《盗贼之海》:让玩家们共同创作故事

让玩家们聚在一起。

作者等等2019年06月26日 15时43分

我很喜欢玩《盗贼之海》(Sea of Thieves),但更喜欢了解其他人在游戏里的冒险经历,看看他们怎样将游戏当做一张画布,书写属于自己的独特故事。对于很多玩家来说,与陌生人建立友谊、结伴冒险甚至和玩游戏一样有趣。

《盗贼之海》鼓励玩家去探索和发现,并且对他们的心理健康产生了积极影响。当然,扮演海盗的感觉也很棒。它不仅仅是一款游戏,还能让你忘记现实生活中的苦恼,而这也是Rare在5年前开始打造这个新IP时想要实现的目标。

“《盗贼之海》的核心理念可以提炼成一个简单术语:让玩家们共同创作故事。”高级设计师谢莉·普雷斯顿(Shelly Preston)解释道。在与普雷斯顿的交谈中,我能明显感觉到她对这款游戏充满了热情。普雷斯顿在13年前加入Rare担任测试员,后来升任设计师,目前已在公司任高级设计师近6年,亲眼见证了《盗贼之海》的诞生。

“我们在网上看过很多视频,发现了一个趋势:人们喜欢用独特的方式玩游戏,几乎是将游戏作为背景来创作自己的故事。在《Day Z》《Eve Online》等游戏中,你都能看到一些既有趣又独特的玩家故事。所以我们就思考能不能做一款游戏,让玩家们在一个共享的社交环境里书写他们的故事。”

“与此同时,我们也考虑了直播等新兴趋势,希望打造一款既好玩又‘好看’的游戏。”

“当时的情况就是,我们想要做一款让玩家们能够一起创作故事并分享的游戏。海盗是我们想到的题材之一,我们很喜欢这个点子,因为几乎所有人都听说过海盗的故事,能让玩家们自然地聚在一起。只要你让玩家穿上海盗服,他们就知道该做什么了,并开始为游戏世界制定规则。”

除了海盗之外,Rare还考虑到哪些题材?“好像有吸血鬼……”普雷斯顿笑道,“那是很久以前的事情了,我只记得我们的想法特别多!但海盗题材是最合理的选择。”

这也反映了当开发团队着手做一款游戏时,拥有明确的创作愿景十分重要,因为这有助于他们设计游戏的玩法机制和功能。

“让玩家们共同创作故事是个主要的创作宗旨。”Rare在设计游戏机制时喜欢将它们比作“工具”而非“规则”。“如果我们考虑将某项功能加进游戏,会思考玩家能使用它做什么,其他人又可能有哪些反应。以藏宝图为例,玩家可以查看地图,也可以用各种方式展示给其他人看,这就是一种社交体验。”

“通过这种做法,我们为玩家提供工具和方法,赋予了他们创作自由。”

营造社群感、让玩家们聚在一起是Rare制定许多设计决策的目的。普雷斯顿还举了个例子。“在很多传统游戏中,船只是玩家可以自行控制的载具——只要按下按钮,就可以控制船只做任何事情——但我们故意将各种操作拆分开来,鼓励玩家合作。当然你也可以独自开船,但几名玩家合作驾驶的速度要快得多。”

“在驾驶室里你的视线可能会被船帆遮挡,所以要与船员交流。我们将地图放在甲板下方,这样你就能更容易地与船员来回沟通……这些都是我们故意设计的,目的是让玩家聚在一起,鼓励他们合作并增强彼此间的联系,畅享社交体验。”

普雷斯顿补充说,开发团队需要确保《盗贼之海》的机制能够适应社交环境。

“当引入一个新玩法时,我们不得不思考,怎样才能创作会影响玩家社交体验的内容?举个例子,为了实现这一目标,我们在对宝藏设计时就进行了多次迭代。”

Rare在设计宝藏时考虑过其他一些选择,包括允许玩家从宝箱中取出物品,不过最终决定让玩家挖掘宝箱,却不能打开它们。“宝箱就是一个你能带回船上的物品。”普雷斯顿解释说,“所以作为同一条船上的船员,你们需要团结起来保护宝箱,而其他船队的海盗可能会尝试盗取宝箱……当然,你们也可以友好地交易。通过设计游玩机制,我们总是想方设法为玩家提供丰富的社交体验。”

独自航海

不过,Rare还需要考虑一个小细节:某些玩家更愿意独自游玩。

“我们始终相信,船队体验是《盗贼之海》的优势,但也知道并不是每个人都希望与其他玩家一起游玩。”普雷斯顿说,“对那些玩家来说,驾驭大型帆船显然太困难了,所以我们专门设计了可以独自操作的小帆船,速度快、易于使用,在水面上也不太容易被发现。如果遇到危险,你可以敏捷地摆脱险情。”

独自玩《盗贼之海》很有挑战性,但Rare认为与不设计任何单人游戏选项相比,为玩家提供难度稍大的单人体验总归要好一些。

“在某些情况下,独自游玩比跟随船队冒险更困难,但我们觉得允许玩家单人体验更重要。玩家在游戏里什么都能做,只不过他们应该明白,独自游玩比与其他人合作难度更大。”

普雷斯顿透露,Rare在开发《盗贼之海》初期并未考虑添加单人模式,不过后来团队觉得有必要这么做,许多参与测试的玩家也提出了需求。

在《盗贼之海》发售一年多后的今天,Rare仍然非常重视玩家提供的反馈。

“玩家社群的支持和反馈意见太棒了。就个人而言,我对此感到自豪,因为我们真的觉得是在与玩家一起打造游戏。你需要仔细研究玩家的行为和反馈,从中总结需求,看看应当如何响应。有时这意味着你需要优先开发某项新功能,或者解决某个此前没有注意到的问题。”

普雷斯顿提到了《盗贼之海》里的禁闭室(brig)机制——玩家可以将破坏规矩、不合作的船队成员关进禁闭室。但她补充说,Rare在游戏发售前并没有想到要设计这套机制。

“只有当游戏真正上线以后,你才知道玩家会怎么玩。所以这类内容肯定是我们与玩家们共同打造的。这是一种合作伙伴关系:我们有我们的愿景,为游戏更新制定了路线图,但也会灵活地响应玩家需求。”

谢莉·普雷斯顿(Shelly Preston,图左)

学无止境

在《盗贼之海》研发过程中,“可信但不写实”是Rare坚持的另一项原则。

“我们希望游戏里的每一样东西都显得可信,但未必完全写实。”为了实现这个目标,Rare需要找到一种合适的艺术风格来支持游戏的核心玩法循环。

“《盗贼之海》的风格不会受到时间影响。如果你正在创造一个吸引玩家完全沉浸其中的世界,那么拥有这样一种艺术风格就非常重要,尤其是考虑到这将会是一款运营多年的服务型游戏。”

“游戏富有美感,让你渴望深入探索,查看每一个洞穴和岛屿,因为它们太美了。”

不过普雷斯顿承认,如果回到过去重新开发,Rare很可能会在几个地方做出改动,例如在项目初期就换引擎。

“起初我们用Unity构建了一个很棒的原型,迭代也很快。但随着游戏进入制作阶段,我们转而采用虚幻引擎,所以不得不将所有内容推倒重做,包括船只的物理效果,移动方式等等,花费了太多时间。”她说。

“我还想到了Rare创作原型的方式……如今我们总是会关注制作代码,但在《盗贼之海》项目中,我们曾因为在构建原型时没有考虑最终版本的效果,耽误了一些时间。”

普雷斯顿告诉我,Rare在《盗贼之海》的开发过程中遇到并克服了许多挑战,其中最重要的是获得了探索未知领域的信心。“作为一间工作室,这是我们的首款联网冒险游戏。《盗贼之海》还是一个全新IP,这意味着我们需要培育玩家社群,学会采用开放、透明的方法制作游戏。我们在游戏发售前后都遇到过挑战,不过克服挑战的体验太棒了!”

“我认为无论你在游戏行业积累了多少经验,无论你的工作室规模如何,正在制作哪种类型的游戏,所有游戏开发者都在做同样一件事,那就是为玩家们创造一种体验。”

 

 

本文编译自:mcvuk.com

原文标题:《When We Made… Sea of Thieves》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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