
千星奇域与《原神》的UGC生态。
“羽球”是一种用鸟的羽毛和布料做成的小球,它看起来很脆弱,却又很坚韧,似乎还有着些奇妙的力量。它可以帮你破开道路,也能打碎负面情绪。有一天,你和羽球一起,忽然来到了一个奇异的乐园般的地方……
这是《原神》UGC玩法“千星奇域”中的一张RPG剧情关卡地图《一只羽球前行的方式》。它的故事和玩法并不复杂:你会在羽球的帮助下打败气球军团,去黑暗幽深的巷子里探索,再去往更多奇境……你的“信心”会从负数一点一点向上增长,变得很高很高;然后你会醒来,回到温暖的现实世界,拨开阴霾,踏上起点。
“这个地图算是误打误撞做出来的。”《一只羽球前行的方式》的作者拾光不拾梦(下文简称拾光)对我说,他说话时有些腼腆,“一开始,我想做的是一个很单纯的、快乐玩球的游戏,仅此而已。但是在制作过程中,我越来越希望这个地图中能有一些特别的东西,我的脑海中冒出了许多新的想法。”
将羽球作为勇气的象征,击破负面思绪的过程,很是令玩家动容。
拾光对一条评论印象很深:即使是成年人也会感到自卑和力不从心,谢谢你,让我又体验了自己逐渐克服极度自卑,敢于走上讲台,拥抱自己喜欢事业的经历。
他很高兴,因为这个故事,他感觉自己找到了相似的人。
让我们先从千星奇域和这些创作者的“开始”讲起。千星奇域是《原神》在大约2个月前公测的UGC平台,刚刚起步,和创作者们一样,一切都还在成长。用官方的话来说,它是一个由旅行者主导的,集游玩、社交、构筑于一体的梦幻乐园,玩家可以在这里创造自己的“奇域人偶”,当然也可以成为“奇匠”,用游戏资产打造自己的“奇域”——也就是创作自己的关卡地图。
拾光就是一位奇匠,目前是一名大学生。之所以想要写下关于羽球的故事,是因为在《原神》里,他喜欢的也是这样的故事。
“这样的故事离我很近,一些小小的想法,小小的治愈。我最喜欢的角色之一是纳西妲,喜欢她,因为她的PV里有非常多关于梦、童话还有美好的幻想这样的元素。”拾光说。
《一只羽球前行的方式》是拾光第一个UGC作品,整个制作过程接近40天,每天都要花至少6个小时打磨关卡,几乎占据了他当时的所有空闲时间。而这张地图获得的反馈超出他预料——很多玩家非常真诚地对他分享感受,他们有着不同的年龄、性别、职业,但都在游戏中获得了相似的共鸣。
另一位创作者宗王晓艺的开始则和拾光有些不同。他在1.4版本入坑,一直想为《原神》做些二创,“以前想过写同人文,但后来水平不太够就放弃了……听到千星奇域时,我就想,‘是不是我能试一试’?看前瞻有招募内测,我很高兴地立刻报了名。”宗王晓艺说。
宗王晓艺今年20岁,在徐州读大学,性格非常活泼。玩游戏的时候,他喜欢跑图,以及给陌生的路人讲故事。“我会随机加入路人的世界,然后给他讲一些关于角色的故事。比如有一段时间,我就特意换上芙宁娜,然后全程角色扮演,走一条固定路线,一路游览讲解。”
对角色的喜爱反映到了宗王晓艺创作的地图上。他创作的第一张地图叫《芙宁娜歌剧院》,这是一款横版过关游戏,游戏内特意做了对话框,通过线条拼接出了芙宁娜的立绘,台词也可圈可点,吸引了不少“芙厨”的关注。
“在内测资格还没定下来的时候,我就想过要自己做一个横版游戏。然后我开始构思故事,写什么题材好呢?我想了想,我是芙厨,不如趁机写一个关于歌剧院的故事,也算是做了二创,为大家产粮。”
“但最开始接触千星奇域,真的是两眼一抹黑,我没有编程经历,也没有美术经历,什么都是现学,感觉每一处都是很困难的地方。”宗王晓艺说,“做完《芙宁娜歌剧院》第一版后,我不敢在千星奇域创作者群里发言和邀请别人试玩,犹豫了四五天,才写了很长一段文字,邀请大家能够莅临我的奇域前来指导,还附带了大量对游戏效果不好的道歉。”
让他意外的是,《芙宁娜歌剧院》得到了不少创作者主动的帮助——他们试玩游戏,指出Bug,提出修改建议,甚至还有创作者玩过后看出他的紧张,非常认真地鼓励他。其中不乏在UGC领域耕耘了多年的资深创作者,积极地分享来时之路。
“老师们和我说了很多,大致意思是告诉我其实我的游戏非常有意思,我应该为它感到骄傲”,这种交流氛围是宗王晓艺之前从未预想过的。
原来的紧张感奇迹般地被驱散了。“我忽然不为我和大家之间的差距而感到恐慌了。我发现,在我自己的舞台上,我也可以表演奋起直追的故事。”他说,“《芙宁娜歌剧院》第二版修改非常快,我花了3天时间把整个关卡扩展了一倍,规模很大。”
“当时我忽然觉得我好厉害,居然效率这么高!然后我变得自信起来了,立刻主动邀请其他老师试玩,重振旗鼓,觉得‘我能做到’。”
2020年9月28日,《原神》公测。还在读书的线香花火(下文简称花火)立刻被这款游戏的开放世界玩法和画风吸引,成了“开服玩家”,并把大部分的精力放在游戏内的“尘歌壶”玩法中,成为一名全职的尘歌壶作者。5年后的现在,她又成为一名全职的千星奇域创作者。
“我一直对装修类的游戏很有兴趣。‘壶’里面有很多大世界里的素材,我可以把喜欢的场景或者角色相关的建筑搭建出来,这给我很大的成就感。”花火说,“我做出来的作品还得到了一些其他玩家的认可,出售摹本也能获得一些收入,所以就一直坚持下来了。”
以前,花火承接过一些玩家的尘歌壶建造,有玩家会特意提出“希望增加一些互动小游戏的玩法”,甚至提议“能不能加点跑酷的感觉”。社交媒体上,在尘歌壶里构造简单的关卡、集体挑战,也早就形成了一个小有规模的圈子。
她很清楚:《原神》玩家们其实一直需要这样更高自由度的玩法功能。
而在千星奇域的上手过程中,花火发现,这里素材自由,组件多样,视觉效果也远超预期。她很快做了自己的第一张地图《居酒屋之战》,这是一款双人合作的模拟经营游戏,制作过程中大部分的时间都花在了节点图的编写上。熟悉了操作后,花火又制作了第二张地图《美食闹翻天》,这张地图的场景建造发挥了她的优势,光影和建筑都非常漂亮,游玩起来赏心悦目。
“感觉很不一样,有一种‘创作’的感觉。”花火对我说。
她也第一次对自己在做的、熟悉的东西有了全新的感知。以前在做尘歌壶内的建造时,有一个比较高的视角可以俯瞰全局,外部场景美观和协调非常重要,但实机视角往往会被她忽略。而在千星奇域里,“会有一种玩家意识。玩家看不到俯视的、整体的视角,你要考虑到玩家游玩的体验,所以在做场景的时候,还需要关注到动线、光线的指引,这都是我以前没有想过的”。
花火很快决定,转为一名全职的千星奇域创作者。
“我发现在千星奇域里,不管是场景还是玩法,都是更加完整的。我也感觉它是一个足够具有深度和发展潜力的玩法。经过这段时间,我也逐步掌握了其中的一些逻辑,获得了一些认可,所以我觉得我会继续去创作。”
宗王晓艺也有类似的感受。《芙宁娜歌剧院》的打磨花了接近1个月,虽然最后的成果仍不理想,但已经达到了那个时候的他能做到的最好水平,“我依然感觉很骄傲”。发布后,他花了5天时间吸取反馈、优化关卡,随后又投入了新地图的制作。
“虽然我的胆子非常小,但我希望直面一些困难,也为了拓宽能力面、提高自己调动玩家情绪的能力,所以决定做一款恐怖游戏。”宗王晓艺说,他做的第2张地图名为《后逝》,是一款有6个结局的大体量恐游。
“我以前很少玩其他游戏,但现在,在这几个我自己做的游戏里,我能明显感受到自己水平的进步。”宗王晓艺说,“我会开始注意玩家的体验,练习合理地调动玩家的情绪。而且我注意到,我在制作演出上很有天赋——之前,在《芙宁娜歌剧院》里,我就做了一个小小的、空投的演出,然后我发现很多人没有这种意识或者能力,我觉得这是我的优势所在。”
“所以我就把这种演出的优势发展了一下,做出了我现在这个阶段的代表作《丝之God》。”他有些骄傲地说,和刚开始接触千星奇域时几乎判若两人,“我觉得它的演出能够在整个千星奇域里都排到前5,目前的玩家好评率也是百分百。”
伴随创作者进步的是,千星奇域系统本身也在努力探索拓宽边界。他们充分关注创作者的反馈,并有条不紊地开发完善。让提瓦特大陆角色进入千星奇域、怪物设计自由度提升、特效系统优化,域内语音,甚至AI辅助工具,都在日程中。
1月3日下午,米哈游举办了千星奇域“创作者交流会”。会前提供了一个试玩关卡的公共空间,几位创作者在电脑前试玩,随着体验深入提出夸赞或建议。地图的作者在另一侧不时地回答和参与讨论,其他创作者在旁边注视着他们,偶尔交谈。
“我刚刚都听到他们在讨论‘怎么消除玩家的挫败感’了。”我在这里见到了宗王晓艺,他看起来有些兴奋,也有点紧张,“感觉他们都好厉害,讨论的话题非常专业……”他告诉我,昨天,他还参加了《原神》今年的FES,在现场Cos成阿贝多,还特意给另一位创作者“快过时间”献了花。
“因为在我刚接触千星奇域时,时间老师真的帮了我好多,回答了我好多问题。”他说,“不过我把花给他的时候他看起来特别腼腆,等下他应该也会在交流会上分享经验。”
这也是千星奇域的首届创作者交流会,能看出来,这些创作者们都有些紧张、拘谨,但是也非常激动和有热情,他们都准备了自己想要在交流会上分享的经验,和需要讨论的问题。
花火是会上进行分享的第一位创作者,她特意举例了很多建造上容易被忽略的细节问题,不少问题都是她自己摸索出来的,她用了对比的画面例子佐证说明,里面甚至包括非常细微的材质变化,“这样可以更快地意识到问题所在,有目的地思考。我也很期待其他人的分享,尤其是我自己不太擅长的节点图相关的部分”。
实际上,不管是千星奇域,还是这些创作者们,他们都在很大程度上表现出了一种“成长”的状态——不管是尝试制作一张地图,还是感受到“创作”的魅力。这是一个UGC平台发展之初的共性,但千星奇域的特别之处在于,它让这些“成长”萌发得非常迅速,也非常有自己的特色和特质。
换句话说,它的很多步骤都非常周到地提前了一步,让创作者们更加没有后顾之忧,更能提前考虑那些重要的问题。而创作者们,也真的在这个过程中焕发出了新的特质。
千星奇域是怎么做到这一点的?答案看起来并不复杂:官方进行了足够充分的扶持,内测阶段就提供了包括教学、培养等等服务,并很快开启了第一期“创作者训练营”;官方也提供丰厚的物质回报,在一个月前,他们发放了首批激励计划奖励,金额超出不少人预期,直接吸引了新一批创作者加入。
官方还在继续尝试进行良性的收益体系构建——比如在编辑器中开放新的功能模块“缤纷惊喜礼盒”,让创作者设计制作内购内容,鼓励更多独立游戏制作人或小团队加入其中。当然,他们也公布了更多关卡资产和编辑器的功能更新。而所有的这些,当然会让一个平台更加健康、蓬勃。
用米哈游创始人“大伟哥”刘伟的话来说,千星奇域今年要围绕创意实现和价值实现重点做好3件事:开放度、收益和生态。看起来,他们确实已经做到了不少。
但另一方面,很多事情又不仅如此。如果你参加了同样在这几天举办的《原神》FES,你或许会获得一些答案。
在FES现场4号馆,玩家们津津乐道的同人创作者集市的规模又一次扩充了,创作者们和玩家在摊位上交流互动;在不远处的主舞台下方,也有同样充满热情的玩家关注着前瞻带来的新信息,在瑶瑶和那维莱特换上新的礼服时发出激动的欢呼;更不用说无处不在的、让人沉浸的现场布置和Coser们,在这个乐园里,所有人都可以用一种舒展的态度沉浸其中。
这或许才是千星奇域的真正答案。它诞生在《原神》的环境中,因为玩家们的需求而存在,也因为玩家们的需求而成长——有无数玩家喜欢这款游戏,有着充分的表达欲和创作热情,也希望创作与之相关的更多故事;而舒适的创作氛围和丰富的二创生态,也能让这些创作带给人强烈的正反馈和循环。
官方无疑能够意识到这一点。它了解它的玩家、知道玩家们的需求,也始终保持着尝试和创新的心气。过去积累的大量的交互素材和美术资产都可以在千星奇域中转化为新的玩法内容,《原神》也需要通过千星奇域开启未来更加长线、丰富的探索,和玩家一起走得更远。这些愿望通过每一次的前瞻、版本更新乃至嘉年华都会传达给玩家,玩家们可能不一定能精准地描述,但必然会感知到这一切。
交流会上展示的数据也能佐证。截至目前,千星奇域已经汇聚了超过3万名来自世界各地的创作者,累计创作的地图关卡总游玩人次超过1.5亿。基于《原神》遍布全球的用户,部分关卡的海外收入甚至超过了境内。
对于一位创作者来说,接触UGC的“开始”或许很简单,是对《原神》的热爱,是最初创作念头冲动的鼓舞,那么随着逐渐发展,很多东西就会渐渐显现——那些持续的、延绵的喜爱的感情,和那些纯粹创作带来的闪光时刻和自我表达的渠道,那些触及自己相似的人、被解读出新的感受。
花火告诉我,她过去其实是一个性格非常内向的文科生,第一份工作需要很强的社交能力,出于性格原因,她屡屡感到在工作中碰壁。
“那段时间,我辞职以后,开始在家里专心做我学生时代就很喜欢做的尘歌壶。没想到它却给了我一个新的机会。”花火说,“能够参加千星奇域的测试,我真的很开心。我一直都喜欢玩游戏,玩过很多独立游戏,却没想过能自己做游戏,因为我不会美术也不会程序……但是没想到,千星奇域可以让我用另一种方式,实现这个愿望。”
花火连续制作了6张以模拟经营为主的关卡地图,平均推荐率超过90%,无数玩家被精致的场景和精巧的玩法所打动。天道酬勤,花火在12月获得了不错的激励收益,让她备感惊喜。
“我的父母也很支持我在做的这些,我还会给他们看我做的地图,他们都觉得很不错。”说到这里,她笑起来。
在“羽球”之后,拾光打算继续边试边学,从不那么复杂的小玩法开始,逐步提升自己的制作能力。新的关卡已经在筹备当中,这次他想尝试结合解谜与跑酷。
宗王晓艺仍在突破自己,他接下来打算挑战自己的弱项:做一款文字类的关卡地图,提升对文本的把控。他希望有一天可以把自己的弱项全部“解决”,从而有能力把握住更复杂或更热门的题材。
还有更多与千星奇域创作者有关的故事,有的故事充满波折和偶然性,也有的故事存在一瞬间的闪烁——比如一位餐厅老板因为疫情停业,却由此开始了尘歌壶的创作,现在又接触到千星奇域;再比如,一位总是沉浸在自己世界里的全职游戏开发者,提到千星奇域时,会非常认真地说“我希望可以为《原神》做些什么”。
这些关于创作者的故事在某种意义上可以汇聚到一起,并且在千星奇域中,展开新的空间。它们和创作UGC内容带来的成就感和反馈息息相关,也和官方本身传达的创作理念、官方提供的支持与帮助密不可分。
就像千星奇域开发团队在交流会上说的那样:“对千星奇域,我们抱着坚定的决心和耐心持续投入、长期耕耘。期待在接下来的旅程里,继续与各位并肩,一起把千星奇域打造成一个真正由玩家创意驱动的奇妙世界。”
你会喜欢上千星奇域,因为它是你熟悉的那个世界中的一部分,而现在,你也可以加入到创作这个世界的过程中,世界也会因为你发生改变。