我们如何重新认识Level Infinite?

当我们意识到展台的某种变化时,品牌的变化同样在悄然发生。

编辑王琳茜2026年08月31日 22时20分

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每当我在科隆游戏展看到Level Infinite(腾讯国际游戏业务品牌)的展台时,都会感到异常亲切。这种感觉很大程度上来自于“老乡见老乡”的熟悉感,也来自于这片展台总是有很多清晰、固定的锚点:展台位置固定在6号馆最深处的区域,品牌LOGO和主题色十分显眼;展台上方是不同类型、背景的游戏海报并列排开,丰富程度远超过其他展台,给人的感觉非常热闹。

如果你也会每年都会习惯成自然地注意到某个品牌的展台,我相信你一定会有和我类似的感觉。与此同时,回忆也会随之被唤起——去年相同的位置,《消逝的光芒:困兽》搭建了一小块河狸谷游客中心,《沙丘:觉醒》区的巨型沙虫则吸引了许多玩家合影,每个场景都被巨大的展墙做了一定分隔,远远看去,不同产品之间的划分非常清晰。

2025年的Level Infinite展台,汇聚了不少在全球获得成功的游戏

今年,这片展台比去年给人的感觉要开阔和连贯很多。展台整体做了轻度的分区,玩家可以通过一条游览的动线参与试玩全部产品,并在过程中集章抽奖、领取周边。期间,不同的产品有不同的巧妙布置,地面是Level Infinite标志性的紫色,行走其中,很像在参观一条Level Infinite合作工作室产品的展示通道。

这是件很有意思的事情。对于大部分厂商、发行商来说,展台往往是直观体现它们对自身定位、它们变化的切面;而对于玩家和从业者来说,对展台的感受和印象则构成了他们对某家厂商、发行商乃至某个品牌的认知。因此,当我们意识到展台的某种变化时,品牌的变化同样在悄然发生。

今年是Level Infinite第5次参加科隆游戏展,参展产品包括《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)、《异克斯小队》(Exterminauts)、《控制:共振》(CONTROL Resonant)、《猎杀:对决1896》(Hunt: Showdown 1896)4款。

今年的Level Infinite展台,大屏下方人流如织

从产品阵容来说,今年参展产品数量和去年持平,涵盖了首发新品、经典 IP续作多个类型;从展台定位来说,这里开始变得更近似于一个开放的全球协作平台,比如《控制:共振》就属于与Level Infinite之间纯粹合作的关系,它在这里开启了全球首次公开试玩——现场反响非常夸张,仅在专业日第一天,玩家排队时间就超过了3小时。

这些反馈无疑是Level Infinite开展全球化业务体系的阶段性成果之一。看起来,Level Infinite似乎变得越来越有国际游戏业务品牌的气质,而且开始更加明确地承担一些建设游戏行业全球化生态体系的功能,这已经接近一些从业者心中广泛的共识。

我很好奇这种变化是如何发生的。

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8月27日,我在Level Infinite的商务洽谈区见到了腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo。Neo的神色介于疲惫和兴奋的混合——这两天,他的工作内容包括持续的内部会议、外部采访,带团队成员和合作伙伴参观展台和展馆外的“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”,这个艺术展由腾讯游戏联合全球多家工作室发起,其中的一些珍贵展品也来自Level Infinite合作的工作室。

Worlds of Play: The Game Art Exhibition展区入口

“是比较忙,但是也比较机会难得,之前我们的很多合作都是在线上完成的。”Neo说,“我应该把每一个合作伙伴都拉过去看那个展了……看的时候大家都很惊奇,有合作伙伴对我感叹,说‘这是只有腾讯能做到的事情啊!’”

对包括我在内的大部分从业者来说,Level Infinite的品牌名和它在做的事情都并不陌生。在过去几年的数次采访中,我也大致了解它的业务内容。用比较官方的表述来说,这有点像把自己变成一个容器,或者搭建一个基地坚固的平台,打通海外投资、研发和发行的界限,让全球的优秀工作室都能够“更好地创造”。

但在这次的交谈中,Neo讲述了很多具体或者说微观的细节。比如,在一场展会上,Level Infinite能为开发者提供哪些帮助?今年,Level Infinite的官方身份是这些参展产品的“全球营销伙伴”(global marketing partner),这个身份在整个科隆展期间都承载了尤其重要的功能。

让我意外的是,这些帮助很多时候都比我想象中更具体。Neo对我介绍《控制:共振》试玩区被异变侵蚀的黄色出租车,“我们希望给玩家更沉浸式的感觉,所以和工作室沟通了这次的布置思路,后面在整个展会期间,这台车怎么进来、摆在哪里,怎么通过安全合规检查,都由我们来解决。”

《控制:共振》试玩区,经典的黄色出租车

这种“小事”其实能说明很多问题——如果说以前的Level Infinite更多是只拿产品、做发行,那么不难看出,现在他们还会参与包括管理、研发、线下等等更多阶段,合作对象的范围也随之扩大很多。

“在这些沟通的过程中,每个工作室都会表达对我们专业性的认可。”Neo告诉我,“即使在整个市场,会如此专注这些布展的厂商都是很少见的。我们也并不只是承担搭建,还会在策略层面给他们很多反馈,我们会和他们讨论参展的主题、参展的节奏,也会把展会收到的玩家反馈带回。”

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根据Neo的说法,在对工作室创造上的支持来说,Level Infinite提供的服务始终在随着行业、市场的变化而变化,但在这个过程中,有些核心的内容是不变的:那就是GaaS(Games as a Service,即服务型游戏)化,腾讯在这方面长期积累的经验;“总部+区域”的团队配置,全球化的业务体系;以及技术。

其中,“技术”这个词涵盖很多方面。在我过去的印象里,这种技术指的可能是腾讯在游戏基础设施能力方面的经验,比如让一款大型网游稳定运营,和对游戏的安全防护提供支持。但在和Funcom首席产品官、《沙丘:觉醒》的执行制作人Scott Junior交流后,他告诉我,Level Infinite提供的技术支持非常深入和全面,这些合作的实际落地从项目中期就已经开始了。

《沙丘:觉醒》的试玩区

“在游戏正式上线之前,我们做了长达18个月的多轮测试。当时,Level Infinite的用户研究团队也贡献了不少力量,我们大量的玩家测试都由他们帮助执行。”Scott Junior对我说。

除此之外,创意设计团队也是很重要的一部分。《沙丘:觉醒》中的大部分剧情过场动画,都是Funcom和Level Infinite的创意设计团队合作完成的,甚至不少优质预告片也出自这种合作——比如今年6月索尼发布会上的PS5宣传片。“我认为这是我们做过最好的预告片之一,是双方协作的成果。”Scott Junior说。

后来我在其他与Level Infinite合作的工作室成员交流过程中得知,不仅仅是技术维度,很多产品在营销、社区运营层面也获得了大量的支持,这让我有一点惊讶——在3年前,同样在科隆游戏展时,当时的工作人员有点苦恼地对我说:“玩家们变得成熟了。我们应该更重视玩家,但是我们合作的很多作品还没有体现这一点……”而现在,一切似乎已经发生了很大改变。

Neo告诉我,实际上,早在那次交流之前,他们就已经非常明确地针对这方面展开了投入并且取得了成果。这得益于他提到的“总部+区域”体系,简单来说,目前Level Infinite在全球人口超过1亿的国家都会有本地团队,这些本地团队会和中国的同事协作,更好地理解社区、文化以及当地的玩家。

“我们很坚持要有本地团队,而不是单纯地把中国同事派过去,所以过程中会产生文化的融合,当然这种融合并不简单,双方都有非常多的差异性,但是我们觉得这是必要的。”Neo说,“比如在之前,很多中国厂商会粗暴地做一些类比,说‘Reddit是百度贴吧’、‘Discord是论坛’,但实际上会有非常多的差别。”

“当时我们已经意识到这块内容非常重要,因为玩家的演变是非常快的,所以我们花了很长时间,去做双向的引导。我们自己,我们合作、投资的工作室,都经历了很长一段时间学习和摸索的过程。”他补充。

一位玩家在展示自己拿到的《异克斯小队》周边

如今,帮助开发者理解不同地域的玩家和社区已经是Level Infinite很擅长的事情了。这种经验甚至可以在很多时候再反哺给国内的厂商,近几年,不少出海的国产游戏厂商,都曾在不同的场合里,和Level Infinite团队交流过经验。

“因为在我们看来,真正的全球化就是本地化。”Neo说。

可以解释为,在Level Infinite中,对海外玩家的理解是本地化的一部分,而本地化则是国际化的前提。这是一种先进而正确的想法,也是某种意义上只有那种搭建全球连通平台的国际游戏业务品牌才能做到的事情:如果想要把一个国际品牌做得好,重要的并不是要体现出自己的不一样,而是要在本地市场做得更加“本地”,从而对玩家施加潜移默化的影响,“这样玩家才会觉得,Level Infinite是身边一个亲切的、在玩游戏时会想起的品牌,而不会只记得‘中国’‘腾讯’之类的标签”。

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到现在,Level Infinite的全球化业务体系已经运行了5年。在这5年间,它在让全球玩家玩到更好的内容的同时,似乎也实现了一些身份和品牌认知上的改变:在6号馆内,我不时听到一些玩家和从业者提到“Level Infinite”,很多人不再笼统地称呼它是“腾讯的海外发行品牌”,而是像对待其他国际游戏厂商一样,自然地直呼这个名字;有从业者会直接对我说,“他们(Level Infinite)会带来全球的游戏”;当然也有玩家和我一样,记得“好像每年LI都在这个展台”。

玩家在无限之轮活动前合影

“我们每年来参加科隆都在这里,也是有意希望打造一种记忆点,每年都在一个位置,也会给玩家留下印象。”后来,Neo从官方的角度印证了我的想法,“在这个过程中,我们会看到身边展位不断发生变化,游戏行业的变化真的很快。我偶尔会和同行们讨论这些,比如有一年我会听到别人感叹‘这个位置之前是《黑神话:悟空》的’,这时候感觉很奇妙。”

玩家、从业者对某个品牌建立的认知往往是从“认可”出发的,这些认可更往上的一层则是某种“特色”——就像提到FromSoftware就会想到“魂”、提到CDProjekt就会想到优秀的故事一样,当提到Level Infinite的时候,我们也会有很多具体的联想:小到固定的展位,大到“国际化”和“平台”的定位,这些都是品牌的一部分。

在交谈的最后,Neo告诉我,今年5月,他们面向欧美的游戏媒体做过一次调研。调研的结果是,大部分媒体都会认为他们是一家有亲和力的、“User Focus”的厂牌,这在大部分欧美厂商中已经有了很大的差异化。但坦率地来说,关于如何让更多的玩家和从业者记住Level Infinite品牌和特色,他们还依然在探索中。

“我们内部也会说,任何品牌的成功必定是产品的成功,所以很多改变一定是围绕很多产品的节点会发生的。我们也在积极地和工作室沟通,想要给所有人展现更多值得记忆的东西、长期的印象——我们希望所有的事情都会包含在我们品牌的概念里。”

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“我也记得Level Infinite的展台位置。”在离开科隆的前一天,我和科隆游戏展中国区的负责人Grace Pan谈起这次科隆游戏展让她印象深刻的展台。Grace Pan提到了《明日方舟:终末地》的展台,当时,官方刚刚宣布了这款产品获得了本届科隆游戏展的最佳展台奖。然后她和我聊到了Level Infinite的展台。

“一方面是它的位置总是固定的。”Grace Pan说,“另一方面是因为Level Infinite的吸引力足够大——如果仔细观察,你会发现,几乎所有的大厂牌,比如卡普空、Xbox,都在每个场馆最靠后的位置,因为玩家们会自发地向这些展台流动,这样场馆的动线就会变得更合理。”

Grace Pan告诉我,实际上在最近几年,中国厂商的成长是非常快的。在2020年,当时的中国游戏来到科隆展还会“水土不服”,不知道平衡玩家对试玩区和搭建的需求。但是现在,放眼整个场馆,中国厂商和欧美厂商在展台的呈现上几乎没有任何区别。

可以说,随着某些有先验性的产品的诞生和中国游戏行业的发展,中国厂商开始快速地成长,成长的背后是不断的探索、尝试和总结。在这个过程中,很多如Level Infinite这样的厂牌发挥了巨大的作用,比如为其他厂商答疑解惑、指明方向,或者让自己在展会上做的内容本身便成为一种“标准”。

从策展方的层面,Grace Pan对Level Infinite的印象也在变化。今年是Level Infinite和科隆游戏展合作的第五年。“一开始我知道Level Infinite是专业在海外做发行的,后来我发现他们做的比普遍意义上的发行要多很多。现在我还知道,除了这些来到现场的工作室之外,Level Infinite也在扶持很多小型的工作室,帮助他们得到规模的扩张。”Grace Pan说。

“我能感觉到,就像我们是一个平台一样,Level Infinite也是一个平台。平台呈现的东西是很特殊的,我们要尽可能去理解每一款游戏,适应每款游戏的特点和需求,和这些游戏互相磨合,互相促进。”她补充。

“平台”确实是Level Infinite给人最深的印象之一。在我的感受中,“平台”意味着在很多时候,Level Infinite不仅仅承担了发行商的角色,还是全球游戏生态的共建者。又或者,在某些时候,它会把一些被验证为可行的运营理念和思路带给合作伙伴。

我们经常会在谈起Level Infinite或者腾讯的时候提到:在中国乃至全球游戏行业中,腾讯在这些先验的行动上始终是在最前方的那个公司:比如投资海外工作室,帮助他们把自己的先进理念传递给其他游戏;再比如打造自己的国际化厂牌——在此之前,这种跨国协作的模式甚至并没有很好的先例能够去参考,变化也是其中的常态,但现在他们已经在一个长期的规划下达成了这一切。

这个过程其实是一个长期主义的事情。对Level Infinite,他们的核心目标始终没有变化过,那就是帮助工作室乃至整个行业达成一种更加健康的游戏生态,这个生态的改变和成长可能很漫长,但总是需要有人去做。

当然,也有的时候,这些改变和成长会在某些不经意的时刻闪闪发光。比如,在几天前,在和《异克斯小队》的制作人Nicolas Joye交流时,他评价:“腾讯的伙伴们是一群真正的玩家。很多投资人、发行商并不会如此深入地和我们沟通,关心我们的游戏和玩家。”

《异克斯小队》试玩区,玩家可以穿上劳保反光马甲试玩游戏

再比如在来到科隆前的ChinaJoy期间,我在上海参加了《控制:共振》的闭门试玩会,试玩版本已经支持了全面的汉化和中文配音,这背后当然也有Level Infinite的那种“潜移默化的影响”。也就在昨天(8月30日),Remedy国区官方专门发布了一条致谢博文,感谢Level Infinite在打造展台方面的帮助。

Remedy发布的微博

在所有的这一切的过程中,Level Infinite也在成长,他们会随着对行业变化的感知、对用户的理解、自身能力的提高,在具体的支持方式上做出改变。比如现在,我们会看到有的产品由Level Infinite直接发行,有的产品由工作室自主发行,有的产品采用了其他合作模式……

这种灵活开放的全球化协作模式,真正的价值远不止于合作形式的丰富。它能充分激活不同体量、不同创作风格的全球研发团队的能量:头部工作室得以深耕内容品质,中小创意团队得以放手探索独特赛道,所有团队都能依托成熟的全球发行运营体系,将精力聚焦于创作本身。最终,这些被释放的创造力会转化为更多元、更高品质的游戏作品,传递到全球每一个区域的玩家面前,也为整个行业探索出更多可持续的内容生态可能。 

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编辑 王琳茜

wanglinxi@chuapp.com

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