普通人的“无双”

“在‘无双’的世界里,让我快乐的事情是我生活中明显做不到的。”

编辑董杭叶2021年08月11日 19时53分

“对光荣那堆‘无双’,我的感情挺复杂的。小时候没玩过多少游戏,刚开始接触,玩起来特别爽,千人斩万人敌嘛,小学生都喜欢。但后来接触了更多游戏,又把‘无双’扔到了一边了。”谈到对“真·三国无双”系列的印象时,李达描述了段随时间变化的感受。

“无双哪儿有‘塞尔达’‘银河战士’‘鬼泣’之类的好玩啊?你要说它有没有特色,那当然有,但你非说最喜欢的游戏是个‘无双’,其实你可以多试试别的……所以上了大学,时间也多了,‘真·三国无双’之类的游戏在我这里的地位就下降了。”

“可一旦读完了大学,好好当了一名社畜,那事情又不一样了。一天忙完,你啥也不想干,那些要拼命闪避、打连招的游戏,也提不起兴趣了。所以是在工作了以后,我才又重新觉得‘无双’是个好游戏了,特别好——我不会说它是我最喜欢的游戏,但它的确变成我下班之后最容易打开的游戏。”

“这么说吧,如果你是个社畜,你就更有可能会喜欢这个系列。在十多年前我刚开始玩到‘真·三国无双’的时候,没有料到自己有一天会这么想。”李达说。

“无双”逐渐从一款游戏成为了一个游戏类型

记忆中的游戏

杨牧的想法和李达不一样,他并不把“割草”放在最重要的位置,虽然一开始的确是这样。小学四五年级的时候,杨牧和所有少年一样对新潮的游戏机充满向往,在经历了一个“最认真复习的期末考试”后,他和父母一起去电脑城买了台PS2,然后玩到了《真·三国无双2》。起初他对游戏一窍不通,“比较笨”地玩着,只是享受“割草”的快乐。面对着开玉玺满Buff的霸体吕布,杨牧只能“红血,然后靠无双蹭过去”,游戏差点成了一款“打不过去的割草游戏”。

尽管“无双”常常给人割草的印象,但部分地方武将也十分强大,吕布无疑是其中之一。图为《真·三国无双2》中的吕布

但很快他就变得会玩了。他懂得了收集专属武器、特定剧情击杀,还去买了游戏攻略。在那个年头,除去杂志会刊登攻略外,书摊上也有许多不知正版盗版的单行本攻略出售。到了这会儿,游戏的机制也变得清晰透明起来,对杨牧来说,乐趣也逐渐从纯粹的割草,转向了割着草慢慢完成全收集。

现在很少看到纸质的攻略内容了

从《真·三国无双2》开始,杨牧玩了这个系列的许多作品:三代、五代、六代、八代。每一代都以很高的收集度完成是件很辛苦的事情,他最后一次这么干,是在《真·三国无双6》中,这也是他最喜欢的一代作品。

喜欢六代,很大程度是因为故事,杨牧觉得,六代取消了IF线,“感觉更真实”。IF线是“真·三国无双”系列的一个特色模式,它的理念是“如果历史发生了变动,事情会有什么变化”,讲述了许多虚构的故事。杨牧觉得,在小时候,他更“喜欢改写结局”的感觉,但随着年龄的变化,他逐渐能够接受并且欣赏那些更加真实而沉重的东西。

“攻取汉中马超的剧情,开局就是吊桥铁索援助刘备、赵云、庞统,(玩家)骑着白马冲过兵堆击杀武将,就是为了到赵云身边听一句台词:‘不愧是孟起,真让人安心。’赵云说你让他安心,对于那个岁数意味着啥,可能真的只有玩的人才知道。”

“真·三国无双”中也有阵营概念,玩家们常常对某一家倾注了更多情感

现在,杨牧在一家广告公司做客户经理。工作很忙,早上11点“弹性上班”,开始“和客户沟通需求整理反馈”,再“吃个快饭”,下午继续和内部同事沟通需求。工作内容很琐碎,对内对外都要照顾到,常常是“客户下班我继续上班”,一直到凌晨不定时“弹性下班”。

杨牧用“讨好很多人,没时间讨好自己”形容自己的工作。繁忙的工作压缩了游戏的时间,他没有玩《真·三国无双7》,第八代出的时候,受到了系列首个“开放世界”的诱惑,他又没忍住买了一份,也没太多时间玩,进度很有限。但聊起这个系列的时候,十多年前的记忆却又清晰了起来。

从玩家到制作者

 “真·三国无双”已经是一个庞大的系列了。从初代《真·三国无双》算起,到现在已经过去了21年,除去整整8代正作外,“真·三国无双”还发售了许多衍生作品——其中甚至有《雀·三国无双》这样的麻将游戏。

21年的历史跨越了不止一代人,这让它拥有了年龄跨度极大的玩家群体。玩着这个系列,许多玩家从童年到成年,从青年到中年。这段时间足以让童年兴趣变成梦寐以求的职业。

和杨牧一样,马乐成也是在PS2上初次接触“无双”。不过,他是从三代玩起的,自从《真·三国无双3》之后,他就成了这个系列的铁粉,不止是8部正作,就连种类繁多的衍生作品,他也宣称自己“玩过其中的99%”。“三国”之外,他还玩过“战国无双”“大蛇无双”“海贼无双”“高达无双”……他喜欢这个类型,但玩了一圈,觉得还是“真·三国无双”最有魅力。

这成为了他选择现在工作的理由。2019年初,他从一位朋友处打听到了国内一个团队正在做光荣授权的“真·三国无双”手游。“当时我就来精神了啊”,马乐成说。在了解到相关情况后,他迅速投递了简历,最终如愿入职,参与了游戏战斗系统的制作。“我是在致敬自己的青春”,马乐成这样描述一份工作。

这款手游被定名为《真·三国无双 霸》。主策划方叔告诉触乐,这个名字其实考虑的是三国中曹操的道路,被后世描述为“霸道”,所以在一开始的名字商讨中,这个名字加入了备选之中。随后,在与IP授权方光荣的监修多次讨论后,这个名字最终确定。

曹操在后世的形象在很大程度上是由《三国演义》塑造的

方叔也是“无双”的老玩家,他认识这个系列15年了。在15年前,他很难想象自己会主导这样一个项目,从学生到工作,到参与做“无双”,他有一种“宿命感”,也因为这份工作“瘦了几十斤”。

实际上,《真·三国无双 霸》的制作团队成员大多都有这样“从玩家到制作者”的经历。

“C技搓招”

丁亚在2017年立项之初就加入了项目组,负责《真·三国无双 霸》的文案工作。黎坚白则在2018年底加入,与马乐成一样,他参与了游戏动作部分的制作。我们对项目组成员们提出了“兴趣是什么,非工作日都做些什么”这样的问题,当然你能想象到答案:“工作之余喜欢打打游戏。”

对他们来说,这份工作多少都与兴趣相重叠,因此繁忙的开发阶段倒也不那么难熬了。在丁亚看来,工作“本身就不是绝对快乐的,甚至可以说痛苦居多”,但如果你在这样的工作上加入了自己的兴趣,那么就是“在已有的体验上加入了快乐的因素”,变成了“痛并快乐着”。

《真·三国无双 霸》是一款手游,这意味着游戏有许多限制。要做到还原有许多要点,但最首要的也是最直接的,是“无双”系列给人的“割草”印象。因此,项目组在战斗制作上,尤其侧重于还原以“C技搓招”为核心的战斗系统。

“C技搓招”在手机上实现效果还算不错

C技搓招是“真·三国无双”的战斗模式。“C”指的是蓄力攻击“Charge”,“无双”的战斗系统比一般动作游戏要简单一些,核心就是普通攻击和蓄力攻击的交替,蓄力攻击会根据前置普通攻击的次数而改变形态。因此,“无双”系列的招式表不像格斗游戏那样由一连串的按键构成,而是由许多数字构成。比如“C4”就意味着3次普通攻击后接一个蓄力攻击。

这种模式简单便捷,使得“无双”系列非常容易上手。对一款手游来说,这种核心系统也比较容易做好——手机屏幕小,不适合放太多按键,C技搓招的模式只需要双键就能操作,算是刚刚好。

对C技搓招的重视也被证明是正确的。经过几年的制作,《真·三国无双 霸》对玩家放出了小规模的测试版本,反馈还不错。许多玩家表示找到了“割草”的感觉:双键连招让手机游戏的操作也不那么繁琐,同时游戏也的确找准了一骑当先的“无双”感。

在风格上,《真·三国无双 霸》比较接近《真·三国无双6》

杨牧参加了游戏的测试,那时候能体验的剧情和模式不多。他觉得手游“还原度还是很高的”,尤其是“技能还原割草的模式”。不过,在另一方面,他也认为手游的地图缩小了,而且既然有主机在前,手游做得再好也就是还原而已,因此还是得看看多人PvE或者PvP这些主机做得不够的地方表现如何。

《真·三国无双 霸》加入了更多多人要素,其中既包括联机合作,刷同一张地图的PvE模式,也包括玩家相互对战的PvP模式。对PvP,玩家的意见并不统一。在讨论中,一些玩家认为,PvP看起来不太“无双”,毕竟玩这个是来割草的,不是来当草的;另一些玩家则反驳说,手游相比主机,本来限制就多,不好好做多人的话,特色是很难凸显的,平衡做好就行了。不过,几乎所有人都很欢迎多人PvE的模式,“这让我想起小学时候和同学在机房联机的日子”,有玩家这样评论说。

根据玩家的反馈,团队又进入了紧张的开发周期。不过,对外露面之后,制作者们都开始偷偷关注起游戏的评论。在一次测试后,丁亚看到有玩家留言说:“剧情做得好用心,还有选项分线,太太头发还好吗?”虽然“头发不太好”,但她“真的很开心”。

新的开始

8月10日,游戏正式开放,当天就登顶了iOS免费榜,在畅销榜上也位列第八,多个安卓渠道的情况也一样,它的下载量大多位居第一。“真·三国无双”的招牌依然响亮,许多玩家此前并不了解这部作品,但看到了“真·三国无双”就毫不犹豫地下载了。

游戏的总体反馈有一些符合最初的预期,比如在关于战斗还原的部分,评价还不错。但也有一些意料之外的声音,可以从中看出玩家群体的代际差别。

不少玩家分享了自己与“真·三国无双”之间的故事

“敌羞……”是“真·三国无双”系列著名的空耳

比如,如果要比较历代风格的话,游戏总体上比较向《真·三国无双6》靠拢,部分美术内容也是直接使用了。这原本是一个有些情怀,同时又比较保守的选择——对老玩家来说,增加口碑不错的一作的要素,基本上是一个不容易出错的选项。但一些新生代玩家在评论中对此表示不解,他们认为,现在很少有手游采用这种风格的,这看着也太怪了。

同样的现象存在于语音中。在上线之初,《真·三国无双 霸》选择使用了日语配音——这其实也是游戏的原始配音,但它引起了部分玩家的不满,由此引发了关于“三国游戏为什么没有中配”的质疑。许多质疑的帖子下都有《真·三国无双 霸》的官方回复:中文配音正在制作中,很快就将上线。

尽管在一款三国题材游戏中听日语的确是一件有些怪异的事情,但一旦这种设定成为了习惯,也就不那么容易舍弃。老玩家或许记得,此前《真·三国无双8》加入了中文配音,也经历了一拨吐槽,其中中文配音的“寸步不让”更称得上魔音贯耳,许多玩家认为中文配音比较奇怪,换为了日配。

但现在事情又反了过来。许多质疑者是新生代玩家,他们从评论的玩家交流中,才第一次得知“真·三国无双”原本是一款日本游戏。“为啥你们这么喜欢的三国游戏是日本人做的?”一些人又接着问。

作为一个有21年历史的系列,玩家群体之间已经有了不少跨度,一些刻意讨好老玩家的设定可能反而得不到新玩家的理解。但在一则批评上,新老玩家有了共性:《真·三国无双 霸》采用了抽卡模式,人物需要抽取获得。

课金抽卡是当代通行,却口碑糟糕的机制。无论是玩家还是从业者,都有一万种理由不喜欢它,但却没人能提出更好的付费模式取而代之。对主策划方叔来说,对付费模式的批评多少也在他的预料之中,或多或少,这是一个无奈之举。

“我们参考了很多现行游戏的付费设计,最后主流的付费形式(抽卡)保留了下来,”方叔坦诚地说,“但我们也一直在努力,去平衡课金和肝度。”

“努力平衡”似乎是过于抽象的描述了,于是方叔给出了一个更明确的目标:从短期来说,“正常跟着节奏玩(的玩家),很快都能有十多个武将”;从长期来说,“所有的武将必须能免费获得”。

名将是三国题材永恒的核心

仍在继续的“无双”

杨牧这样看待蕴含在“无双”里的哲学:“我觉得‘无双’最重要的是强力的主人公设定,就是你在这一片战场里几近无敌,可以凭借自己的能力做很多事。别的游戏做不到,他们会被能力和数值限定,而‘无双’里面只需要我想,我就能去,我就能打,我还能打赢。”

提起武艺,自然想起吕布

赵云应该是“真·三国无双”系列里人气最高的角色之一

但是,“在‘无双’的世界里,让我快乐的事情是我生活中明显做不到的。”杨牧说,此时他或许想到的是明天的工作。“无双”听上去是一个过于厉害的词,但在现实的生活中,大多数人都只有普通的生活,这生活中包含了超越平凡的幻想。

“喜欢‘无双’的玩家其实挺幸运的”,李达说,“这类游戏因为门槛低,以后准保越来越多,你看就连《P5S》都能整无双了,光荣肯定还会有各种尝试的。”

《真·三国无双 霸》显然是尝试的一种

的确如此,不久前,系列正作《真·三国无双8:帝国》宣布将会在PS5、XSX上推出;作为在移动平台上的新探索,《真·三国无双 霸》才刚刚起步,它能做的事情还有很多——从各种方面来讲,对玩家而言,“真·三国无双”还将创造比21年更久的回忆。

(文中李达、杨牧、马乐成、丁亚、 黎坚白为化名。)

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编辑 董杭叶

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