《明日方舟:终末地》:试试做辆车吧!

它具备当前世界上一流水准的设计能力,也感觉到最后的呈现效果受制于一些二次元游戏的固有设计思路。

编辑祝佳音2026年02月02日 17时58分

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当时间女神把指针拨向此时——2026年1月,我们终于能够掀开那重重的帷幔,一窥被人们口口相传的神秘多平台适用的下一代互动娱乐软件——鹰角网络出品的《明日方舟:终末地》(下文简称终末地)。

只是听到这个名字,就能感到来自群星的气息充斥着所处的空间。何等神秘,何等悠远。主角和生长兽耳和兽尾的少女(还有少男)们组队,乘坐巨大的星舰,跨越数百光年,在遥远行星上建设工业基地,寻找线索,破解谜题,给行星带去生产线、自动化、富足与和平。这其中燃烧的工业与科学之火又怎能不令人感动。

“管理员”,我们的主角。一个举重若轻的名字,覆盖在面部的碳纤维面具似乎预示着他神秘的过去,他穿着优雅的机能风服装,哪怕是在荒野中和天使战斗也犹如在宇宙时尚殿堂的T形台上走秀。所有人都崇拜他,都尊敬他,听到他的名字都露出不可置信的表情。他就是群星的王子,把爱和科学播撒向整个宇宙。伟大的主角和他的伙伴们所过之处,一根根中继器拔地而起,机械轰鸣,天使和裂地魍魉四散奔逃……

开拓未知的新世界!真酷!

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“等等等等,”一个人中止了我的创作,“祝佳音编辑,您这写的是什么玩意儿?”

“不是您向我发出了工作需求,驱使我撰写一篇关于终末地的评论吗,总编辑?”我看向对方,“我深刻体验了这款游戏,现在我准备拆解和分析它的相关模块并阐述一些真知灼见——我正要开始这么做了。怎么?总编辑,难道现在大家不是都喜欢用这个调调说话吗?”

“你脱离一线工作的时间没有那么长。”对我说话的人是我的同事,触乐的总编辑。她正嫌弃地看着我写的东西,“2年而已,我们说话的方式和2年前没有区别,大家并不像这个游戏里这么说话。”

“总编辑,你是说,现在的人们仍然有话直说?”

“是的,我们仍然有话直说。”

“不会故意藏着掖着?不会很努力地给对方一个巨大的阴谋谜团已经形成、所有人都私底下在群里偷偷聊天、但就是不和你直说,或者故意话说一半、欲言又止、还让你感觉得出来的那种感觉?”

“是的,我们一般不这么说话。”总编辑严肃地看着我。

“那么为什么这个游戏里的人都这样说话?”我提出疑问,“比如说,游戏里有一个提示是‘天使不存在怜悯之心’,为什么他们不直接说‘天使没有怜悯之心’?这种说话方式并没有太吸引我,而且,因为不能加速对话,所以我现在总是不得不跳过整段对话。这是一种吸引玩家的叙事手法?是设计师故意想要达成的效果?现在真的有玩家吃这一套吗?”

“这很复杂!”总编辑好像不想继续深入这个话题,“总之,不要模仿它!用正常的说话方式!否则就给我重写!”

“如您所愿,总编辑。”

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我其实不知道为什么写终末地的活儿要轮到我头上。我想大概可能是因为我对二次元游戏足够无知,又对自动化游戏有一点了解?但不管怎么说吧,我现在已经接到了新的需求,用正常的说话方式来说说我对这个游戏的感觉。

但我还是很奇怪,为什么这个游戏前期的流程那么慢?是因为他们觉得把所有这些东西都塞给玩家太复杂了?可能的确是这样。在游戏开始时的5个小时,我一直在以非常慢的节奏了解一些要么我已经了解,要么我觉得我永远不用了解的知识。后来我到论坛上去看看大家对这款游戏的评价,不少人说“一开始跑来跑去觉得很充实,后来到了基建环节觉得不知道该干什么。”看到这些评论,我或多或少也理解了开发者的考虑。

很神秘的术语,但厉害之情油然而生

其实我要承认,我在玩这个游戏时有50%的时间都有些困惑。很多系统我现在都没掌握。每天早上我上线,收取一大堆奖励,就像是一个农夫在异星果园收获一些他也不知道是什么的玩意儿,哈希拉火龙果!人马座錒氮瓜!昂星团葡萄!这其中有一些看起来像是二次元的传统艺能系统(比如不那么复杂的抽卡、合成和比较复杂的升级),还有一些纯粹是故意用另一种名词体系叙述的系统,关于这一点我会在之后详细说明。

游戏的叙事方式真的不太行,不过整个剧情还算有意思。这是一个发生在未来宇宙中的游戏,然而你只要在脑子里稍作一点替换——把“终末地”换成“中建四集团”,把“塔卫二”换成非洲或者南美洲某个不发达国家,把“工团”换成“工会”,把裂地者和那些奇怪的氏族换成当地的军阀和武装势力——恭喜你,你得到了一本标准的工业党穿越小说!

所到之处,群众纳头便拜,极大地满足了我的虚荣心

终末地在某些地方渗透出丝丝缕缕工业党的气息。在一颗未知的星球,和一些优雅的兽化美少女建立一个类似于60年代国企形态的组织。和同事之间用苏联式的称呼相互打招呼(这种称呼的精髓是把职位接在人名后面),冷静、专业,就事论事,又带有一点儿同志般的友谊。如果我是一个二次元工业宅,简直会激动得流下眼泪!游戏里还出现了热爱企业的老工人、担心师傅并同样以工作为荣的年轻工人,以及一个看起来是那种会出现在南美工人群体中的、自发觉醒但缺乏理论导师指引所以很可能走偏了的左翼思想家聂菲斯——此人和主角必定此前有些纠葛,但我现在还没玩到那里。

大概是为了保持酷意,鹰角把游戏中的很多东西都进行了转译。比如“电线杆”,如果我没记错的话,游戏里变成了“中继器”。这样做的好处是不会让人想起现实生活中那种灰灰的玩意儿(那样很不酷),坏处则是让人随时觉得很糊涂。我经常要费劲想半天才理解四号谷地“中继器之间存在80米的传输最大距离限制喔”其实是“两根电线杆之间别超过80米”的意思——这个例子是我随口举的,别到游戏里去找这句话!

我理解一个游戏需要酷,我也很喜欢酷,但是为了酷要付出多大的代价呢?这可是个问题,我在终末地里总是会猜测设计者用这个词是因为什么——大多数时候我猜都是因为酷。比如“醚质”,我觉得这个词出现在游戏里的过程就是某个策划按下“MI”,在选字框中不停按右,直到选字栏上都是自己不太确定怎么念的字,然后再按两下,挑一个既不太难,又一下摸不准怎么读的字,好,就是它了!

具有时代风貌的布告

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除了这些小小缺点之外,终末地有许多东西都是显而易见的优秀。比如画面,还有品位。我可以断言,在全世界范围内,终末地的水准都是一线水平。从Loading画面开始,游戏就向我展示了有钱又有品位能做出什么东西——鹰角的人力甚至充裕到可以为这个游戏做出3个不同的Logo,简直可以称得上是骄奢淫逸了。角色的模型也无可挑剔,美轮美奂,所有角色都有中英日韩四种语言的配音。游戏里的机械也极端有设计感,色调美妙,风格统一,而且基本上都能看出大致的机械结构——我见过太多只为了“显得酷”而设计出的游戏垃圾机械,终末地和它们不同,大部分的机械都遵循着合理的机械结构,这一点是非常宝贵的。

还有地图(我认为最近几年“箱庭”这个词已经被很多一知半解的人用滥了)。终末地的很多地图(如采石场)是相当有想法而且相当成熟的,整个地图的空间搭配非常得当,风格统一,而且指引也很不错。在国产游戏中这属于一线水准。能设计出这样的地图标志着开发组具备了非常丰富的经验。只不过游戏的地图和探索仍然要为主要玩法让路,这导致大地图上探索得到的东西往往显得无足轻重。

游戏里的大多数敌人差点儿意思,“天使”的造型确实对不起它的名字,而人形怪物看起来就像是“Mad Max”加“生化危机”后的产物,如果可以的话我希望怪物更狂气一些。我也能看出游戏从包括《死亡搁浅》在内的很多游戏中汲取了一些概念。这没什么,我们总是要学习的,学习《死亡搁浅》至少显得很有品位不是吗?游戏有一些功能设计(比如那个观察周围环境找线索的)在游戏中利用率过低,可能是开发过程中遗留下来的某个分支吧,但也不错,呈现出一种探索感。

游戏的战斗非常华丽,基本达到了“我不太懂但是看起来打得好厉害”的标准。弄不太懂这个系统是我的问题,不是游戏的。这款游戏的战斗和手感无可挑剔。

怪物设计得不错哦

需要强调的是,我并不完全是以一个“移动游戏”的标准来评价终末地的,我是在一台PC上,用30寸的屏幕和手柄玩这款游戏的。它呈现出的效果丝毫不亚于当前这个时代的大部分PC游戏。

在我此前的概念中,“二次元游戏”的主要精髓是“角色”,也就是说,角色充满魅力,玩家和角色之间充满羁绊,为了培养角色甘愿付出大量的时间和金钱,除此之外的其他部分就稍逊。在过去的10年,这种设计思路获得了巨大的成功。二次元游戏的付费核心就是角色,这一点毋庸置疑。终末地显然希望能够对旧有的“二次元”模式进行改良和革新,在“角色”之外寻找新的游戏核心玩法。它的解决方案是——自动化游戏。

我已经在各种论坛上看到各种对于终末地自动化产线的评价了。简单来说,自动化游戏非常有魅力,我也非常敬仰鹰角竟然会把自动化和二次元游戏放在一起——如果说世界上有什么行为可以称为优秀的理想主义的话,那我觉得这个决定毋庸置疑就属于一种理想主义。然而理想主义终究还是会和现实碰撞的。对于终末地而言,我认为它不得不顾忌的现实太多了。

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我个人对自动化游戏有个粗浅的理解,就是自动化游戏的乐趣在于“设计流程,然后看着产线按自己设计的流程发展”,你设计了产线,让它动起来,你就不用管了。玩家在这个过程中感受的是“设计—观察—改进”的快乐。换句话说,自动化游戏一定程度上是“非实时”的。

另一个问题是,自动化游戏的玩法往往就是优化生产线,玩家需要优化、升级甚至重构整个生产线。大口吞噬矿产,然后生产高级物件。就像现实社会一样,大部分自动化游戏其实都在中后期面临通货膨胀的窘境,你可以生产出许多东西,然而谁(或者说,什么功能)来消费这些东西?

大部分成功的自动化游戏能够比较好地解决第一个问题,毕竟我们玩的就是这个!自动化玩法有那种“你打开一局,反应过来的时候已经是第三天晚上了”的魔力。我想终末地肯定也希望有这种魔力。几乎所有的自动化游戏都无法很好地解决第二个问题,大部分自动化游戏后期都会面临目标缺失的问题,很多时候,自动化游戏需要你自己给它设定一个故事背景才能继续玩下去。

终末地给了你一个开拓的理由

原则上这岂不是天作之合!现在你有一群美少女给你讲述一个在塔卫二上给当地人带去工业的故事了!然而事情并没这么简单。在我目前的感觉中,终末地这两个问题处理的都不足够好。虽然终末地提供了还不错的自动化设计(我不认为它需要做到《异星工厂》的那种程度,现在这种复杂度和操作难度就可以了)。然而自动化玩法的产物对游戏进程几乎没有影响。目前,我玩到的阶段,除了硬卡剧情之外,自动化工厂生产的物件和游戏的本体部分有一定程度的割裂。你想用工业园区生产出5000个机器人士兵痛击天使吗?别想了。那5000辆坦克呢?也不行。或者5000门炮台——从技术上来说,可以,但是游戏当然不推荐你这么做。

自动化的产物对于游戏的主线影响不大,在很多时候,生产线只能自娱自乐,或者生产一些装备,作用在角色身上,再间接地对战斗产生影响。然而这种影响方式并不是一个自动化游戏爱好者想看到的。

我希望自动化的产物能够直接解决战斗!无论是《异星工厂》,或者《戴森球计划》,大部分自动化游戏的战斗模式都是塔防。这是因为塔防这一模式和“自动化”天然契合,都是从非实时的设计—反馈这一过程中获得快乐,都可以让人沉迷在设计布局中。然而在终末地中,战斗的主体仍然是角色。平心而论,角色们的动作干净利索,我尤其喜欢陈千语的剑术,然而游戏甚至不愿意让所有角色都用热武器!

这就是我理想中的战斗方式,只不过规模小了一点儿

不仅如此,游戏甚至用各种方法对塔防进行限制,如果你想用炮塔解决战斗,你不但要拉电线,而且同一区域出现的炮塔数量甚至还有上限。我心目中那种用炮塔围住敌人,谈笑间天使灰飞烟灭的场景到目前为止还没法实现。我能理解这个设计,因为整个游戏的基调仍然是传统二游的“基于角色”。此外,游戏里有大量我确实弄不太明白的系统,而且每个付费系统之间互不连通。而看起来很复杂,也被作为重要玩法宣传的工业自动化系统却干净得像个刚毕业的工科大学生。

我在玩终末地的时候还有一个很明显的感觉,就是我有非常多的时间都徜徉在各种奇怪的奖励、资源和其他我甚至不记得名字的界面中(我付了点钱但不多)。很多时候我只是茫然地点击“收取”然后看着屏幕上弹出许多我搞不太清楚的奖励资源。游戏有几次卡了我的级别进度,让我很生气——一个自动化游戏不该这么卡进度,至少不该用这种方法卡。直到15个小时后,游戏还经常会弹出一些新系统,我感觉自己在一个超级庞大的城市里茫然跋涉,又或者是在一个商场里疯狂购物——我经常能在各种奇怪的界面里发现我还有一些奖品没领,这个游戏大概有超过5种不同,且互不联通的货币体系,我到现在也不敢说我完全理解了它,可能我永远都不会理解了。

出于对二次元游戏的敬畏,我在玩终末地的时候一直在各种论坛上学习。我学到了很多极为复杂的角色搭配和战术打法,比如先给敌人挂上灼烧然后如何然后再如何——我在此之前一直是平A的。在感慨这个玩法有如海洋一般广阔的研究空间的同时,我又隐隐感觉到我们“自动化”有那种被人以公园绿地申报,但拿了地之后却建了居民楼并开始卖期房的下场……

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一方面,我认为终末地具备当前世界上一流水准的设计能力,从美术到动作甚至到战斗手感(再强调一遍,我是在PC上用手柄玩的)都成熟得令人可怕。另一方面,我也感觉到游戏最后的呈现效果受制于一些二次元游戏的固有设计思路。我完全理解鹰角希望在“祖宗之法不能变”的前提下希望进行最大限度的革新——在终末地里,祖宗之法就是源自传统二游的,基于角色的核心玩法以及链接在其上的一系列相关设计。革新则是在这个核心之外探索更有深度、更吸引人、更能给玩家带来乐趣的玩法。

而终末地给我带来的所有割裂感,或许都源自于它无法舍弃那个传统的,已经被证实为成功的,而且鹰角极为擅长的二次元游戏体系。这个游戏体系是如此精美、复杂、成熟、自洽,以至于在这个体系之外的所有创新尝试——包括更复杂的大地图、探索、生产线——都显得有点儿画蛇添足。

我听朋友说过,每个成功的二次元游戏都有自己的特色。有些游戏是以故事为核心,它讲过非常多厉害的故事,用故事来托举角色;有些游戏以角色为核心,故事很一般,但无时无刻不在强调角色是个万人迷(谁不喜欢这样?我就喜欢!);还有些游戏是以欲望为核心,在那个游戏里女孩儿化身为弓,和主角翩翩起舞……总之很厉害。

游戏的宣传也以角色为核心

而终末地就和鹰角的其他游戏一样,是以“品位”为核心。换句话说,这个游戏在所有地方——从设计、到画面、到玩法——都呈现出绝佳的品位,从而凸显出玩这个游戏的玩家是一些具备优良品位和审美能力的人。

我觉得这样很好!我们需要优良的品位。如果我只能玩一个二次元游戏,那么我也愿意玩一个品位好的!或许从这个角度,我们能更好地理解游戏拥有顶级的UI、角色形象,以及一些非常酷的名词和生产线系统。与此同时,对于终末地对二次元游戏的探索和改良,我也抱有足够的敬意——二次元游戏必然是要发展的,加入更好、更吸引人的玩法是很合理的发展方向。只不过就像世界上所有的变法一样,旧势力还是会顽固反扑的不是吗?或许如果无法做出一些牺牲,就很难赢得未来。对于这一点,管理员在帝江号上已经指出:“只有前进才能带来改变”。

最后,作为一个彩蛋,如果可以的话,我提个小小的建议——我能感觉到鹰角的开发者们正在艰难地把“基于角色、爱和幻想”的体系和“自动化产线、大世界和工业浪漫”的玩法结合。这种结合看起来就像要把两个一线城市合并成一个超一线城市那么复杂和庞大。那么,我的不成熟建议是——要么试试做辆车吧。

我没开玩笑,一辆汽车可以把自动化、大地图探索和美少女角色们融合在一起。首先,你可以用自动化来制造车辆的部件和易耗品,你可以在车上安装各种奇妙的零件,比如10种不同风格的炮塔!这样游戏的自动化产线至少可以生产很多消耗品。其次,游戏有广阔的大地图,这时候你就需要一辆车,可以在地图上任意驰骋。当然,在某些室内场景或者什么研究所里,你和你的朋友们可以施施然走下车然后施展战技。而且,这两年也出现了一些改装汽车并驾驶汽车探险的游戏——比如《超自然车旅》什么的。一辆汽车,现代科技的巅峰,工业皇冠上的明珠,终末地又拥有那么厉害的工业设计水平,所以它一定能设计出一些让人喜欢的汽车。从商业模式上讲,既然《星际公民》可以在游戏根本没影儿的前提下卖出几万艘虚幻中的太空船,那么在一个美丽庞大的世界里卖些车有什么不行!一辆汽车可以把这些东西很好地融合在一起,试试做辆车吧!

我不想说教,但请欣赏我在异星工厂里建设的红绿蓝灰紫瓶弹性生产线及铁路资源运输系统
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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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