“侍道”系列新传:当写实风格武士动作游戏遇到无厘头

还是否可以沿着这一人一刀的经典开局,在历史长河里品读百味人生?

作者投稿蛋壳儿的信仰2020年04月10日 17时49分

武士题材的动作游戏很多,也许很多玩家第一时间想到的是“鬼武者”“仁王”这些人气颇高的系列。明智左马介的横空出世、威廉经历无数次“落命”之后的顽强,让武士独有的气质留在玩家记忆里。

与这些主角手持神器斩妖除魔的作品不同,武士题材游戏系列“侍道”(Way of the Samurai)选择了贴近历史的写实风格,讲述无名之辈的主角因种种突如其来的小插曲(诸如NPC的挑事、路人的助推等)陷入到纷争的泥潭当中,继而迎来一系列人生变故的历程。

“侍道”系列的开发商是日本游戏公司Acquire,老玩家更熟悉的Acquire游戏是忍者题材的动作游戏“天诛”系列。初代《侍道》于2002年问世,此后在不同平台上推出了3部续作以及一部外传。2020年,系列发行了最新作《侍道外传:刀神》(Katana Kami: A Way of the Samurai Story),从原画当中就能感受到这款新游戏与系列以往作品有所不同。

左侧的主角们紧锁眉头凝视着右侧的幻境,左右色调上的冲突点明了针锋相对的态势。这十足的魔幻气息和系列主推的写实风格相去甚远

它是日本的“GTA”,还是“巫师”?

初代《侍道》令人印象深刻的是对众多势力明争暗斗的时代背景的刻画,虽然是虚构故事,但偏写实的风格将日本明治时期发展与变革下的动荡不安还原得比较到位。游戏的开场CG就弥漫着危机四伏的意味,冷峻的夜色、紧促的配乐、刀光剑影下的对峙,很有代入感。只可惜由于当时PS2主机的机能所限,游戏画质表现一般,即便2008年移植到PSP上,也难以掩盖画面细节的粗糙。

棱角分明的拳头和发型只是因为机能不足

抛开画面上的不足,《侍道》以独特的玩法给自己找到立足之地,那就是——选择。玩家在游戏中面对的最大考验并非来自敌人的武力威胁,而是自己要面临的一次次抉择,每个不一样的决定都有可能将剧情带往新方向,导向不同结局。这样的玩法在诸多CRPG或GalGame里屡见不鲜,但在武士题材的动作游戏里出现就非常新颖了。

另外,《侍道》中一个周目的进程是按天数推移来计算的,在有限的时间内玩家能做的事也十分有限,经常是刚揭竿而起就看到了故事终点,于是刷周目、解锁不同结局成了必不可少的操作。

这些设定在“侍道”系列正传里一直延续了下来,让它与“GTA”这样拥有高自由度的游戏迥然有别。玩家在《侍道》里几经周折收集各种结局,为的是能更全面地见证故事里不同角色最后的人生走向,去感受他们的心路历程,这又从一个侧面展现出这个系列在剧情上有精心的打磨。

初代的过场动画中还有美女为英雄挡枪的剧情杀,这是剧情的高能时刻之一

有了初代的基础,2003年发售的《侍道2》把这些特色进一步发扬光大,更加扎实和细腻。《侍道2》的故事发生在江户时代,登场角色更多,明显可以感受到游戏里的世界更鲜活了,青门组、奉行所、幕府、天风4条剧情线共有多达14个结局可以解锁,老玩家再度找到了前作里收集结局的乐趣。

这一代在人物塑造上可圈可点。承载父亲重任的霞、深藏不露的商人红屋以及串联起故事主线的女孩小夜等角色都有自己深入的背景故事,在玩家的不同选择之下,他们的宿命也将迎来完全不同的走向。除了主角身边的伙伴刻画得深入人心,有些个性十足的反派也成了点睛之笔。正是精彩的角色和故事让这个体量不大的游戏有了独特的生命力,我们在平行世界里品读这些千差万别的结局时也更有万千感慨。

这句让人毛骨悚然的自言自语将京次郎嗜血的一面体现得淋漓尽致

“侍道”系列的另外一大特色是武器设定,从初代开始就有大量独特的武士刀可以选择,如何收集到一把好刀是玩家们津津乐道的。这些刀有各自的耐久度,经常使用,耐久度会快速消耗,一旦达到极限,刀就会折断。所以,玩家们往往收集到稀有好刀时都会小心翼翼地使用,如同《荒野大镖客2》里头的马儿、《往日不再》里的摩托车一样,碰到一丁点意外耗损都会心疼不已。

《侍道2》里可供收集的刀达到了60把以上,这些形形色色的刀在设定上花了不少心思,光是在命名上就个性十足,神秘如“灰岚土”“胧月夜”,霸气如“美帝骨”“鹫羽斩”。不同的刀又有不一样的招式,在细分之下就有了相当多的战斗风格可以选择,大大提升了耐玩度。随着剧情深入,玩家们考虑更多的是如何去升级和维护自己的武器,不小心收集到一把新刀更是意外之喜。

有些玩家为收集到京次郎这把美帝骨“肝”了好一阵子

不同风格的尝试,但不忘武士动作游戏的初心

在《侍道2》之后,开发团队推出了一款外传性质的作品《西部武士:活剧侍道》(Samurai Western),武士大战牛仔这样另类的故事是制作方向上的新探索,其中也有进一步打开海外市场的动因。不过,玩家们对正传续作的期待从未消散,在一片苦等之下,《侍道3》终于在2009年登陆了主机平台。

相比前作,《侍道3》的声画效果在新世代主机上有了质的飞跃,在剧情上的挖掘也相当有深度。故事舞台设定在日本战国时期,天奈当地新崛起的枭雄藤森主膳以武力夺取了旧主的统治权,继而图谋通过强军策略扩张势力版图,引起了这片土地上各色人等的不满,其中也包括藤森一心想要斩草除根的女主角静流。

为了避世,化名“小尾”的公主静流是牵起游戏主线的角色,她的不幸与《侍道2》里的霞极其相似

本作里,故事的基调更宏大了。主角卷入纷繁的权势斗争中,亲历日本战国时代群雄纷争引发的动荡不安。就像经典大河剧里一样,各路军阀倾轧不断,统治阶层勾心斗角,百姓家破人亡、流离失所,平凡的生命在这个不平静的年代如何找到归宿,这是众多登场角色苦苦思索的问题。

从侧面可以看出,开发团队在偏严肃的历史题材演绎上下了不少功夫,玩家们借着主角的身份仿佛穿越到了那个历史年代,在硝烟弥漫的天奈找寻作为一名武士的意义。当然,和前作一样,《侍道3》里也少不了精彩的角色,这些有故事的人丰富了玩家们的天奈之旅。

人物建模和场景细节有了大幅提升,表情和动态也更自然了

《侍道3》的玩法延续了系列正传的特色,又加入了能随时影响剧情走向的“突然行动”系统,这让玩家可以在大部分游戏进程中可以随意搞“小动作”,比如在与NPC交谈时突然拔刀,这除了会让对方一脸懵之外,还有可能对后续故事走向产生很大影响。

本作的另一个亮点是可以找NPC组队。地图上有十多个地点可以遇到特定NPC,和他们互动,满足一定条件就可以收入自己的队伍,并肩作战。主角与这些队友之间有好感度设定,达到一定好感度可解锁“同居”选项。怎么样,是不是有点儿RPG的味了?

当我以为系列会继续在严肃宏大的历史题材上深耕时,2011年推出的《侍道4》却给了我十足的“惊喜”,万万没想到这一代加入了大量无厘头式的恶搞元素。《侍道4》的历史舞台再次回到了幕末时期,一开篇,主角便在阿弥浜的港口卷入了突如其来的恶斗当中。相比起前作专注于日本国内战争,幕末的背景之下还有西洋势力的登场,这也让矛盾纷争变得更加多元化。

与前作相对偏茶色的画风不同,《侍道4》在配色上明显更加绚丽多彩

幕末时代受到了东西方政治、经济、文化高度交集所带来的冲击,在东方扩张的英国人、极力排斥西方势力的日本保守党派以及深藏幕后、虎视眈眈的幕府爪牙缠斗在一起。在此般背景下,本作的人物关系更加复杂了,玩家处理各种选择和分支剧情时难免应接不暇。

本作加入了一些有意思的要素,让游玩变得轻松了起来,比如说“夜袭”系统可以攻略一些女性角色,这个新要素的加入以及一系列无厘头的恶搞使得《侍道4》成了系列当中最欢快的作品。如果说前作与NPC组队战斗是借鉴RPG特色,这回倒像是带着更多的恋爱养成要素,虽然这些元素在前作里也存在,但存在感并没有现在这样浓重。

“侍道”系列一向注重武器的设定和收集,这一代中武器有刀、枪、铳等不同类型可选,可以修复和自己打造全新武器,还可以在铁匠铺给它们加Buff。各种武器还有专属奥义,战斗中发动的效果就和开了“无双”一样,连Boss战都有点儿割草的感觉。

所以,作为一款武士题材游戏,即便加入再多花式诙谐要素,战斗系统和武器装备始终是重中之重。

就如《巫师3》一样,多种结局会带来额外份额的感动。看着《侍道4》通关后的大合影,仿佛就像看了一部历史大片,镜头定格的这一刻是结束,也是新的开始

新作回归,只不过是一款探索性极强的外传

《侍道4》的发售距今已过去9年。今年,Acquire没有辜负玩家们的苦苦等待,带来的新作就是这款《侍道外传:刀神》。新作带着很浓的“回归”意味,玩家再度回到了初代故事的发生地六骨峠,会与当年水火不容的三大势力再度相遇,就连游戏中的男二号也是万年不变的首席铁匠堂岛,只不过这回随着剧情的发展,堂岛将“荣升”为主角的岳父,这身份就有点尴尬了……

债主们给主角送来了岳父

游戏里和堂岛的初遇,从此处3个选项来看,主角这女婿的位子坐得稳稳当当的

从邂逅堂岛开始,玩家便正式开启了“搬砖我最强”的新生活,白天在准岳父的铁匠铺干活挣钱,夜晚时分还要悄悄摸黑爬起来出去刷怪挣钱。总之,就是要努力挣钱,不然就没法把堂岛的女儿赎回来结婚,然后单身狗一辈子……这就让我莫名联想到了近期大热的《集合啦!动物森友会》,如何挣钱也是NS玩家们的热议话题,看来不会挣钱的玩家是注定要单身呀。

把七海赎回来之后除了能解决终身大事,后期小两口还可以一起刷怪挣钱。没错,结婚后还是要不断挣钱养家的呀……

游戏中可以看到很多创新元素,比如视角从系列传统的第三人称跟随视角变成了顶部斜向的俯视角,初期只有一张地图,也不是以往自由度很高的开放式地图,还引入了Roguelike模式的辞界探索,这些变化都让我感到措手不及。辞界作为玩家主要征战的场所,包含了大量刷装备和称号的内容,系列老玩家可以在这里找回当年收集名刀的乐趣,喜欢地牢探险的新玩家也可以玩得尽兴。

主角的技能成长也有了全新强化,“刀刻”技能可以让主角在一定时间内进入“无双”状态,还有了强大的终结技,在狭小的空间内被大群敌人围殴时发动往往可逆转战局。利用闪避和格挡时机触发的“极见”技能也和《只狼:影逝二度》里的“识破”有类似之处,都是战斗中克敌制胜的关键。

活用攻击、防御以及瓦解招式这组相互克制的战术能够更快进阶,这个猜拳式的设定倒是让我想起了《死或生》

在创新之余,遗憾也很多。首先,在剧情上没有像系列以往作品那样深度挖掘,开篇故事交代略显草率,没有以往的故事引导和代入,而是直接把玩家丢到了似曾相识的六骨峠,这让人有点摸不着头脑,新玩家会更迷茫一些。此外,除了少数角色在背景故事上有展开,大多角色更像是为了让玩家完成任务而出现的工具人。

除了地牢探险式的刷刷刷之外,其它可玩内容太少,玩家很容易陷入刷怪疲劳当中。每次刷图失败后就得重新回到第一层从头再来,没有就近重生点——哪怕像《空洞骑士》那样,重生之后用传送技能减少跑图时间也好。

不得不说的是游戏里的关卡设计。辞界的地图都是由小块格子间组合而成,敌人发现主角之后便一拥而上,往往把地图都挤满了;各种带Debuff效果的物品散布在地图上,往往不留神就吃上一记,然后被怪给秒了......除此之外还有许多Bug,诸如按键失灵、显示延迟等,都让游戏体验大打折扣。

由于无法旋转视角,遇到视线被遮挡的情形真的很被动,如果再踩个雷的话,呵呵,从头再来吧……

总的来说,这款《侍道外传:刀神》带着很鲜明的创新意味,却难以让老玩家品读到此前系列作品中的韵味,尤其是对角色和剧情的深入描绘。游戏的推动方式是依靠刷怪奖励去兑付主线任务的目标资金,在单调的刷刷刷之下,也就只有收集武器装备才是主要乐趣了。

从游戏名字就可以看出,这是一款外传性质的作品,在其中做一些新鲜尝试也无可厚非,就如当年在经历了外传《西部武士:活剧侍道》之后,《侍道3》又回到了正传的本色当中那样,这部外传的意义一是延续了系列血脉,二是提升了玩家们对《侍道5》的期待。

只要Acquire还在,这份期望就不会落空。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 蛋壳儿的信仰

自从握着FC手柄打开《超级马力欧兄弟2》那一刻开始,我就注定要当一辈子的游戏玩家了。

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