格·泽舒克近照

1995年,泽舒克和雷·穆齐卡、奥古斯汀·叶共同创办了生软。过去30年间,生软打造了《博德之门》《质量效应》《龙腾世纪》等多款备受推崇的游戏,甚至重新定义了角色扮演品类。作为生软联合创始人,泽舒克和穆齐卡还在2018年底被授予“加拿大勋章”。然而,EA近期宣布将关闭生软,终止“质量效应”系列新作的早期开发工作,并裁掉工作室剩余的大约50名员工。这是EA裁员重组计划中的一部分:在EA被沙特牵头的财团以550亿美元收购的私有化交易完成短短78天后,这家发行商就启动了一轮涉及约400人的裁员。

据泽舒克透露,过去几天他曾婉拒其他媒体的采访请求,与笔者对话是他首次就生软被关闭一事发表看法。“我没有第一时间感受到强烈的情感冲击。”泽舒克说,“我不在现场,没有亲身经历那一刻。但换个角度来看,这其实挺好,因为我可以更从容地接受和消化上周发生的一切……当然,生软被关闭确实令人感到难过、痛苦。在埃德蒙顿,生软曾经像一座象征着希望、活力和无限可能的灯塔,向世人证明了尽管这座城市历史上并不以游戏闻名,当地开发者仍有能力打造出非同凡响的作品。”

从某种意义上讲,早在14年前,当泽舒克和穆齐卡在同一个月离开游戏行业时,他俩已经体会了失去生软的痛苦。“我在很久很久以前就感受了所有情绪。要想以健康的方式离开一家公司,我必须切断情感羁绊,从情绪中抽离出来并告诉自己:‘好了,情感抒发完毕,现在是时候往前看了。’”泽舒克补充,“与生软被关闭相比,我更为那些失去工作的人感到担忧。如今游戏行业的竞争无比残酷,对任何从业者来说,被迫踏上求职之路都是一件相当可怕的事情。”

生软联合创始人奥古斯汀·叶、格雷格·泽舒克和雷·穆齐卡

■ 不后悔将生软卖给EA

有人或许认为,从2007年生软被EA收购的那一刻起,这家加拿大工作室就已经注定会走下坡路。但泽舒克本人并不这么看。2013年1月,彼时已离开生软数月的泽舒克在一次采访中告诉笔者:“我认为,生软之所以能够在EA获得成功,原因之一是我们公司足够成熟,有足够优秀的人才来应对EA的‘熊抱’——一种出于好意,却常常用力过猛的拥抱。我们需要足够坚韧才能挺过来,我想我们做到了。在此过程中,我们也会不断成长和蜕变。”

如今回头来看,面对EA“熊抱”,生软的态度是否随着时间推移变得越来越软,直至彻底屈服?泽舒克表示,EA在他离职后为生软提供了数次机会,开发《龙腾世纪:影障守护者》是最后一次。“生软证明了自己能够在既定框架内运作,并成功推出了几款产品。令人感到遗憾的是,当EA被收购后,他们再也没有机会制作下一款‘质量效应’游戏了。”

《龙腾世纪:影障守护者》于2024年发售,口碑和销量均未能达到EA的预期

按照泽舒克的说法,他和穆齐卡之所以将生软卖给EA(译注:奥古斯汀·叶已于1998年离开生软),并非因为工作室陷入了困境。泽舒克补充,他从不为这个决定感到后悔。“那会儿生软的整体状况很好,没人强迫我们出售工作室,我们也没有受到任何外部压力。不过,考虑到奥斯汀团队主导的‘星球大战’项目需要更多资金,而且规模更大的公司能给我们带来稳定性,我们主动寻求改变。”他说,“归根结底,我们可能过早迈出了这一步,但我们确实认为,与其独自承担经营生软的所有风险,倒不如投靠一家大公司。”

“事实上,当时有多种选择摆在我们面前,我觉得我们从中找到了最佳选项。尽管生软的发展前景看起来还不错,但经过权衡,我们认为加入一个更大的平台更稳妥。”

■ 人走了,公司自然会变

与许多其他游戏公司的创始人一样,泽舒克在从行业退休后的几年里曾经远离游戏。后来,他又重新爱上了游戏,却几乎从来不玩生软在他离开后推出的任何作品。“我在《圣歌》里逛悠过,但从来没玩过《质量效应:仙女座》。”泽舒克透露,“经过几年的‘冷静期’后,我重拾这份爱好,现在算是一名重度玩家。”

随着年龄增长,泽舒克对游戏的喜好也发生了转变:他不再像年轻时那么喜欢剧情向游戏,而是更偏爱“基于攻击性”的游戏。例如,泽舒克自称花了大把时间玩“仁王”系列游戏,并兴致勃勃地聊起了他在《仁王2》中通关高难度挑战模式奈落狱的经历。“我在那个模式里恐怕就投入了超过1200个小时……我真心喜欢动作对战类型的游戏,或许这就是我们当年决定立项开发《翡翠帝国》的原因。”泽舒克说,“我还是《艾尔登法环》的铁杆粉丝,觉得它很可能是史上最伟大的游戏。当然,《塞尔达传说》也十分接近。”

谈到生软在过去十几年里的变化,泽舒克指出,任何工作室都不可能突然大变样,而是会经历渐进的演变过程。在他看来,生软曾经拥有浓厚的创业公司气质,但这种气质在生软被EA收购、几位创始人离开后逐渐消失了。“随着创始团队成员纷纷离开,新人加入,工作室自然会发生变化。”他解释,“我不会狂妄到认为我和穆齐卡是生软的灵魂人物,仿佛我俩一走,工作室就要完蛋了。事实绝非如此。当我俩离开时,生软拥有一支人才济济的强大团队,完全能够填补我俩留下的空缺。然而,改变总会悄悄发生。”

《质量效应3》

今年8月,当泽舒克听说EA被沙特公共投资基金牵头的财团收购时,他就隐隐预感到,生软的结局恐怕不会太好。“我觉得那就像钉在棺材上的最后一颗钉子。”泽舒克说,“从某种意义上讲,EA又一次变得与过去完全不同。虽然我没有听说任何内部消息,但我推测,EA背后的财团只想要那些体育游戏和‘战地’系列,其他一切都无关紧要。生软制作的游戏比较独特,往往结构复杂、开发周期漫长。相比之下,每年推出体育游戏系列的新品容易得多,并且也更赚钱。”

■ 往前走,不回头

当EA宣布关闭生软时,《网络奇兵》《杀出重围》主创、现已退休的游戏设计师沃伦·斯派克特(Warren Spector)在职场社交平台领英上的一则帖子中罕见爆粗,声称EA应解雇做出这个“狗屁”决定的高管,而非一线开发者。作为生软联合创始人,泽舒克的反应反倒更加冷静克制。“老实说,这已经与我无关。早在15年前,我就不得不在情感上与生软彻底切割……我认为‘断舍离’有益身心,如果不迈出这一步,我恐怕会永远陷入自我怀疑,并始终在原地徘徊。”

尽管如此,泽舒克承认,他对游戏行业对待开发者的方式感到不满。按照泽舒克的说法,生软等工作室之所以曾经获得成功,在很大程度上依赖于多年来潜心打磨技艺,并默契配合的团队成员,然而,掌握决策权的高管们却低估了团队的重要性。“许多高管想当然地以为随便找一群人组队,再加上AI,就能创作出伟大的游戏作品。这种观念太荒谬,太外行了。”泽舒克说,“另一个残酷现实是:在几乎所有游戏公司,那些管理者往往没有开发游戏的一线经验……他们从来没有参与过一款游戏的完整制作过程,所以根本不了解游戏开发究竟是怎么一回事。”

泽舒克和他的酿酒厂

很多玩家想知道,泽舒克是否对回购生软工作室的名称和“质量效应”IP感兴趣?泽舒克对此回应:“不,多年前我已经离开游戏行业,从来没有打算回归。我对以玩家的身份体验游戏感到开心。尽管我对如何制作游戏有自己的见解,这个想法听起来也很诱人,但只要想到为了制作一款出色的游戏需要倾注多少心血,付出多大代价,我就觉得不值得。我绝对不可能走回头路。”

当然,泽舒克也不会把自己的所有时间都用来钓鱼。2017年,泽舒克在埃德蒙顿创办了酿酒厂Blind Enthusiasm Brewing Company。经过几年的发展,如今Blind Enthusiasm已经成为一家“大型精品酒厂”,拥有十几名员工,每年生产6万到10万瓶(每瓶750毫升)啤酒。这家酿酒厂的产品远销海外,包括美国、欧洲和日本,在不久后的未来还将进入中国市场。“酿酒厂生意不错,这是我的新事业。如今回想起在游戏行业经历过的前尘往事,我既不感伤,也不怀念。对我来说,人生中的那个章节早已翻篇。”

 

本文编译自:80.lv

原文标题:《生软 Co-Founder Greg Zeschuk Says Studio Was Killed by Executives Who Have Never "Made a Game"》

原作者: Brian Crecente

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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