沉淀一年,多点开花,“年轻”的灵犀再次一鸣惊人

不论是产品、运营还是对市场的观察、前瞻,灵犀拥有充足的潜力,值得让人对它抱以信心。

编辑陈静2025年05月24日 18时39分

这个月,游戏市场又迎来了一款表现优秀的新品。

5月16日,策略卡牌手游《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简称《三幻2》)公测。上线后不久就登上App Store免费榜第1名、畅销榜第10名;TapTap热门榜双端(iOS、Android)第1。不仅如此,《三幻2》在社交平台上的热度也非同一般:微博超话实时上升热点第3位,总曝光量6273万,讨论量27.5万;抖音话题播放量超过6700万;小红书话题超过75万。同时,游戏明星代言人的话题也登上了优酷、UC开屏、UC热榜,以及如今必不可少的线下大屏——玩家打卡的图文、短视频在社媒和朋友圈里迅速传播。

公测当天,《三幻2》登上App Store畅销榜第10,TapTap热门榜双端第1(数据来源:七脉数据、TapTap)

一款卡牌游戏能够获得这样的成绩,其实并不常见。在市场上的诸多品类里,卡牌不是最引人注目的。人们往往只是在那些大体量、重度玩法的间隙,才会关注到它。

然而,看到《三幻2》的出品方是灵犀,我们就觉得这个成绩不那么意外了。几年前,灵犀研发的《三国志幻想大陆》(《三幻1》)就曾经做到数值卡牌第1名。作为续作,同时也是积累了大量经验、内容大幅提升的新品,《三幻2》的良好表现也在情理之中。

《三幻2》从内容到玩法,都做出了不错的创新

不过,考虑到《三幻2》的题材,人们往往又容易陷入一些误区——是不是因为灵犀本来就擅长做“三国”?《三幻2》的成功是不是将原有路径套进卡牌品类的结果?

这也许对灵犀最广为人知的刻板印象了。实际上,如果认真观察灵犀,关注它的产品脉络,我们会发现,这是一家相当务实、稳扎稳打的厂商。在“深耕三国产品”的同时,它还是一个积极拥抱年轻化、能够观察市场并积极自我调整的团队。

这一切都有迹可循:2024年6月,以90后为主体的年轻人组成全新的灵犀管理层团队,这套班子上任近1年,如今显然已经取得了不错的成绩。

年轻团队担大任,表现不俗

从结果来看,灵犀的年轻化管理是一个相当正确的决定,它为团队在研发、运营、产品体系构建、未来发展等方面都带来了重要的改变。

2024年6月,周炳枢出任灵犀互娱总裁时,曾在内部信中规划了对业务方向的新想法,同时强调了以产品为驱动的战略,营造鼓励创作、敏捷灵动的组织氛围,以及务实的工作态度。在将近1年的运行之后,这些理念都取得了可观的成果。

其中,最值得关注的无疑是新品。年轻管理团队接受后,灵犀推出的新游戏数量虽不多,却称得上“三战三胜”:2024年9月,以汉文化为主题的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》上线,首月流水即超过1亿元,更开拓了一条垂类新赛道;2024年10月,MMO手游《救世者之树:新世界》在日韩、港澳台、东南亚市场上线,多次登上免费、畅销榜,首月收入超过2300万美元(约合1.65亿元人民币),也让灵犀成为出海厂商新星。经过一段时间的沉淀,《三幻2》又在2025年5月高调亮相,获得玩家、市场的双重肯定。此外,5月23日公测的休闲放置手游《花花与幕间剧》也在上线当日登上App Store免费榜首位。

《救世者之树:新世界》海外多地区上线后,20天收入超过2300万美元

不仅如此,在年轻管理层带领下,老牌产品《三国志·战略版》(《三战》)也一直保持着在SLG品类乃至整个手游市场中的头部地位,堪称长线运营成功代表。人们已经习惯了《三战》一直待在畅销榜和社交平台的讨论话题上,而它的玩家人数也在不知不觉间突破了1亿。同时,单机SOC游戏《灵魂面甲》也凭借优质内容和高完成度,在端游市场上建立了良好口碑。

《灵魂面甲》为灵犀在买断制单机游戏方面开了个好头

对于一家游戏厂商的表现,数据可以作为最直观的佐证:不论是《三幻2》《救世者之树:世界》《如鸢》,还是《三战》《灵魂面甲》,它们都用许多个“千万”“亿”级别的成绩证明了自身质量和影响力。一定程度上,这也反映出,推出这些产品的灵犀已经找出了适合自身的发展路径。

观察这些游戏,不难发现它们除了营收之外,还承载着不同的“功能”——《三幻2》在卡牌玩法、运营方面的创新,《如鸢》拓展的女性向赛道,《救世者之树:新世界》在海外市场的探索,《灵魂面甲》的端游、买断制产品研发经验,当然也包括《三战》长线运营的成功。这些也正是灵犀为应对市场变化采取的创新举措——而它们都成功了,取得了不错的成果。至此,我们或许可以更深刻地理解灵犀年轻团队“务实”的意义:把具体的创新思维融入每一款有代表性的产品,并且踏踏实实地做好。

《如鸢》也为灵犀开辟了新的垂类赛道

这同样是“产品驱动”的重要含义。事实上,周炳枢担任《三战》制作人时,已经非常重视产品研发与运营质量;出任灵犀总裁后,他更强调“持续打造更多有灵魂、让玩家铭记的好产品”。

根据这个思路,我们会发现,近1年来,灵犀围绕着“产品驱动”,已经逐步搭建起了具备鲜明特色的产品体系。

产品驱动,立体布局

在我看来,《三幻2》很适合作为灵犀产品体系布局的好例子。

从题材来说,它的故事背景是“三国”,一方面沿袭了前作《三幻1》,另一方面也完美融入了已有的体系。毕竟市场已经验证过,在“三国”IP这个赛道上,灵犀一直高歌猛进、名列前茅,它推出的三国游戏必然有着品质保障。而随着越来越多精品三国IP产品的推出,对于灵犀“三国第一厂牌”的认知想必也会愈加深入人心。

在玩法上,《三幻2》做出了大刀阔斧的创新。在前作基础上,它将卡牌与回合制战斗玩法融合,同时通过美术风格、角色塑造、剧情叙事的升级,让自身具备了“内容型游戏”的一部分特质。这不仅提供了多样化的体验,让重视玩法、强度、角色、剧情的玩家都能从中找到喜爱的内容,还为游戏的长线运营打下了良好的基础——用叙事呈现角色魅力,让玩家对作品产生情感共鸣,他们就更愿意主动关注后续发展和角色命运,对游戏保持热情。

在卡牌、回合制战斗玩法基础上,《三幻2》又加入了不少“内容型游戏”的元素

从这两个方面,我们不难看出《三幻2》的产品逻辑:在选取长板题材的同时,对品类痛点提出创新性的解法,提升游戏质量,为平稳、优质的长线运营做准备。而它也明确反映出灵犀在新品方向上的体系构建思路——有特色,有创新,每一款产品都能在框架中拥有合适的位置。

而对于那些已经构建起优势的成功产品,比如《三战》,灵犀的做法是通过稳定内容更新强化自身特色和差异化,不断调整玩法平衡,加强新手引导,以使核心玩家和新玩家都能获得良好的体验。

即将迈入6周年的《三战》,仍然保持着高强度的玩法更新频率,为游戏加入新的变量。更重要的是,它的玩法更新始终围绕着SLG最核心的理念“与人斗”展开。地图、武将、技能、战斗……一切都是为了玩家与玩家、同盟与同盟之间的策略而设计。

运营近6年,《三战》仍能在玩法上做出突破

像是5周年的“立体战争”版本,《三战》通过对地图地形、交互的更新,配合武将军师技,让原本大多在平面上开展的战斗有了高低差,玩家策略也因策上升到了更高的维度,玩家与同盟、个人与集团之间的博弈变得更加复杂。而在灵活性上,《三战》也推出了类似自走棋的“三国演弈”,用来填充玩家“长草期”的需求。

自走棋重复可玩性不错,适合玩家的“长草期”

这种策略对于《三战》的影响也显而易见。玩法丰富度与策略乐趣的提升,瞄准的是玩家的本质需求——他们来到游戏里,是想要玩得爽快,并且与朋友们一起度过充实的时间。也正因为做到了这些,《三战》才能在看上去没有“跟风”的情况下维持相当优秀的运营成绩。

实际上,“不盲目跟风,根据玩家需求做产品”还体现在灵犀的许多游戏中。《如鸢》不仅重点体现传统文化,角色的人格魅力和剧情中的历史宿命感也让不少玩家感慨“‘鸢’在同类游戏里没有代餐”。在海外市场表现不俗的《救世者之树:世界》摆脱了传统MMO的窠臼,让玩家在“日常”“生活化”层面拥有更多乐趣。单机SOC《灵魂面甲》初登场时完成度已经非常高,全面、完善的沙盒经营战斗体验获得了垂类玩家的认可。休闲放置新品《花花与幕间剧》定位精准,养成系统也吸引了对此类玩法和美术风格感兴趣的用户。

休闲放置新品《花花与幕间剧》5月23日公测,当天也登上了App Store免费榜第1

就像前文提到的那样,这些产品一方面做出了特色,另一方面也瞄准了市场上的不同生态定位:有的去验证市场商业化模型、承载商业化预期,有的具备长线潜力,有的在海外市场异军突起,有的用于尝试新玩法、新运营模式……

由此可见,根据品类、轻重度玩法、海内外市场策略等要素,灵犀已经搭建起了一套结构立体、运转良好的产品系统。它由优势题材“三国”,市场表现良好的SLG、卡牌为根基,拓展至不同品类、平台和创新领域。这套系统的优点很明显——非常稳固,能够支撑团队在未来可能发生的变化中继续做出创新。但与此同时,它也需要人们带着一种长期主义的精神去坚持自己的想法,这一点对于一个由年轻班子领导的团队来说尤为不易,好在,灵犀做得相当不错。

当然,年轻化管理为灵犀带来的不仅有稳健务实的风格,还有新颖的视角和对玩家喜好、流行文化的把握。这让团队在发行层面仍然能做到“产品驱动”,时不时还能爆出一些独辟蹊径的亮点。

发行也要“对症下药”

之所以说灵犀在发行层面也能做到“产品驱动”,是因为它的研发和发行配合得十分紧密,整体性很高。很多时候,我们只要稍加注意就能发现,灵犀不少产品发行时采用的手法,提及的概念,很可能是项目组在听取玩家建议和需求后总结出的痛点。一些针对游戏内容、玩家群体内部梗的“整活”,也是为了强化产品自身的调性、氛围,乃至与玩家的共同记忆。

典型例子仍然是《三幻2》。宣发过程中,团队主打的是“新鲜”“减负”和“热闹”——前面2项明显针对卡牌品类,“新鲜”着重向玩家呈现游戏在角色、剧情、美术方面的吸引力,“减负”则通过降价(比如将月卡等付费点的价格直接改为5折)、让利等手段减轻用户的付费压力,让他们把更多的精力放在构筑策略和对内容的体验上。

通过多种手段,《三幻2》切实降低了玩家的付费压力

这一点非常有效。在社交平台上,玩家讨论的大多是阵容分享、策略点子,而不是以往常见的数值和价格。而这只有对卡牌用户做出深度洞察,认真研究用户需求之后才能做到。

至于“热闹”,《三幻2》与多个跨界平台开启了联动,不仅登上显眼的宣传位置,还有话题讨论、会员赠送等活动。以明星代言人为契机的地标打卡也在一定程度上契合了当下“二次元走入线下”的热点,让玩家走出家门,与朋友们一起分享游戏的乐趣。这也有益于《三幻2》建立自己的气质。

明星代言人吸引玩家与观众参与线下打卡

谈到“气质”,灵犀对《三战》的发行正是围绕它展开的。作为一款成功运营将近6年的游戏,《三战》强调的是既有“勾心斗角”又有“同仇敌忾”的社交氛围,以及基于三国本身的文化厚度。这让《三战》呈现出整活与温情共存的“人情味”。

整活早已是《三战》的强项。5周年版本上线前夕,官方团队开展了“飞天茅台抽奖”活动,榜一同盟发茅台、为区服命名的奖励激起了核心玩家的竞争心理,不少同盟开始招兵买马,做战斗准备。然而同一时期,《地下城与勇士》(DNF)知名主播旭旭宝宝直播玩《三战》时的宣传,让《DNF》玩家也瞄上了茅台。不出所料,《三战》玩家开始“一致对外”,与同样抱团的《DNF》玩家在社媒、直播平台上搞起了茅台争夺战——最终,2款游戏都因为这场“战争”成功出圈,而《三战》也再次印证了,对玩家画像的精准把控可以取得意想不到的效果。

“双方一起整活”的宣传方式很适合在社交平台上传播

与此同时,《三战》仍在不断挖掘将三国文化、传统文化带给更多用户的方法。今年新版本《定军山之战》上线时,游戏联合四川文旅部门,推出《重走蜀道运粮路》纪录片,以历史视角对这场经典战役做出了解读,配合游戏中更新的运粮玩法,让历史的侧面为更多玩家、观众知晓。

新版本《定军山之战》宣传片邀请了演员孙彦军,他在央视1994年版《三国演义》电视剧中饰演刘备

到了《如鸢》,发行团队同样从历史文化出发,针对玩家需求,展现角色的“大女主”气质。同时通过戏说故事,让玩家自然而然地感受到源自传统文化的深厚情怀。

在线下,《如鸢》的联动同样做到了大手笔。2024年,《如鸢》与扬州文旅联动,将扬州变成了“痛城”,联动范围更是涵盖非遗项目、地标景点、饮食、娱乐等多个方向。传统文化的温度与当下流行的旅游、打卡、Citywalk一起,成为年轻玩家生活的一部分。

《如鸢》与扬州的联动吸引了许多玩家旅游打卡

不难看出,灵犀在发行层面的策略是相当明确的:以产品为驱动,深挖每款游戏的特色,兼顾玩家体验和商业化需求,以产品自身的气质而不是哗众取宠的表现获得玩家和市场认可。

某种程度上,这或许也会成为如今越来越多年轻团队深度参与运营工作之后的一种趋势——因为自己也是年轻人,所以更了解年轻用户。他们需要的是合口味、不突兀的内容,而不是那种很“硬”、简单粗暴的宣传。

“以进取的姿态面对未来”

回看过去1年里,灵犀在研发、发行上的表现,不知不觉间,它已经完成了管理层年轻化的转变,构建起立体的产品体系,并以产品和玩家需求为驱动,让游戏与文化进一步深度联结,衍生出更丰富的内容。

这让我联想起,周炳枢在出任灵犀负责人时曾经提到,灵犀要“以进取的姿态面向未来”。从实际表现来看,他们已经展现出了足够的能力,也有了足够明确的态度。不论是产品、运营还是对市场的观察、前瞻,都说明灵犀拥有充足的潜力,值得让人对它抱以信心。

我们有理由相信,坚持自身理念,保持迭代和多元化布局,未来灵犀将会成为游戏市场上更加重磅的力量。

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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