从《七日世界》移动端出发,聊聊SOC游戏的引导问题

引导并不万能,但不重视引导,是万万不能的。 

编辑彭楚微2025年05月14日 18时21分

2024年测试的不少SOC游戏,已经陆续在今年开始焕发光彩。2025年4月上线的2款最重磅的SOC游戏,应该是《灵魂面甲》正式版和《七日世界》移动端。从结果上看,《灵魂面甲》主打PC平台,而《七日世界》移动端也始终保持在iOS免费榜的细分品类(如角色扮演榜)前5名内。

《七日世界》移动端表现不错(数据来源:七麦数据)

目前来看,《七日世界》移动端正面临内容的新鲜度问题。高品质、偏单机的体验,对设计和产能有很高的要求,目前玩家的大部分差评也集中在“内容不够”上。但除此之外,在我看来,《七日世界》移动端还面临着一个意义更深远的挑战——SOC品类的引导问题。

在分析《灵魂面甲》的文章中,我们简单提到过,SOC品类的一大痛点在于如何做好引导。这个问题之所以产生,一个原因是SOC品类养成线越做越复杂,需要前期投入比较多的时间才能进入正轨;另一个原因则是用户对SOC游戏的“引导”非常敏感。

可以说,在其他品类游戏中那种手把手式的引导,反而会让SOC玩家感到损害游戏体验。他们会想要与世界观相结合、自然而然的引导,要游戏世界内的一切符合常理、自然而然地发生,还要求有很清晰的目标去完成。这就要求游戏做出更加细致的设计。

所以,让我们从《七日世界》的移动端体验展开,来聊聊SOC最被忽视、最难做,也最重要的引导问题。

从PC端到移动端,待改良的引导思路

《七日世界》的PC端经几个月的不断迭代,已经成为一个较为复杂、完整的游戏。当它挪到移动端时,复杂的设计和庞大剧情势必需要做出改变,以适应移动端玩家的需求。

就PC端来说,营造生存氛围和期待感并不是《七日世界》的长板,只能说中规中矩。游戏更多是靠新怪谈题材、精良的开放世界内容填充和有思考的玩法设计来驱动玩家游玩。

《七日世界》移动端基本保留了PC端的优点,将大世界的内容隐藏起来,让玩家逐步探索,这种体验在移动端可以说难逢敌手。与此同时,游戏始终克制地控制数值,保证大部分玩家不需要为数值付费。

在这个基础上,《七日世界》移动端做出了几点改良。

首先,针对端游和移动端玩家不同的游戏预期时长,项目组专门开发了部分内容,来填充前期体验。《七日世界》的高质量“遭遇”一直是游戏最吸引人的地方之一,在移动端,主线开头多出了不少遭遇,例如获得收容物“空间魔方”的探索事件,在端游中一般要等到探索某所医院时才能获得,而在移动端中,开头“中途镇”的遭遇里就有可能得到。

可以感觉到,移动端前期,正反馈的密度大了许多

其次是大量简化主线流程中的操作。《七日世界》端游的主线较为复杂,充当新手教程的开头部分流程超过30分钟,部分支线也刻意隐藏了引导,如找某种物资的任务,需要玩家自己探索。到了移动端,主线在保证不删减剧情的前提下简化了操作,强化了引导,玩家只要到达某处、跟某某对话就能推进主线。像是搜刮物资这样的操作,也不再需要玩家自己捡拾,而是改为自动吸取周围的废料。

第三,游戏弱化了新手剧本门槛,端游中较为紧俏的技能点、收容物和电池货币,在移动端的运营活动中大量发放,意图给予玩家大量正反馈,让玩家能度过新手阶段。

这3点改良,对于任何一款“端转手”游戏来说,都是十分专业的,也能大概满足移动端玩家需求。但问题是,《七日世界》并非一般的端游,而是一款系统复杂、重视内容和玩法体验,以至于面临内容产能问题的SOC游戏。

游戏中的自动捡拾较为便利,但有时候捡起家具等特殊物品的反馈不够强

这就导致,上述3点改良并未让《七日世界》能够最大程度地吸引移动端玩家,甚至有些适得其反,部分玩家会因此而流失。

原因在于,虽然《七日世界》的通关目标是“刷”出毕业装,但它毕竟是一款有思考的SOC游戏,而不是又一款《全境封锁2》。它能给玩家带来复合的体验,在端游上也做到了,那么,在移动端为什么要舍弃这个优势呢?

在我看来,端游转手游时,简化流程,让玩家能快速完成主线,投入后期的“刷刷刷”和社交内容的思路或许并不适合《七日世界》。它需要的是减慢而非加快玩家的主线推进速度,尤其是考虑到它本身是一款MMO,新玩家还能被老玩家以“传帮带”的方式进一步提速的情况下,就更是如此。

目前,《七日世界》移动端真正需要的,也许是重新做一整套引导,引导玩家从第一个地区开始,一点点体验整个大地图的隐藏内容。在这个过程中,玩家的游戏体验可以划分出前、中、后期3个阶段:在前期,让玩家能充分享受探索感、生存感和收集感;在中期,让熟悉养成系统的玩家面临强敌和多样化的副本敌人,自发研究Build;到了后期,让更多玩家组起队伍,去挑战多人事件和更高难度的地图。

原本客户端剧本分天数解锁的设计,也是为了让玩家能够享受这3个阶段。但在移动端的设计和运营惯性下,玩家可以轻易跳过前期,直奔中后期地图,只完成“毕业”需要的最优解。

《七日世界》积累了数年的研发内容量,加上端游长达8个月的更新,在短短1个月时间就被移动端消耗殆尽,这显然不能全部归结于开发团队产能低下。某种意义上,游戏的内容是足够多的,只是被移动端的运营惯性和针对移动端用户的简化思路加速了消耗。

如何通过引导来控制内容消耗,而非通过引导简化流程,打着减负之名帮用户跳过内容,应当是《七日世界》移动端最应该考虑的问题。

相比PC端,移动端用户可能会错过不少搜集内容

根据我的观察,《七日世界》移动端可以说拥有近年来最“和谐”的玩家社群,大量老玩家愿意无偿带新玩家去搜图,打怪。这固然说明游戏在内容设计上十分优秀,让玩家们愿意重复体验,但另一方面也反映出,在相对克制的引导下,过低的生存压力并不足以让移动端的玩家自发去探索,尤其是那些未被主线和支线覆盖的区域。与端游不同,移动端玩家只需要跟着主线走,就能有足够的等级和战斗力,装备也能通过运营获得。这种状况累积起来,最终造成了极大的内容浪费。

同时,作为一款不强制组队游玩、体验偏单人的游戏,《七日世界》的多人设计,又给了玩家快速提升战力的机会,让他们养成了快速提升战力的习惯。如果是一款买断制游戏,这自然不算什么问题;但《七日世界》是一款长线更新的内容型游戏,不发挥内容上的优势,只让快速玩家过渡到战力阶段,自然会加剧社群中的功利氛围。

过早进入终局,也会导致玩家对游戏的平衡、更新频率提出不满。不满的声音叠加起来,就容易影响到游戏原本极佳的口碑。

SOC品类的引导困境

让我们把目光从《七日世界》移动端,延伸到更宽泛层面的“SOC游戏的引导”上。

不久前,我与《灵魂面甲》的开发者简单交流过,当我问“玩家对SOC游戏的最大需求是什么”时,对方给出了一个出乎意料的答案:“对我们冲击最大的,是引导、易用性这些基础体验的要求。”之后,他又补充:“我们最初认为,单机游戏优先做好核心玩法即可,后来发现,玩家要求很好的引导,要求结合世界观、自然而然的引导,要求游戏世界内的一切要符合常理、自然而然地发生,要求很清晰的目标让他去完成。我觉得,这些要求肯定是所有玩家都有的诉求……”

“引导”是一个当前阶段不少SOC游戏正在探索的问题,之所以说“当前阶段”,是因为在此之前,大部分SOC游戏,包括那些相当经典的作品的“引导”是相当简单直接的——让玩家去死。

死亡本身就是对玩家的最好引导。尤其是剧情相对简单的游戏,玩家赤身裸体出现在一个充满危险的辽阔大陆,只有移动按钮和收集按钮。他试着探索,“啪”一下,角色死了;接着,他学到了一些经验,如此反复,直到融入整个游戏。

但对现在的大部分SOC游戏来说,问题变得越来越复杂了。一个原因是,玩家不大乐意承受如此高昂的代价——《七日世界》移动端就是这样,玩家在前期几乎不会因为操作而死亡。另一个原因是,玩家在不愿意支付代价的基础上,又期待着生存游戏的“沉浸感”,说白了就是要符合现实逻辑,要有压力,被怪物袭击的压力、物资匮乏的压力……

“死”多了,玩家就会玩了

再加上SOC游戏体量越来越大,想要讲述的剧情越来越丰富,系统越来越复杂,几项因素叠加在一起,导致原先靠“让玩家去死”的引导变得无法进行。

最终,就像《灵魂面甲》的开发者所说,玩家对于引导的需求变成了“要求结合世界观、自然而然的引导,要求游戏世界内的一切要符合常理、自然而然地发生,又要求很清晰的目标让他去完成”。

这样复合型的需求,显然不是国内习以为常的设计、运营思路下的移动端乃至PC端游戏能简单满足的。也许在未来,从设计思路上出发,SOC游戏的开发者们会逐渐结合自身的产品特色,从更经典的作品中寻找灵感。

偏向副本攻伐、搜刮探索的SOC游戏,例如以《七日杀》为蓝本的《七日世界》,也许就需要从精通地牢探索、场景叙事的RPG,如《辐射4》《上古卷轴5》中获取灵感。开发团队可以想办法把每周委托换成“七日杀”式的商人任务,或者像CRPG那样,通过搜寻特定物品的方式,以“特殊收容物”等独特奖励去引导玩家去探索精心设计的场景,而不是仅仅把特殊收容物绑定在新剧本、新模式中。

偏向RPG化的动作类SOC游戏,例如以《雾锁王国》或《艾尔登法环》为蓝本的产品,或许可以从《英灵神殿》等强调氛围感的SOC游戏中获得灵感,通过物资收集来开启引导系统,根据物资解锁工具配方,再根据解锁的配方为玩家设计使用工具的环境,通过技能熟练度来让玩家反复使用工具……由此带领玩家完成一套循环。

《英灵神殿》的系统连通性也很好,使得引导十分流畅而不割裂

偏向沙盒类的SOC游戏,如以《野蛮人柯南》或《幻兽帕鲁》为蓝本的游戏(像是《灵魂面甲》),可以从《禁闭求生》(Grounded)这样强主线的生存游戏中获得一些灵感:把开放世界划分为各个区域,通过最初的主线任务让玩家总览各个区域的特产资源,设计不同资源消耗最大的游戏阶段,半强制地引导玩家对各个区域进行探索和建设,从而把整个开放世界串联起来,得到一条符合预期玩家游戏生命周期的探索路径。

总结

在我看来,《七日世界》移动端并不缺乏内容,它的内容量足够支撑起码一个季度的玩家消耗,如今的状况,只是折射出了一些引导和运营思路上的困境。从这个角度来说,现在SOC品类真正缺乏的是准确的引导和运营。《七日世界》移动端面临的一些困境,并非它自己的问题,随着未来更多SOC游戏登场,这会成为一种更普遍的困境。

从以往MMO中继承来的运营和引导思路中,我们已经可以看出,SOC品类中的MMO元素存在一些问题。尤其是现在的开发团队普遍有追求,希望在SOC游戏中做出高质量的内容,这也更需要对以往的运营和引导思路做出变化。不然,游戏很容易陷入玩家日益增长的内容需求与落后的引导关系之间的矛盾。

在这个基础上,如何去改良引导思路,又需要开发团队结合自家产品来针对性地从更经典的游戏中获取灵感。学习的对象并不一定是MMO游戏,还可以是更有特色的传统单机游戏。

目前,部分国产SOC游戏——尤其是移动端游戏——出于惯性思路,相较于传统买断制SOC仍然会让人感觉不够“纯粹”,更重视社交,商业化上更求稳一些,采用更“传统”、偏向MMO的运营和引导方式。但从现在开始,新的机会已经出现,也许从引导开始,开发者们也好,市场上的用户也好,对整个品类会有一些思路上的转变。

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编辑 彭楚微

3078417601@qq.com

头脑复杂的傻瓜。

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