触乐夜话:今天你打铁了吗?

“《只狼》和《黑暗之魂》哪一个更难?”大概还能吵个一年吧。

编辑陈静2019年03月25日 18时02分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

拖延是不对的!(图/小罗)

对于我来说,3月是个货真价实的“断手月”。先有《鬼泣5》的“拿手好戏”,后有《只狼:影逝二度》里“赢了嘲讽,输了偷袭”,巧合的是,尼禄和“狼”刚好一个断了左手,另一个断了右手,面对面击掌的话倒是挺般配的。

手断得很对称

从一个又一个预告片的播出,直到游戏正式发售,每一个关注《只狼》的玩家大概都明白,这个游戏的操作与以往的“魂”系列有相当大的差别。不仅仅是“不死人终于拥有膝盖”的简单变化,潜行、偷袭、忍杀、弹反的设计都让它看上去更像一个动作游戏,而非ARPG。

因此,一个可以预见的结果就是,《只狼》发售之后,它与“黑魂”“血源”哪个更难,会成为玩家津津乐道——或者说,吐槽不止——的话题。

《只狼》媒体评分解禁之后,Xbox版均分93、PS4版均分90,各大媒体的评分一方面证明了宫崎英高没有跌下神坛,另一方面也因为对游戏的难度评价而遭受了不小的质疑——从IGN到国内大小媒体,每一个认为《只狼》比《黑暗之魂》简单的评测都被死了又死的玩家朋友们怀疑,他们压根没玩到通关。

IGN评价《只狼》:“比‘魂’系列简单一点儿”

评论也是以吐槽为主

半是工作需要,半是看热闹,我也围观了不少这类讨论。一个最直接的感想就是:不论如何,宫崎英高和他的制作团队还是成功了。如此之高的讨论热度至少说明,他们在游戏玩法上的变化有了效果,而不是仅在“魂”系列的基础上小修小补——从另一个角度看,当初《血源》发售时也没这么多人纠结“到底哪个难”,一个很重要的原因就是,它的操作与“魂”系列没有太大变化,许多老套路依然奏效。

而到了《只狼》里,许多自“魂”系列积攒下来的套路打法就没那么管用了。至少,不能刷魂升级主动提升容错率会让部分玩家的挫败感直线上升;“想打怪必须升级、想升级必须打赢怪”的死循环也容易让部分玩家疯狂卡关。有了钩索之后确实不再那么容易被地形和“宫崎英高的恶意”坑死,然而强到逆天的精英怪和Boss还是会让死了两次又两次的玩家们怀疑人生。

看得多了,“死”也不那么丢人

我可以理解那些可以把“黑魂”“血源”白金,却仍然被《只狼》虐得死去活来的朋友。目前而言,当然是《只狼》带来的挫败感更大一些。不过,“难”与“简单”本质上都是变量,相信过不了多久,新打法、新套路就会替代旧打法、旧套路,成为大佬视频中的弹幕,以及“沙雕”梗和表情包的新段子。

“修脚流”教程不少,但“逃课”也有利有弊

归根结底,“哪个更难”还是取决于正在玩游戏的自己。哪怕有1万个人说难,只要自己玩得顺,也可以说它简单;反之,即使有1万个人说它简单,如果自己打不过,那自然也是难的——不过,在后一种情况下,直截了当地承认自己菜或许还比较现实……

PC玩家在这个方面有着得天独厚的条件。昨天,NEXUSMODS上出现了一个把“死”字替换为“菜”的Mod。为了方便国外玩家理解,作者还贴心地加上了“菜 in Chinese means you are a newbie”的说明。

还有人建议改成“?”的……

我不知道有多少玩家真的会去使用这个Mod,尤其是国外玩家。不过,我的确在一些日本游戏媒体上看到了它的介绍,看到他们一本正经地解释“菜”在中文里到底是什么意思,还是很好玩的。而他们把这个Mod理解为“希望玩家能在痛苦的死亡界面稍稍体会到一点幽默感”,未免也有些想当然——在如今的中文语境里,“菜”的嘲讽含义可要比其他意义多多了。

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编辑 陈静

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我只是一个路过的决斗者

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