触乐怪话:关于《多重人生》的一些感想

这是少数需要人认认真真玩的游戏。

编辑彭楚微2025年08月28日 16时26分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

科幻游戏《多重人生》(The Alters)在6月发售后,我一直在断断续续地玩它。前几天通关后,我迫不及待地上网搜索相关消息,想要看看别人分享的通关心得。结果,我刷到的第一个感想却是一名玩家抱怨:“游戏的主角太弱,没有人格魅力,导致游戏不够爽……”

这句话大概可以概括11 bit studios出产的游戏在玩家群体中得到的所有负面评价。我非常理解这种观点,持有类似观点的玩家和11 bit studios对游戏或许有着两种看法——前者认为游戏的玩法应该带来快乐,故事应该带来爽感;后者则认为玩法和叙事是一体的,游戏应该讲一些发人深思的故事。

从玩家角度来说,我觉得一个真正的“好”游戏,应该是跨过“好玩”这条基准线之后,再去追求思想性。通俗文学领域有一个说法:如果你要往一个5分的故事中加入5分思想性,那你的故事就不能只有5分,你需要把它写到10分,才能承载得5分的思想。

围绕11 bit studios的游戏产生的争议,在我看来,就是“做到5分”和“做到10分”的区别。

在《多重人生》里,我觉得11 bit studios算是过了那条“10分”的线——他们做出了一款足以承载想要表达的思想内涵的游戏。游戏的玩法和叙事框架都被搭建得足够吸引人,能支撑我一直玩下去,看完整个故事,并领会其中的主题。

那么《多重人生》的整个故事讲得如何呢?

从科幻故事的角度,它用了个“上世纪60年代到80年代”的经典套路。宇航员“杨”流落孤星,是整个团队唯一幸存者,为了开动飞船逃离星球,他只能通过量子计算机生成自己人生道路上做出不同选择的“自我”,比如科学家杨、技术员杨等等,来组建一个全是“杨”的团队,克服路上的重重艰险。这一路上,杨还要想法设法搞好和团队成员的关系。结尾则与开头呼应,杨发现量子计算机是一切的始作俑者。

“杨”的人生被家庭、爱情和太空分成了3段

整个故事颇有几分黄金年代科幻女王厄休拉·勒古恩的《比帝国还要辽阔,还要缓慢》的气质,尤其是量子计算机解析了杨的人生后,把每一个人生节点一一揭示,由此创造出不同未来的“杨”,并显示出那条分支下杨的过去时。

“杨”的人生其实很“标准”,酗酒的卖劳力的家暴父亲,生病的温柔母亲,他的人格底色也由此展开——带着母亲逃离父亲,绝不变成父亲。无论杨“分化”出多少个自我,这一性格底色始终存在在他的每个分身中。

之后,在青少年时期,杨的人生就开始分叉了,他可能变成医生治愈母亲,也可能变成矿工赶走父亲……这里面有3个节点,解决家庭关系、或者被家庭关系俘获,是杨人生发生重大转折的第1个节点,第2个节点是杨的恋情,第3个就是成为宇航员。

纵观“杨”的一生,即便他和他的创作者与我们隔着不同的时空,但他所面临的问题和我们是一样的。

这些问题最后都可以归结为,面对复杂的人生中有限的可能,我们要保持什么样的态度去相处?分身就是那些可能的具象化,是以温柔对待它们,还是用暴力去克服它们,又或者完全无视它们?

值得一提的是,杨在每个“前往太空”的有限时空都不幸福

整个游戏基于生存管理玩法营造的紧迫氛围,其实只是一个导火索而已。那些两难的选择,目的都是为了逼迫玩家去正视这些“杨”(某种意义上也是玩家自己)过去人生的不同可能。

怪话篇幅有限,对此的更多感叹就不展开了,我只是想说,《多重人生》确实是一款相当少见的、要求人要认认真真玩的游戏,这个游戏里没有太多快乐,但我们在追求放松愉悦的游戏之外,也需要这样的游戏。因为它们的存在,我们才知道“游戏”是一种上限多么高的载体。

0

编辑 彭楚微

3078417601@qq.com

头脑复杂的傻瓜。

查看更多彭楚微的文章
关闭窗口