
我们要如何诠释景德镇
今天(7月25日),第48届世界遗产大会正式将“景德镇手工瓷业遗存”列入《世界遗产名录》,至此,我国世界遗产总数达到61项。
在传统的认知中,申遗和游戏并没有什么关系,但这次不同。在这次申遗活动的现场,还上线了一款叫《数字景德镇·瓷都小匠》的游戏。这款官方小游戏由景德镇联合腾讯游戏、腾讯SSV等机构共同制作。这款游戏的使命是,首先,它要基于申遗专家的理解和建议,向外界更好地展示“景德镇手工瓷业遗存”的价值和概念,之后,在更长的时间维度里,它还要把这个概念向更广泛的用户群体进行推广和介绍。
凃鸣是这款游戏的制作人。他在腾讯游戏的游戏AI引擎部预研组工作。大概在2025年下半年,他接到通知,要做一个“申遗主题”的游戏。
“景德镇手工瓷业遗存”是中国2026年唯一的世界遗产提名项目,也是中国首次以“产业遗产”类型申报世界遗产。“手工瓷业遗存”是一个很有趣的概念,它并不是一件文物、一片建筑群,也不是具体的某项工艺、制作网络、仪式或民俗,它是所有这些东西的集合。
《瓷都小匠》在诞生时就带着非常明确的目的。在这款游戏立项的时候,各方的专家们总结了三点要求,第一是要还原景德镇规模宏大的产业格局发展历史;第二是要还原景德镇精细完整的生产技艺;第三则是要传达景德镇多维度的产业结构与海外贸易。
这三点要求几乎全都是相对模糊和抽象的概念,这并不是一件文物或者某个具体的东西,而是一大堆跨越了时间空间的结合。一片曾经存在、现实只有遗迹存在的城市场景;一段长时间的、动态发展的历史;一整套不断变化和改进的技术,以及更难办的生产-销售网络和贸易关系。
但开发者们最终找到了合适的解决方案。《瓷都小匠》的解决方法是这样的,简单来说,可以总结为两个字:再现。整个游戏可以看成两个部分,第一部分是模拟经营形式,游戏先还原了景德镇千年发展的镇区等场景,用申遗的术语,这叫“物质文化遗产”,玩家在游戏中从学徒开始,逐渐经营自己的窑厂,在接单、制瓷和交付的循环中逐渐解锁技术和生产线,而伴随着时间演变,一些诸如御窑厂等关键历史建筑,会逐渐出现。第二部分是制瓷玩法,玩家可以体验从制作坯体,编辑装饰纹样,到烧制瓷器的完整过程,这是景德镇七十二道工序这一类非物质文化遗产中,最有代表性的几个步骤。
游戏基本达成了立项之初的三点要求。模拟经营的整个过程就是对“景德镇瓷业发展历史”的叙事表达。在经营窑厂和烧制瓷器的过程中,玩家自然就会了解景德镇的陶瓷工艺、科技技术与产业分工。整个世界遗产的价值就这样通过叙事和游戏的方式展现在玩家的面前了。
这是个非常巧妙的解法。《瓷都小匠》并没有发明什么新的游戏玩法,在它之前,我们就拥有一些成熟的、优秀的游戏玩法。这款游戏的开发者们只是找到了最合适的玩法,并把它们和申遗的要求结合起来。比如模拟经营,这些玩法本身就是为了“极大程度模拟现实生产关系”的目的出现的。我们此前其实也见过一些制陶游戏,这些游戏的目的也包括“让玩家在游戏过程中通过创造感受平静和美”。
与此同时,游戏中还有许多新的AI技术应用。比如说玩家可以自由上传设计草图,游戏会自动生成对应的器形坯体——AI干的;游戏里的NPC可以在知识问答和闲聊场景下支持20轮对话,同时支持实时演绎面部表情和肢体动作——AI干的;整个游戏内置了大量的景德镇瓷业知识库,NPC师傅由此拥有了专业的知识储备,就像一个真正的顾问——也是AI干的。所有这些AI技术被相应地应用在游戏里,让游戏在世界遗产价值的再现上,不管是历史场景的还原,还是信息的传递与交互,都有了更新的技术路径——而这些技术并不是单纯的AI能力,而是基于此前腾讯游戏数字文保一系列项目积累能力的叠加。
季明阳是这个游戏的文案策划,他在大学就读历史专业,毕业后加入腾讯。在这个团队里,他主要负责文案编写工作。我请他给我举一个游戏考据的例子,他告诉我,第四章的时候,他设计了一个情节。朝廷要给西方远道而来的使臣回赠一批国礼,其中包括一件瓷器。在季明阳设计的剧情中,这件瓷器是转心瓶。
转心瓶是标准的官窑产物,简单来说就是分内外两层,内层可以自由旋转,故称之为“转心”。作为一款严肃的申遗游戏,所有的内容都必须经过严格的监修,确定符合真实历史后才能通过。以及,目前的申遗文本关注景德镇背后的生产网络。申遗文本团队也需要随时确认游戏的核心主线和他们想要表达的主线内容保持一致,因此把关非常严格。“景德镇申遗文本团队非常谨慎。“季明阳说,“他们会问,在历史上,给这些西方使臣回赠的东西里,有没有瓷器?在瓷器中回赠转心瓶是不是合乎礼仪?”
他写这段剧情的时候查阅资料,一份来自于澳门文化部和葡萄牙合作的文化展览报道中提到,历史上乾隆皇帝曾经送给葡萄牙国王很多礼物,其中就包括转心瓶。
但申遗文本团队专家出于对学术的谨慎考虑,认为“报导”并不能作为权威的文献来源。季明阳继续查找,发现台北故宫的期刊《故宫学术季刊》里有一篇文章引用了当年乾隆皇帝送给葡萄牙使节礼物的相关信息。与此同时,他还发现澳门文化部的报道中有作为文物的礼单照片,但照片本身不清晰。他查找后发现礼单原件藏于葡萄牙阿茹达图书馆。他也找到了台北故宫的期刊,但期刊在CNKI没有收录。他把所有相关信息传达到申遗文本团队,团队短时间内却无法审核确认,而开发项目时间又很紧迫。他最终拜托朋友去清华图书馆,通过借阅图书馆藏书并且拍照的方法获得史料并发给合作方检查,最终这个情节得以通过。
“历史上可考的东西,游戏里基本上不会违背。工艺相关的史实我们尽量做到有历史依据。”季明阳告诉我。
产品团队、申遗文本团队专家和景德镇御窑博物院专家共同对游戏中出现的所有细节进行推敲。游戏中的所有视觉元素,从窑炉的形态,到工艺配方,到叙事重点,到整个城镇的布局,所有一切都经过了长时间的论证与修改。
从白模阶段开始,专家就反复论证城市地图的合理性。拿出了最早的城市模型后,申遗文本团队认为,“昌江西岸建设过多”,建议多加入反映东西向的巷道。同时认为,整体城市结构建筑尺度偏大,街块有违和感。经过大量沟通,开发团队以历史地图为参考,还原了真实的景德镇街巷的不规则方格网状。所以说,现在你在游戏中看到的城市地图是完全经过考证的。
景德镇有个叫“龙珠阁”的地标建筑,游戏里再现了这个建筑,但它并非从最初就是今天的高度和形态,而是根据历史,不断加盖修整,直到民国时期才出现了较高的楼阁形态。这一变化也反映在了游戏中。
申遗是一件相当严肃且严谨的事情,而申遗最核心的工作就是对于遗产的价值阐述。基于申遗文本,开发组和专家团队在这款游戏的所有方面都进行了史料查找和严格的考证。游戏的四大篇章、五个关卡、16条支线与63个科技节点都有明确的历史依据证实。为了这些内容翔实准确,开发组查阅和参考了超过30份历史著作和超过1900样瓷器参考。所有这些严谨内容的产物都被举重若轻地放在轻松的游戏气氛之下。
一款好游戏当然有一些共性,比如说它的开发者很认真地对待它,用负责任的态度对待自己的工作。但我觉得这个游戏宝贵的地方,除了好玩,还在于它解决了这次申遗项目——或者是许多申遗项目,或者不仅仅只是申遗项目,而是所有的文化项目——的一个关键问题:我们要如何诠释一整套“文化遗产”。
游戏行业并不是第一次尝试解决这种问题。此前,育碧就曾经用游戏建模辅助巴黎圣母院修复,游戏公司的数字资产被动成为了遗产记录工具。《黑神话:悟空》让山西古建筑群获得巨量传播,让优秀的商业游戏成了文化遗产传播入口。除此之外,哈佛大学还使用游戏技术对吉萨金字塔进行移植重建研究,游戏技术还应用在西夏陵VR、英国Avebury巨石阵等遗产地,用以增强游客体验。
腾讯自己近年来也做过很多尝试。我记忆比较深刻的案例是,2018年,《王者荣耀》与敦煌研究院合作,把敦煌壁画中的色彩、服饰和飞天形象带进游戏。此后,《王者荣耀》又与白鹤梁题刻合作。据我所知,白鹤梁已经登上我国世界遗产预备申报名单,游戏可以把“水文”这个抽象的概念生动地表达出来。与此相同的还包括埃及尼罗河水文等遗产项目。
此前,腾讯也和北京市文物局、北京中轴线申遗保护工作办公室等部门合作推出“数字中轴”,同敦煌研究院合作推出“数字藏经洞”等项目。从"还原一堵墙"到"还原一个消失的洞窟",从"还原一条城市轴线"到"还原一整套产业文明"。遗产类型的复杂度在递增,游戏技术被要求解决的核心问题也在递增。 这种递进是对"游戏技术能做什么"的系统性探索,游戏行业每一次都在应对更困难的挑战。
《瓷都小匠》就是一次很好的回答。它一定程度上试图解决一些更复杂的问题——通过互动性叙事,游戏统一展现了景德镇手工瓷业遗存的各种信息,让大众在互动体验中感知、认知和认同。在理解、诠释和传播那些无形的、难以概括的、更为抽象的东西上,有其他媒介形式所不具备的优势。在此之上,《瓷都小匠》还有它的特殊之处——它是一个完全的命题作文,是基于申遗文本的基础而生的。它的玩法、故事和体验等所有部分都严格受到申遗文本的限制。游戏努力在严肃性和游戏性方面取得平衡,也为未来游戏诠释更严肃的话题,承担更重要的作用提供了一个方向。
我并不认为游戏比其他的表现手法更“高级”,游戏只是我们表达的途径之一。但我在最近一两年也越来越意识到一件事,在信息丰富到已经随处可见的现在,我们缺少的不是“更多知识”,而是把知识和自身感受结合起来的“体验”。
更重要的是,在向大众传递“景德镇文化遗存”这件事,乃至具体到“阐述和诠释文化遗产”的手段上,目前为止,游戏已经证明了自己就是最合适的载体。文化遗产的判定具备一定标准,如何诠释和表达这些概念,把这些抽象的东西完整、妥善和直观地展示给所有人,游戏远比其他媒介形式更灵活、更全面、更深入,也更能吸引人。
世界遗产的价值往往是抽象的,它本质上是人与自然的关系变化,或者技术的发展过程,或者社会不同文明之间的持续交流。这些价值有明确的专业定义,但往往不容易为大众所理解。把这些概念完整、准确、直观地传递给更多人,这是文化遗产保护工作的一部分。
具体到这次的案例,在对景德镇手工瓷业遗存的展示和诠释上,《瓷都小匠》游戏起到了重要的作用。真正能够让人记住的往往不是知识或信息,而是经历和感受。游戏能让抽象的概念变成体验,小处来说,它可以帮助某些世界遗产被承认,从更长远和更广阔的意义而言,游戏对于景德镇有不可替代的价值——再现。
这样的思路当然不仅限于景德镇。全球还存在很多需要以虚拟叙事方式申遗的遗址,比如白鹤梁、尼罗河等那些抽象的遗存,未来虚拟叙事的方式权重变得越来越高,腾讯为中国申遗提供的游戏化的解决方案,对世界来说很有价值。
我们现在越来越面临一个问题,即这些遗产项目的价值往往并不容易理解。游戏恰恰可以把这些难以看到和感受的东西重新建构出来,让人们知道它们的存在,理解它们的重要性。而在更广阔的意义上,游戏可以延续文化遗存的生命,甚至让它以某种新的形态被我们熟知,在我们的认知中获得另一种意义上的重生。
在“诠释文化遗产”这条路上,游戏可做的事情还有很多。在我们生活的世界上,还有许多不为大多数人所知或者未经表达的文化遗存。而游戏会帮助我们,用最新的手段去复现和诠释那些古老的东西。我们需要了解这些,并不是因为我们要沉湎于过去,而是我们一定程度上会通过“我从哪里来”确定我们要向哪里去。