《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?

《龙与地下城》的影响力渗透到了游戏界的每个角落里,这早已经是共识,只是里面可能还有你不知道的故事。

作者等等2021年12月24日 12时00分

沃伦·斯派克特(Warren Spector)是初代《杀出重围》(Deus Ex)的开发总监,也是游戏行业提出“沉浸式模拟”(Immersive Sim)概念的第一人。年轻时他很喜欢桌游《龙与地下城》,科幻小说作家、“赛博朋克”概念的定义者布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)曾作为主持人一起游玩。斯派克特回忆,斯特林是一位非常慷慨、愿意让玩家自由发挥的地下城主。

“从第一天晚上开始,之后的10年里,最引人入胜的不是布鲁斯描绘的故事,而是我们和他一起讲述的故事。”

时至今日,斯派克特仍然记得那些故事——他扮演不苟言笑的武士Botara Chitan在街头打斗,带领“鼠帮”发展成为沿河城市Shang的一个大型帮派,但他并不愿透露结局。“那会让我变得非常情绪化,也很尴尬。”

沃伦·斯派克特是《系统震荡》《杀出重围》等经典游戏的制作人,后在得克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程

作为出色的地下城主,斯特林明白,他要为玩家创作出故事发展所需的“脚手架”,给玩家提供“障碍训练”,也要留出足够的空间来发挥。为了克服斯特林设计的挑战,斯派克特和朋友们需要做出一些重要的抉择。

“如果听上去这些游戏不像是能让过去几十年来的我为之疯狂,那说明我的声音还不够大。”斯派克特说,“我一直想让大家体验到我玩《龙与地下城》的那种感觉。”

起源故事

上世纪80年代,斯派克特曾为《龙与地下城》的发行商TSR短暂工作过一段时间,随后加入了Origin Systems开发电脑游戏。

“我认为在八九十年代,《龙与地下城》影响了电脑游戏行业的所有开发商,Origin也不例外。比如在Origin的RPG游戏《创世纪》中,玩家所做的不仅仅是击杀怪物并获取宝藏,你需要根据自己在现实世界中的愿望和想法,来决定怎样让角色与游戏世界进行互动。你不需要去猜角色应该做什么,或者设计师想让你怎么玩,而是觉得自己就能做主。当时这一切都还很原始,但前进的方向是正确的。”

1974年发行的《龙与地下城初版》(Original Dungeons & Dragons)主要是由3本规则书构成,分别为“人与魔法”(Men & Magic)、“怪物与宝藏”(Monsters & Treasure)以及“地下与野外冒险”(The Underworld & Wilderness Adventures)

在Looking Glass Studios工作期间,斯派克特以制作人身份参与开发了《系统震荡》《神偷》,被视为沉浸式模拟品类的开创者之一。虽然这些游戏看上去更像FPS而非桌游,但它们都完成了“地下城主”的工作:为玩家提供障碍,并鼓励他们发挥想象力来寻找克服的办法。

“我们的理念是允许玩家做任何想做的事儿,不让他们失望。理想情况下,一款游戏永远不会对玩家的操作毫无反应,无论做什么,都应该发生一些符合逻辑的结果。”

斯派克特开始禁止团队使用“谜题”这个词,因为这很容易让人联想到单一的解决方案。相反,他鼓励开发者们多想“问题”。斯派克特让开发人员离开舞台,让玩家上去表演,这也是后来他在离子风暴(Ion Storm)工作室带领团队开发《杀出重围》时坚持的原则。

PC上的元老“创世纪”系列

“在《杀出重围》中,你能以自己想到的任何方式解决问题。”斯派克特说,“你可以进行各种尝试,然后面对不同选择所带来的结果……虽然大家似乎很喜欢《杀出重围》的故事,但它实际上只是尽量为人们提供了做选择的背景和架构,让玩家觉得自己的选择意义重大。简而言之,它就像《龙与地下城》。”

初代《杀出重围》开发完工后,斯佩克特欣喜地发现,这款游戏重塑了桌游的颠覆性乐趣——难倒地下城主。“我经常看到《杀出重围》玩家遇到某个问题时,尝试以从来没人试过的方法来解决。这时候我就会想,行得通吗?无论玩家能不能用自己的方法解决问题,游戏是否会以一种符合逻辑的方式做出反应?”

如今,曾在斯派克特手下工作的设计师遍布整个游戏行业。埃米尔·帕格里鲁洛(Emil Pagliarulo)曾担任《辐射3》《辐射4》首席设计师,肯特·哈德森(Kent Hudson)成为《看门狗:军团》的游戏总监,还有很多人供职于Arkane Studios,为《死亡循环》和《Redfall》开发内容。从某种意义上讲,这几款游戏都扮演着与地下城主类似的角色。

初代《杀出重围》,2000年发售

尽管如此,斯派克特仍然认为某些开发者误解了沉浸式模拟的精髓。“许多RPG开发者认为,角色扮演只能围绕职业、技能、数值和掷骰子来展开。这样理解《龙与地下城》也可以,但那是因为加里·吉盖克斯和戴夫·阿纳森(《龙与地下城》的联合创作者)当时只有那些工具,而电子游戏可以做得更多。”

遍地开花

电子游戏既可以还原桌游体验,又允许玩家更自由地扮演角色。BioWare曾开发了3款获得《龙与地下城》官方授权的游戏,这家工作室试图还原桌游规则,同时兼顾电子游戏玩家表达自我的需求。

在《博德之门》中,大约有一半关键角色的原型都是设计师詹姆斯·奥尔森(James Ohlen)主持的一局《龙与地下城》里的人物。例如,游侠明斯克的扮演者就是程序员卡梅隆·托弗。“念高中的时候,奥尔森家里经营一家漫画书店,他经常在楼上主持游戏。”BioWare联合创始人特伦特·奥斯特尔回忆说。

虽然奥尔森没有任何开发背景,但BioWare需要一位“地下城主”,所以毫不犹豫地招募了他。22年后,当奥尔森离开BioWare时,职位已经是高级创意总监。

初代《博德之门》,1998年发行

《无冬之夜》问世后,BioWare不再开发基于《龙与地下城》规则的游戏,但这家工作室后来制作的《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》等游戏中,你仍然能感受到规则的影响。更重要的是,那些规则背后都有相应的世界观来支撑。

“这几乎是个哲学话题,我们坚持这样一项原则:当来自不同背景、拥有不同见解和能力的角色组合在一起时,团队就会变得非常强大。《龙与地下城》推崇多元化,会让你意识到集体始终比个人更有力量。”奥斯特尔说。

这种理念引发了公众的共鸣,尤其是在允许玩家与团队成员建立情感联系(甚至恋爱关系)的《质量效应》问世后。另外,BioWare游戏中出名的道德选择设计也受到了《龙与地下城》的启发——它的规则设定中有一份表格,将角色按九阵营分类法进行划分,从而判断每个角色属于善良、中立还是邪恶。这种分类方式的影响力如今已经不仅仅局限于游戏界。

“在BioWare,善与恶的概念非常重要。”奥斯特尔说,“那个年代大部分游戏都要求玩家做正确、正义的事情,不过几乎所有BioWare游戏都允许玩家尝试作恶,这种设定灵感来源于纸笔冒险游戏。当你玩《龙与地下城》时,你的队友或许就是坏蛋,而地下城主允许继续下去,因为这样玩家才自由。”

《星球大战:旧共和国武士》,2003年

从《毁灭战士》到《雷神之锤》

id Software的“地下城主”是约翰·卡马克,卡马克允许玩家扮演坏蛋,最终却导致世界末日。

“那都是我的错,太贪婪了,低估了恶魔的力量。”《毁灭战士》设计师约翰·罗梅洛回忆说。当罗梅洛和朋友们在冒险中遇到一个五角星时,被困在里边的恶魔请求罗梅洛将它放出来。作为交换条件,恶魔承诺会送给罗梅洛一些强力物品。“我太想要那些东西了。”

恶魔在重获自由后兑现了承诺,但它还说:“无所谓,反正我们将会统治这个世界。”

“随后一个月里,我们一直在与恶魔战斗、躲藏,只能眼睁睁地看着英雄们被击败,世界被毁灭……那是我们最后一起玩《龙与地下城》。”罗梅洛说。

虽然结局残酷,但罗梅洛称赞卡马克是一位“非常公正的地下城主”,因为他“忠于自己的规则”。“他总是在秘密掷骰子,因为游戏中可能发生太多让人意想不到的事,我们在任何时候都不会感到无聊。”卡马克和罗梅洛“损失惨重”,不过那段经历为他们创作《毁灭战士》提供了灵感。《毁灭战士》的世界里,一座火星基地被来自地狱的入侵者占领。

《毁灭战士》,1993年。无论什么类型的游戏,背后都可能有一群喜欢《龙与地下城》的人

“我们从来没想过《龙与地下城》会影响我们的游戏设计,但它确实很有魅力,我们喜欢聚在一起玩。谁都不会去仔细研究数值表,也没有被某些神秘规则所束缚。对我们来说,玩《龙与地下城》是提升团队凝聚力的一种方式。”

卡马克创造了NPC角色“Quake”,他属于一个名为“银影乐队”的组织,后者为大型机构“正义”工作。当id Software的开发者们在Quake的陪伴下经历了几次冒险后,他们萌生了让Quake在一款电子游戏里当主角的想法。

“我们从1991年1月开始开发《雷神之锤》,但当时技术还不够好,所以取消了项目。”罗梅洛回忆说。在《毁灭战士》发售后,罗梅洛重拾当初的想法。在1996年《雷神之锤》正式发售的版本中,其压抑、黑暗的奇幻氛围,整体画风和食人魔城堡、术士密室等地名,也很容易让人联想到《龙与地下城》,并且对当代独立制作的射击游戏产生了重要影响。

离开id Software后,罗梅洛仍然清楚地记得和前同事们一起在《龙与地下城》中的冒险——罗梅洛将他在离子风暴的首款游戏命名为《大刀》(Daikatana),这个名称正是恶魔送给他的那把剑的名字。

从罗梅洛最新开发的策略游戏《罪恶帝国》(Empire of Sin)中,玩家们也能找到《龙与地下城》的印记。“《龙与地下城》永远会是那些需要玩家通过计算来解决冲突、获取掉落道具、定义角色特征的电子游戏里的一部分,这些核心元素能够让游戏持续吸引玩家的兴趣。”

拥有灾难级表现的《大刀》,2000年

罗梅洛夫妇的新作《罪恶帝国》,2020年

新体验

从某种意义上讲,经验值、升级等概念或许是《龙与地下城》对PC游戏的最普遍的贡献。这些概念为“暗黑破坏神”“命运”玩家提供了追求目标,让“使命召唤”玩家继续杀戮,也使得节奏相对缓慢的《巫师3:狂猎》能够吸引人深入探索。如果没有这些基本概念,很难想象当代PC游戏会变成什么样子。

“这很有趣。”斯派克特说,“事实上,我不主张开发者过于关注经验值和角色的等级提升,但我的大部分游戏里似乎都包含这些元素,完全抛离《龙与地下城》是不可能的。”

“经验值和等级提升能让玩家更快地熟悉角色扮演,也更容易融入系统创造的角色。这会让玩家觉得舒适,从而带来一种愉悦感。”

斯派克特承认,沉浸式模拟游戏的自由感可能会令一些玩家望而生畏。“它们强迫你去思考,并以一种特别的方式让你对自己的行为负责。这意味着有时你必须停下来思考、评估、确定计划,然后才能采取行动。这些工作也许很有趣,但始终是工作……桌面角色扮演游戏的桥段更简单易懂,将重点放在角色和设计师的故事上,会让玩家觉得更舒服。”

如今,仍然有PC游戏开发团队试图将角色扮演和掷骰子玩法结合起来,拉瑞安工作室就是个例子。现仍处于抢先体验阶段的《博德之门3》是一款获得《龙与地下城》官方授权的RPG游戏,模仿了原桌游的规则,并直接复制了怪物图鉴中的怪物。

不过更重要的是,按照斯派克特的定义,《博德之门3》还是一款沉浸式模拟游戏:玩家可以通过模拟潜行、进行激烈的战斗或与角色对话等各种方式来克服障碍,从而书写属于自己的冒险故事。

《龙与地下城》的影响力渗透到了游戏界的每个角落里,这早已经是共识,只是里面可能还有你不知道的故事。

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》

原作者:Jeremy Peel

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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