B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧

“我们觉得公司快要倒闭了,既然还有机会制作游戏,就没有必要考虑后路。”

作者等等2020年11月20日 15时00分

托德·霍华德(Todd Howard)是享有盛名的美国游戏设计师,在Bethesda Game Studios担任创意总监。从很大程度上讲,霍华德的故事反映了B社研发团队的历史。

在前不久进行的Develop:Brighton在线游戏峰会上,霍华德谈起他在带领团队制作“上古卷轴”“辐射”系列游戏的历程,以及遇到了哪些挑战。

“没有必要考虑后路”

《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)是整个系列的首部作品,1994年发售,霍华德协助了其CD-ROM版本的开发。随后他加入了《上古卷轴2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)项目,与团队一起改进了“上古卷轴”的设计模式并沿用至今。《竞技场》构建了泰姆瑞尔大陆的世界观,《匕落》则加入了允许玩家“使用技巧来提升能力”的进度系统。

按照如今的标准来看,这两款游戏的完成度似乎远不如《上古卷轴3:晨风》或《上古卷轴5:天际》,但它们确立了团队至今仍在遵循的一种精神。

托德·霍华德近照

“某些东西看上去太简陋了,但无论你信不信,我们当时所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我们的游戏始终和其他游戏不一样。”

霍华德指出,很多媒体曾称赞“上古卷轴”系列前两部的高自由度,以及游戏世界的广度,而这也是开发团队希望在每一款新作中实现的目标。不过《晨风》才是大多数玩家印象中Bethesda大作的开端,同时,《晨风》的发售还拯救了这家公司。

“我们做了一些糟糕的游戏,犯了些错误,团队规模被削减到只剩下6个人。”霍华德说,“所以在制作那款游戏时无所畏惧。我们觉得公司快要倒闭了,既然还有机会制作游戏,就没有必要考虑后路。我们承担了更多风险,幸运的是,结果比想象中好得多。”

开发团队为《晨风》制作了Xbox版本,借此让B社能够触达主机玩家,也证明主机玩家对于“上古卷轴”式的开放世界体验有旺盛需求。凭借《晨风》的成功,B社加大了对《上古卷轴4:湮没》 的研发投入,为它制作PS3版本,甚至还收购了“辐射”系列的版权。

《上古卷轴:晨风》,2002年

对B社来说,制作《湮没》是一次考验。当一款游戏获得成功后,大部分发行商倾向于立即开发续作,不过B社允许开发团队花4年时间来制作这部作品,目的是充分利用次世代硬件的优势。虽然霍华德并不觉得为《晨风》开发续作带来了更大压力,但他承认团队确实对风险进行了更谨慎的评估。

作为整个系列的第五部作品,《上古卷轴5:天际》将霍华德推上神坛,这也是迄今为止B社销量最高的一款游戏。在霍华德看来,《天际》为什么能获得空前成功?

“如果我能回答这个问题,就很容易一次又一次地复制了。它是我们在那个硬件周期内的第三次尝试,我们确实在磨炼技艺。当时平台已经成熟,许多玩家都能玩到那款游戏……作品的成功往往与玩家基数密不可分。”

霍华德还认为,这是迎合了一个更广泛的趋势。在《天际》发售那年(2011年),《权力的游戏》第一季开播,所以很多人都对奇幻世界感兴趣。

“电子游戏擅长让人们沉浸于奇幻世界,并对玩家的行为做出反应。“天际”有一种独特的氛围,无论你是谁,是否喜欢游戏,都能在其中有所收获。你不断玩游戏,游戏也会不断为你提供回馈。”

《上古卷轴5:天际》推出了很多很多版本

自《晨风》问世以来,这个系列之所以能持续成功,部分原因在于开发团队转向手动打造游戏世界,而不再是如《竞技场》和《匕落》那样采用程序生成的景观。某些内容仍然由程序生成,例如《天际》里的环境,但主线剧情等关键内容都由开发者直接创作。

随着技术进步,程序能胜任越来越多的工作,程序化生成也许在《上古卷轴6》的开发中派上用场。“我们喜欢在每款游戏中尝试利用程序化生成技术,如果行不通那么就会手动处理。”霍华德解释说,“目前我们正在努力将这种技术向前推进。”

“‘辐射’是你的了”

在《晨风》获得成功后,Bethesda希望扩大产品线,不再只围绕“上古卷轴”系列打造游戏。团队内部讨论了很多想法,倾向于做一款后世界末日背景的游戏,而“辐射”正是霍华德心仪的IP。

当时,“辐射”IP已经沉寂了一段时间,B社通过谈判从Interplay手中拿到了版权。有天霍华德发现研发副总裁托德·沃恩在他的键盘上留了张便条,上面写着:“‘辐射’是你的了。”

时至今日,《辐射3》仍然是霍华德最喜欢的项目:“很显然我喜欢所有项目,但它在我心中占据着特殊的位置,因为对我们所有人来说,制作一款‘辐射’游戏的体验都很新鲜,能做的事情太多了。你几乎可以将任何想法放进其中,它将后世界末日与戏剧冲突、黑色喜剧和B级片融为一体,并且形成了自己独有的特征。”

许多玩家都能感受到“上古卷轴”和“辐射”系列的相似之处,但霍华德指出,这两个系列之间存在某些细微却重要的差异。首先,“辐射”往往会讲述一个更具体的故事,要求玩家做出更困难的选择。

《辐射4》,2015年

“谁站在你这一边?谁会死去,谁又能活下来?考虑到游戏世界的残酷本质,你会为了求生而牺牲些什么?”霍华德说,“‘上古卷轴’的设计更具系统性,你可以按照自己的想法加入所有派系,没有任何固定选择。”

与“上古卷轴”系列不同,在《辐射3》和《辐射4》中,玩家在开始冒险之前会初步了解角色背景故事,并得到了一个清晰的目标——找到失踪的父亲或被绑架的孩子。然而这也会导致玩家想要经历的冒险与开发团队希望讲述的故事之间出现脱节。如果一位母亲正在寻找自己的孩子,为什么要停下来帮助一个机器人园丁给他的温室浇水?

霍华德承认,这种平衡的把握相当棘手。“你想给玩家施加某种时间压力,但这又会与你正在做的其他事情相冲突。我们在‘上古卷轴’系列里讲述的故事更适合这个目标。”

霍华德认为在《辐射4》中,角色与玩家的体验最一致。“如果你的某些东西被摧毁或失去家人,你会真切地感受到那种失落感……游戏提供了大量机制,你需要花些时间才能适应。得过一段时间才能看到另一个人,虽然你知道游戏中会出现更多人类,但在游玩大约1小时后也许会想:‘只有我还活着吗?’”

《辐射3》的开头部分让霍华德非常满意。他承认,主角在101号避难所的成长过程也许有点“太长了”,但如果没有它,玩家走进废土时的感觉就会减弱。“当我在团队内部提出这个想法时,同事们有很多疑问,但我认为这很重要——从视觉和情感上,它能带给玩家更强的真实感。”

《辐射76》是霍华德带领团队在“辐射”世界观下开发的最新项目,或许也是整个系列中最具野心的一部作品,当然,得到的争议也最多。按照开发团队最初的设想,它是《辐射4》的一个多人模式,但他们后来发现某些任务不适合多人场景。受《Day Z》等生存游戏的启发,开发团队决定制作一部前传。

网游版本的“辐射”,原罪是网游,还是只是因为没做好?

如果一款RPG里没有分派任务的NPC角色,那么怎样才能确保它拥有B社游戏的所有标志性特征?霍华德承认,这是开发团队在制作《辐射76》时遇到的一个主要障碍——虽然他们在努力寻找解决办法,但仍然没有完全克服。

“故事内容和任务直到项目后期才出现。我认为设计师们干得很不错,他们就像一只手被绑在背后工作,不得不利用全息影像、终端机等载体来讲故事。”霍华德说,“虽然某些玩家喜欢游戏里的生存元素,但我们很快意识到,团队并没有为玩家提供他们真正想要的东西。毫无疑问,我们让很多人失望了。”

“我们希望制作一些与众不同的内容,却未必是玩家想要的。这完全可以理解,不是玩家们的错,也许在与玩家的沟通方面做得还不够。”

自从《辐射76》发售以来,开发团队为游戏添加NPC并持续推出扩展包,例如最新发布的DLC《废土客》,以一种经典的“辐射”式玩法来游玩。从某种意义上讲,《辐射76》已经重获新生。

“无论如何,虽然《辐射76》存在一些问题,我们理应被批评,但仍然有很多人在玩它。数百万玩家告诉我们,他们认为这款游戏有潜力,并鼓励我们继续开发内容。游戏发售后,开发团队一直在努力让它变得更好,我对此感到非常自豪。如果没有玩家的支持和信任,我们也许很难坚持下来。”

DLC《废土客》

目前,霍华德正专注于开发单机游戏《星空》和《上古卷轴6》,但不排除再开发一款只支持多人游玩的开放世界游戏的可能性。在未来,他希望对游戏进行更广泛的Beta测试,尽量避免让玩家在初次体验时觉得无所适从。

“这对我们来说是一次非常积极的经历。《辐射76》让我们变成了更好的开发人员,与玩家社区的联系变得更加紧密了,所以我不会说这种尝试是一次性的。”

未来

《辐射76》采用了B社为《天际》自研的游戏引擎,后者是在《辐射3》代码库的基础上写成。在过去很长一段时间里,批评人士声称B社需要对引擎技术进行升级。随着次世代主机PS5和Xbox Series X/S即将发售,B社打算怎样应对这个问题?

霍华德表示,他们在制作每款游戏时都会更新引擎,但也承认引擎需要更多的改进。“与之前相比,从事引擎工作的人手多了至少5倍。”

“我们的引擎很可能会经历有史以来最大规模的一次修整,工作量甚至介于《晨风》到《湮没》之间……这套引擎的优势会得到保留,但从渲染、动画到程序化生成,它在许多方面都会经历重大变革。我们花了很多时间重构,它将为《星空》和《上古卷轴6》所做的一切提供动力。”

《上古卷轴6》会是什么样子?玩家已经等了够久

B社在2018年E3展上首次对外公布《星空》和《上古卷轴6》,但从那以后,就很少透露关于这两个项目的细节。霍华德强调,这两作的开发一直在有条不紊地进行中。“我们希望在游戏版本尽可能接近发布,能够让玩家看到最终产品时再展示。”

他还补充说,虽然玩家对《星空》和《上古卷轴6》充满了期待,但如果你明确表示,游戏距离完工还有很长一段时间,玩家也许会“很宽容”。在漫长的开发周期中,如果经常更新项目进度或邀请媒体试玩,有可能会适得其反。

“不能把战线拉得太长了,那很容易让人疲惫。你既要让玩家兴奋,又不能让他们感到疲惫,需要努力把握平衡。另外坦率地讲,宣传工作相当耗时费力。得准备预告片、Demo和各种素材,这些事情都会占用开发的时间。如果一款游戏的宣传周期长达几年,那么每次推出的Demo都必须超越上一次的水平。相比之下,我宁愿将所有时间花在游戏上,准备一段大型试玩就行了。”

霍华德举了个例子:《辐射4》在B社对外宣布短短6个月后就正式发售,但仍然收获了巨大成功。

全新的《星空》

《天际》将于明年迎来发售10周年,这款游戏仍然非常流行。据霍华德透露,玩家在《天际》中的平均游玩时长达到了170小时,而这在某种程度上是因为Mod作者们创作了大量内容。虽然B社并不完全依赖于Mod社区,但Mod对B社游戏很有帮助,因为这会让人感觉游戏永无穷尽。如今,B社每个月都会通过Mod平台Creation Club为“天际”开发新内容。

《天际》也推动B社设计游戏的思维发生了转变——除了继续为玩家提供超高自由度之外,B社还希望未来的所有游戏都能吸引玩家长期游玩。

“人们在游戏世界里投入了大量时间,这对他们和我们来说都很有意义。”霍华德说,“那么怎样才能让玩家永远玩下去?当你使用‘永远’这个词时,设计游戏的思路就变了。有人也许会想,这款游戏将会运营3年、7年或10年,但我只会考虑‘永远’。”

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》

原作者:James Batchelor

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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