
从乡村篮球场到听障儿童康复,“回响计划”正在帮助更多的人。
今年5月初,我去了无畏巡回北京站。VCT CN的比赛在石景山冰球馆举办,赛场外的玩家活动则是在石景山首钢园,现场不仅有玩家派对,还有一场公益篮球活动。在首钢园高耸的冷却塔下,《无畏契约》搭起了一块特别的篮球场——8名来自贵州和甘肃乡村学校的孩子,和一众篮球大V一起打了一场球。
我也是在现场了解到,这是《无畏契约》公益行动“回响计划”的首个项目“天生无畏·筑梦球场”的收官活动,过去一年,这个项目在全国12个省的44所学校建起篮球场,捐赠运动器材。那上场的孩子,就来自其中的一些受助学校。
在我的印象中,游戏公司做公益并不算新鲜事。近几年,各家厂商和产品或多或少都有过相关投入。企业愿意实打实地投入资金做公益,本身值得肯定;而游戏作为离年轻人更近的娱乐产品,也确实会让公益被更多人看见,让玩家在娱乐消费之外,产生一种更具体的参与感。
6月初,《无畏契约》第二期公益行动“回响计划 听见回响”上线,这次的援助方向是听障青少年。我对这件事产生了好奇:一个游戏公益项目具体能做什么?钱会花在哪?又能给听障儿童带来什么样的改变?以及游戏做公益除了帮助到具体的弱势群体之外,还有哪些额外价值?
带着这些问题,我联系了中华思源工程基金会——“爱的分贝”项目。他们会具体负责这次“回响计划”的执行工作。也是在几次对话里,我更具体地理解了听障青少年面对的世界。
泽睿是00后,他在7个月大的时候感冒发烧,去儿童医院挂了专家门诊,医生一下子给他开了十几种药,2000年前后的新药不断涌现,用药规范不像今天这么严格。
吃完药,泽睿的烧退了,但他开始不停地摇头,夜里还一直哭。家里人只好带着不到一岁的他到处看病,前前后后折腾了一个多月,最终确诊了药物性耳聋,泽睿的听力损伤达到一级。
泽睿在两岁左右做了单侧人工耳蜗植入,光体内机就花了十几万元,他说:“我们那个年代做耳蜗的,我算是第一批,大家都不知道会怎样。”那时,人工耳蜗在国内才刚起步,没人说得清装上之后孩子能恢复到什么程度,也没人知道这个设备跟着小孩长大会怎么样。
他过上了“普通”的生活。从幼儿园开始,一直上的都是普通学校,每次升学进新班级,老师了解情况后会多照顾一些——让他坐前排,提问多给一点耐心。“熟了之后就没什么特殊的了,大家把我当普通同学。”泽睿说。
泽睿喜欢听歌,喜欢薛之谦。“但是别人说我唱歌从来没在调上,”他笑了一下,“我自己听不出来。”
其实泽睿从有记忆以来,一直不知道“真正”的声音是什么样的,因为所有声音都是体外机处理过传给大脑的。他只做了左耳的人工耳蜗,右耳依然听不到声音,在嘈杂的地方,旁边人跟他说话他也会听不清,需要对方重复好几遍。
我问:“这些事会不会困扰你?”
泽睿想了想,回答:“算是日常吧。”
人工耳蜗是可以终身佩戴的设备,他的植入体从两岁用到现在,二十多年没有换过,目前来看也没出过什么问题。
前不久泽睿参加了天津市的听障朗诵比赛,比赛分成年组和少儿组,他发现,成年组的表达能力参差不齐,有些人说话仍有明显的吐字含糊;少儿组的孩子水平明显高出一截,不少人的普通话已经接近正常水平。
“能感觉到一代比一代好,”他说,“现在的小朋友干预更早,技术更好,康复的理念也跟上了。”
虽然泽睿小时候做耳蜗的费用由家里承担,但是他也一直关注着听障儿童的公益事业。2024年,他在一次耳蜗公司的活动中认识了“爱的分贝”的工作人员,成为“爱的分贝”的志愿者,天津到北京不远,有合适的活动他就过去。
为了理解《无畏契约》为什么把“回响计划”第二期落在听障儿童身上,我们要先试着弄清楚一个更基础的问题:听障儿童真正需要面对的困难是什么?
在进一步沟通中我了解到,国内听障人群的规模远比我想象中更大——据中国残疾人联合会统计,国内目前有2.06亿人存在听力障碍,其中影响到语言能力的障碍者约为2780万,这当中7岁以下的听障儿童有20万人。即便在今天,每年仍有2万到3万先天听障儿童出生,也就是说,大约每千个新生儿中有一到三个是听障儿童。
听障并不只是“听不见”,它还会影响一个人学习语言、理解世界和进入社会的方式。尤其对儿童来说,声音刺激的缺失会直接影响语言和认知发育,越早干预,越有机会接近普通孩子的成长轨道;如果错过关键窗口,后期再学会语言、进入学校和社会,都会变得困难得多。
听力残疾在国内分四个等级,四级最轻,一级最重。四级对应听力损失41到60分贝,听障者开始听不清日常对话,需要佩戴助听器;听力损失超过81分贝就属于二级和一级,属于重度和极重度,助听器往往难以满足语言交流需要,符合条件者可考虑人工耳蜗植入。儿童常见的先天性听障大多由基因遗传导致,且大部分属于一级。
人工耳蜗通常分为植入体和体外机两部分。植入体需要通过手术植入体内,设计上可以长期使用;体外机佩戴在体外,负责接收和处理声音,日常使用中会产生磨损与损耗,也需要根据情况进行维护、升级或更换。除此之外,一些听障青少年还可能需要骨传导助听设备,通过骨骼振动传递声音,帮助他们获得更多听觉信息。人工耳蜗植入、体外机升级、骨传导设备支持和后续康复训练,也都在这次“回响计划”的资助范围内。
2025年人工耳蜗集采政策落地后,人工耳蜗的价格已经明显降低,但对很多困难家庭来说,治疗费用依然不是一笔小数目。除了人工耳蜗植入本身,孩子后续还需要1到3年的专业语言康复训练,体外机也会随着使用产生损耗,需要定期维护、升级或更换。手术、设备、康复训练和长期照护叠在一起,仍然足以让一个普通家庭的经济状况长期紧绷。
这些贫困家庭正是“回响计划”想要援助的对象,在“回响计划·听见回响”中,《无畏契约》把援助方向具体落在人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练上。也就是说,这个项目并不是只完成一次捐赠,还要覆盖听障儿童从“听见”到“康复”的整个过程。
项目的具体执行由“爱的分贝”参与完成。作为长期关注听障青少年的公益机构,他们负责个案筛选、家庭沟通、资助评估和后续服务等工作。“爱的分贝”工作人员告诉我,资助的善款不会直接进入私人账户,而是根据孩子的实际情况,用于手术、设备或康复训练等具体环节。
也就是说,“回响计划”的资助对象是那些家庭年收入不超过12万元的困难家庭。这个数字放在个人收入里或许不算低,但放到整个家庭层面,往往意味着几口人的生活开支、孩子的治疗费用和后续康复费用都要从中支出;而在实际受助家庭中,也有不少家庭的年收入远低于这个上限。
更何况,听障儿童的治疗“黄金时间”并不宽裕,这会让那些贫困家庭必须在短时间内掏出一大笔钱。
“爱的分贝”工作人员告诉我,听障不只是“听不见”。听障人群长期缺少声音刺激,大脑的认知功能可能跟着退化。这个问题对儿童来说更加紧迫——7岁以前是干预的关键窗口,1到3岁是黄金期。错过这个窗口的孩子,后期学会语言的难度大幅增加,在语言、认知、社交方面会与同龄人拉开难以追赶的距离。
早些年,“爱的分贝”能力有限,募到的钱不多,就集中资源帮家庭困难的孩子做人工耳蜗植入手术。后来国家政策逐步覆盖,集采落地后,人工耳蜗的花费降低,他们开始把精力与资金投入康复训练、认知教育、师资培训和改善设施等方面。
资助的流程也很严谨,整套流程走下来,大约需要半个月到一个月。家长提交资料后,“爱的分贝”会在一周内进行回复;然后是工作人员电话核实、志愿者到家庭走访、评审会投票,理事和捐赠方代表每人一票,过半数才通过。之后还有一周公示期,全部通过后才会签资助协议。
和听障儿童以及公益组织的工作人员沟通过后,我再回过头来看《无畏契约》的“回响计划”,感受和最开始时有些不一样。
我联系了《无畏契约》团队,了解了更多细节。这次的“回响计划”是由《无畏契约》携手腾讯成长守护、腾讯公益、中华思源工程基金会共同发起,助力“爱的分贝”救助项目,并且承诺捐赠总额不低于1000万元,资金覆盖人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练四个方向。“爱的分贝”工作人员告诉我:“这笔善款大约会有30%用于助听设备支持,40%用于言语康复及认知能力提升,其余会用在社会倡导、公益理念传播、项目执行与管理费用上。”
选择支持听障儿童,也和《无畏契约》当下的产品节点有一定关联。今年游戏的新版本“迷核”是音乐主题,而在FPS游戏里,声音本身也是极其重要的信息来源——脚步声、技能音效、方位判断,甚至敌人的枪械类型,都需要通过听觉被玩家捕捉。
但从我了解到的情况来看,这种关联更像是一个让团队注意到“听见”议题的入口,而不是项目选择的唯一理由。事实上,《无畏契约》的玩家群体里也有听障玩家,但“回响计划·听见回响”最终面向的,还是那些在成长早期最需要帮助的听障儿童。对项目组和公益机构来说,核心评估标准仍然是现实中的受助需求:谁最需要帮助,帮助是否能带来长期改变,以及这种改变对受助者有多重要。
《无畏契约》2025年“天生无畏·筑梦球场”公益项目的选择也是同样的逻辑——去年游戏中的日落之城地图里有一个篮球场,这是注意到它的由头,但真正去做这件事的原因,是因为项目组发现那些欠发达地区的孩子确实没有运动场地。在过去的一年间“天生无畏·筑梦球场”公益项目覆盖了12个省,在44所学校建起了篮球场,受益师生超过3.2万人。这些篮球场会留在学校,以后每一届在那里读书的孩子都能使用。
2026年的“回响计划”从结果来说是类似的——一个阶段的公益项目会为孩子们带来长期的影响。“回响计划”帮一个孩子在治疗黄金期完成耳蜗植入和康复,他就有机会进入普通学校,走上与同龄人差距不大的轨道从而改变人生。
去年年末发布的《2025年游戏公益+研究报告》中提到:“我国游戏企业的公益实践呈现出高频参与、敏捷投入和长期深耕等明显特征。71%的受访企业表示,在近三年内开展过与核心业务紧密结合的游戏公益项目。60%的企业持续开展相关项目长达5年或更长时间。在玩家侧,游戏公益已建立起较为广泛的市场认知,超过80%的玩家曾接触过或实际参与过游戏公益活动,其中73%的玩家表示更愿意体验含有公益元素的游戏内容。”
从报告中可以发现,游戏企业做公益与传统企业做公益的区别在于用户的参与程度。“爱的分贝”工作人员告诉我:“传统企业做公益,是企业支持公益;游戏公司做公益,是企业和用户一起支持。”
这是因为游戏公司与用户的连接紧密,可以很自然地把公益与游戏内容相结合,再带到玩家的生活中去。就像这次《无畏契约》“回响计划”的善款筹集会与游戏内的枪械皮肤礼包绑定在一起,玩家以接近普通皮肤礼包的价格购买公益礼包,其中一部分收益会进入公益项目,玩家与公益的联系就这样发生了。当他们看到自己购买的公益礼包最终落到真实的援助项目里,也会产生一种“我参与过”的自豪感。
这种用户参与公益的认知构建给公益项目带来的帮助,也是一种捐款之外的无形宣传。而对于公益机构而言,如何让更多人知道、关注和长期参与公益,有时甚至比筹集善款更困难。
腾讯可持续社会价值副总裁、公益平台部负责人赵国臣也曾表示,“游戏作为连接亿万人情感与体验的数字载体,其沉浸感能巧妙地将宏大的社会议题,转化为可感知、可参与的行动,为公益注入了全新的活力,也为年轻人铺就了一条认识社会、参与改变的‘数字道路’。”
这次“回响计划”为了让玩家更好地参与公益,还设计了一个“回响共鸣站”,玩家可以在这里录制声音,经专家筛选后编撰成听障儿童康复训练的教案素材。“爱的分贝”的工作人员告诉我,这种形式在他们以往的企业合作中从来没有过。
类似的参与方式也延伸到了线下场景。6月11日至6月30日,《无畏契约》与电竞蜂网咖一起开启了全国公益专场活动,玩家在全平台每购买并核销 1 份电竞蜂专属网费团券,就会有1元捐入听障公益项目;完成核销并进行一局游戏后,还能领取限量公益纪念卡。相比一次单向捐赠,这些设计都在尝试把玩家日常的游戏行为,和一个具体的公益项目连接起来。
“爱的分贝”工作人员说:“我们迫切需要借助不同领域的合作。机构做了十多年社会倡导,传播能力有限,很难触达年轻人。”《无畏契约》作为一款日活屡创新高,拥有大量年轻用户的游戏产品,完全具备这种触达能力。
更何况《无畏契约》已经连续两年把公益写进运营计划,并且连续两年投入均不低于1000万元,这说明产品的发展撑得起这些投入,更关键的是,它把数量庞大的年轻用户和真实的公益项目连在了一起,为这些年轻玩家心里种下了一颗公益的种子,当这颗种子长成参天大树时,我们也许都能离理想中的美丽世界更进一步。
这种善意的传递其实和泽睿做“爱的分贝”志愿者的理由是类似的。“从小家里人就跟我讲,我们遇到过困难,也得到过帮助,”他说。“现在帮我的人不是当初那些人了,但这个东西可以传。你收到的善意,可以给下一个人。”
他说自己站在那些听障家庭的家长面前,就像一个具体的案例。“他们看到我,一个戴耳蜗的研究生,能说话,能正常上学,可能就会对自己的孩子多一点信心。”他停了一下,“尽早干预,这是最重要的。越早康复,希望越大。”