触乐夜话:不说行话

分享一些面对游戏的可能态度。

实习编辑盛强2020年08月14日 19时59分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

更多时候,我是一个虽然普通但自认为有些经验的玩家,一个既钟情于买断制单机也曾为网游冲动648的消费者。但我偶尔会觉得自己离游戏很远,像一个局外人,这是在拜读(往往“马”了很久才看)一些学术文章时的感受。

事实上,如今国内走在前列的游戏研究者,早就不再持有任何关于游戏的刻板印象。读他们的文章,我甚至觉得自己的游戏经历过于浅薄了,他们对于学术在互联网时代的话语权非常重视,对游戏这种流行文化的研究投入了大量精力。而另一方面,游戏设计者、游戏媒体提供的更多是一些实用而有趣的东西,他们对游戏之人的经验、身体、情感有一种精细的把握。这其中的区别,照我的理解是:前者将游戏置于社会整体语境之下,他们关心是集体的人;后者将游戏对焦于玩家,他们虽然也在意很多人,但着眼点始终是个体的人、分化的群。

总的来说,两种话语体系各如其分、各得其所,只是说玩家相对熟悉的始终是游戏行业的话语。不过现在,学术人的趣味已经到达一种让游戏人惊讶的地步了——至少我自己是惊讶过好几回了。这种趣味仍是少有的,而在国内,这基本属于蓝江、姜宇辉教授等人组成的“激进阵线联萌”的专利。所以,我想简单聊一聊他们研究的东西,不管方式有多生硬。

听哲学家讲游戏真没那么无聊

游戏之所以好玩,绝不只是由于它允许人发泄被禁止的欲望,允许人逃避现实,允许“自由”。现在的游戏为参与者提供了更多满足情感、意志的形态与方式:荣誉、技艺、敏捷、合作,甚至单纯的言语和姿势互动的需求。很多游戏越来越像一个自成体系的小社会了,在这里甚至可以作出价值与意义上的诉求。但是,如果一直抱着一种自由的心态去游玩,这个小社会也许会让人感到没那么自由——真正的自由是需要自制的。

在政治哲学家阿伦特的视野中,现代社会系统有两个基本特征,一是行动、意见和利益的趋同,二是以一种普遍而同质的计量尺度来进行调节、管理乃至操控。而在许多电子游戏特别是网游中,规则体系与评价标准的一致性,几乎能将这两点完美复现,甚至有过之而无不及,等级、积分、成就等系统无不传递着某种无形的规训与控制,一些关于重度网游的所谓“上游戏如上班”的说法就是这个意思。

起来做任务了!(图片来自某未知手游UI)

即使是看起来更具艺术性与创造空间的一些游戏中,玩家汹涌的情感体验也是经过同一种方式的引导的,其行动从更大规模的玩家群体来看也大多是彼此重复的,尚不具备创造性行动的内涵。这似乎是游戏商品化注定带有的特征,无论游戏设计理念如何强调“玩家自由创造”,《我的世界》与《集合啦!动物森友会》这种亦不外如是。在这个意义上,游戏可以被理解为一种虚拟化了的社会装置。

与小动物们的情感联结,是你的专属,还是系统的同一?

顺着这个思路继续下去,游戏的虚拟化特征是与其媒介类属——一种数字媒介形式——相关联的。哲学家德勒兹与加塔利将数字媒介界定为“捕获装置”,捕获谁?“用户”。从这个角度可以解释为什么游戏需要强调创意。只有秉持创意的生产,才能保证这一装置足够灵活、足够诱人,保证玩家都能心甘情愿地被捕获。

对此,姜宇辉老师有一个阶段性的说法:游戏,到底不过是一部强大而遍在的捕获性社会装置。比如有一种流行的拥护“自由”的衍生观念——“玩游戏就是为了快乐”,这等于毫不设防地接受了游戏的规训与控制。毕竟快乐这种体验,从竞技游戏中获胜的快乐、卡牌游戏中抽到SSR的快乐到享受3A游戏画面与叙事的快乐,某种意义上,都不过是游戏为捕获玩家而采用特定设计手段赋予玩家的。

这些想法看来是灰暗的。游戏倒像是玩家的主人了,可讲道理,玩家不才是游戏的主人吗?然而这种关系在哲学家科耶夫那里发生了转变,并且显然更适用于游戏:“主人之所以是主人,仅仅在于他的欲望不针对一个物体,而是针对另一个欲望,因为有一种被承认的欲望。另一方面,在成为主人后,他必须寻求得到承认,只有他把另一个人当作奴隶,他才能被承认是主人。”

从这个视角看,玩家和游戏的关系就被颠倒了,不是游戏依照玩家的生活生命节奏在进行,而是玩家适应着游戏世界中的生命进程。

翻转的提线木偶?

不过,想要摆脱这种困局是完全可能的,至少玩家还可以选择随时沉浸其中,随时脱身其外。在晚近的一些游戏理论中,也出现了不少新的方案。比如麦戈尼格尔的《游戏改变人生》一书就试图探索,如何开发身体的潜能以便能量满满地回归游戏世界的怀抱。又如,文化学者米切尔提出的“反玩”(Counter-play)就是倡导在玩的过程中发挥自主的掌控力和自由的创造力,以更为“介入和自省”的方式来对抗游戏世界对主体的控制和规训。

博格斯特在《玩的就是规则》一书中的观点更进一步,他提出游戏的基本精神乃是“自制”:“玩的核心体验不是随心所欲或者做任何你想做的事情,而是经过认真审慎的思考,用心处理情境中的各种材料。”自制与反玩虽然都接受了游戏世界的规则架构,但反玩强调的是从游戏产品本身出发,通过穷极游戏之可能的方式展现主体自由;自制则有很强的边界意识,它不求游戏中的要素物尽其用,而是从玩家自身的理解出发,以有限的操作在游戏世界中映射自我的生命状态,从而为沉思与主见保留余地。虽然都是说玩家主导游戏,但前者仍是“尽情地玩”,后者则是“知足地玩”。

这让我想起我自己在《荒野大镖客:救赎2》中的决定,当时我偶遇了一个生物学家,她让我帮忙找散落各地的恐龙化石。我虽然喜欢收集,但是在考虑了亚瑟的处境之后,觉得自己并没有闲情上网对照攻略一一检索,于是转头就当忘了这事,一心一意体验主线和重要支线,到亚瑟结局那里我觉得游戏至此已经充分,以至于之后的尾声部分很久都没碰过。

啊,最后的西部情

面对游戏究竟采取何种态度是合适的,每个人总有自己的答案,我在这里只是分享了一些可能性——如果你对此了解不多的话。

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实习编辑 盛强

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