一个周末两套牌:《Artifact》与《古剑奇谭三》的千秋戏

这样的尝试何乐而不为呢。

作者投稿8号游戏避难所2018年12月06日 10时00分

上个周末,有两款卡牌游戏进入了中国玩家视野。其一是11月30日在Steam上推出的“刀牌”《Artifact》,这款数字卡牌游戏,由传奇游戏设计师、万智牌之父Richard Garfield和Valve共同开发,以《DOTA 2》中的故事背景为基础,将游戏中关于战略和对抗性的体验融为一体,相信很多《DOTA 2》玩家对此并不陌生。

登陆Steam当天,《Artifact》在线玩家数量突破5万人,是唯一一款挤上Steam在线玩家数量排行榜的新游戏。IGN给予游戏的临时评分是8.7分,Twitch上《Artifact》的观看人数一度突破24000人。从数据来看,游戏质量是值得肯定的。

IGN的评测者总结说,游戏中完全公平的轮抽模式足够有趣,仅凭这一项就值得赞许

另外一款游戏其实不是独立的游戏,而是11月30日上线的《古剑奇谭三》中内置的千秋戏。千秋戏以《古剑奇谭》一代和二代为背景,将游戏中的人物、地点等元素制作成皮影戏风格的卡牌,因为“轻度休闲”,游戏发售后成了《古剑奇谭三》中的一个话题点。

在“古剑奇谭”贴吧中,沉迷千秋戏的不在少数

一个是轻度休闲的游戏内置卡牌,一个极度烧脑,足以配得上“硬核”二字,分别在各自圈层里激起波浪。从品质上说,《Artifact》肯定更高一筹,但千秋戏也不是毫无亮点,它们不同,但也有相通之处,从这两款当下最时髦的卡牌游戏里,或许可以窥见一些游戏行业里的新潮流和值得汲取的经验教训。

本质还是人脑的对抗

这两款卡牌游戏都有庞大的背景和世界观设定。

《Artifact》将《DOTA 2》中的兵线、物品、英雄、击杀获取金币购买装备等机制融入卡牌当中,并加入了增益卡、召唤卡、法术卡等,游戏元素丰富且具有深度。

《Artifact》的战场分为3条路线,每条线路上有40点生命值的防御塔,玩家需要操控小兵和英雄攻击防御塔,当一条线路上的防御塔生命值为0后,会出现80点血量的基地。此后,玩家只需再多破坏一座防御塔,或是直接摧毁基地,都能取得对战的胜利。

对进攻者来说,究竟是集中力量破除一路,并直接摧毁基地,还是多点开花,同时攻破两路,这需要决断;对防守者而言,在已被拆掉一路的情况下,是分兵防守,还是集中保卫基地,也同样需要抉择——这些《DOTA 2》中对战博弈的场面在《Artifact》里竟能重现,设计师的奇思妙想着实令人大开眼界。

《Artifact》给人一种多层次的博弈感

在游戏开始之前,我们要先组成一套自己的牌组,游戏中有黑、蓝、红、绿4种英雄,法术牌也分为4种颜色,只有相同颜色的英雄才能施放对应的法术。游戏中每两种英雄就能组成不同效果的卡组,蓝黑快攻、绿黑控场、蓝红召唤,红绿则是占线发育,这些组合和《DOTA 2》中的英雄克制以及战术都有很大关联,卡牌构筑极为复杂,往往组好一套卡组就要花上很长时间,当然,这个过程也是妙趣横生的。

《Artifact》的设计师曾谈到,制作这款游戏的一个目的是为了丰富“DOTA”的世界观,加深玩家对游戏背景的了解,鼓励人们去发现游戏背后的故事(图片来源:@Artifact菌)

《Artifact》中的众多元素交互频繁,英雄、小兵、物品都影响着游戏走势,游戏中讲究先手后手,讲究英雄的排兵布阵,讲究如何将自己有限的手牌合理分配到3条兵线上。玩家可以操作5名英雄,这些英雄都有各自的技能,何时施放,如何施放技能也是一门学问。

在击杀掉对方单位后,玩家会获取一定数量的金币,可以从商店中购买物品和装备,而如何使用它们,也要依靠玩家对于局势的理解和判断。总之,想要赢下一局游戏,就得对游戏各个环节细思入微,走一步想三步。

与《Artifact》不同,千秋戏非常简单,在它身上可以看到中国传统棋牌叶子牌、水浒牌的影子,游戏应该也汲取了日本传统游戏“花札”牌和昆塔牌的一些优点,但总体来说还是非常有中国味道的。

千秋戏将卡牌分为“春夏秋冬”4种类别,由玩家和NPC二人对战,当玩家手牌中有和公共牌库中相同类别的卡牌时,即可出示两张手牌,获得分数。两张卡牌进入结算池后,结算池中的卡牌可以和之后进入的卡牌构成新的组对来获取一定分数。类似“黑衣少侠传”“蓝衫偃师记”的这些组合多与《古剑奇谭》一代和二代中的传闻轶事有关——也就是说,两张牌之间有“梗”就会加分。

这是一种对粉丝来说不错的卡牌设计,当然可能也存在一些隐患

在千秋戏的对战中,更多考验的是玩家基于自身手牌对公共牌区的取舍,以及对对手牌的判断。在游戏的开始阶段,我们可以选择自己收集到的卡牌加入到游戏当中,这些卡牌有各自不同的技能,进入结算池后,技能会触发,影响牌局,这样的设定很像《Artifact》以及《炉石传说》中的组牌阶段。

在对战中,我们需要根据对方的要牌判断出对方手中有哪些手牌,从而抢掉公共牌区里对方所需的手牌。在这之外,我们也可以弃守为攻,只拿自己手牌中的最大组合得到分数,由于在公共牌区中,每回合只会亮出8张明牌,如何根据手牌以及公共牌计算剩余牌堆中出现关键牌的概率,得出最佳结论,是游戏的一大乐趣所在。

或许语言难以描述两款游戏的精妙之处,如何体会其中玄妙,必须亲自上手一下才能领悟,但不管怎么说,两款游戏虽然起源于各自不同的游戏背景,却又不依赖于背景,而是依靠各自的竞技特色,将背景融入于卡牌当中,进行再创作,用不同的玩法套路,向我们展示了人脑之间的思考与博弈。《Artifact》内容丰富,强调对局多元化,在千秋戏中,我们可以进行一些简单却高层次的博弈。

卡牌是该简单还是复杂?

短短几天内,《Artifact》和千秋戏引起了玩家热议,当然也引发了一些批评的声音。

《Artifact》在Steam上发售24小时后,仅有56%的好评率。糟糕的服务器问题以及进入游戏后新的付费设定打击了众多休闲玩家,被玩家怒批“吃相难看”。过高的入门难度也成为玩家放弃游戏的原因之一,不少玩家在结束新手教程后,依然不知所措,导致他们还没有深入了解《Artifact》,就发出了退款请求。

玩家调侃,最有用的卡片就是信用卡

千秋戏的问题是新手的引导不足,部分玩家看完介绍后依然迷茫。同时,因为组对的设定需要玩家对游戏背景有所了解,作为一款粉丝向的卡牌,不少新加入的玩家一时无法适应;千秋戏与主线任务相关的强制设定,也让一些玩家觉得这样不太自由。

如果人性化一些当然更好

目前来看,千秋戏面临的最大难题是,作为一款内置卡牌游戏只能对抗电脑,数值固定,玩家只要摸清其中套路就能轻松取胜,没有太大成就感。

客观看待的话,《Artifact》虽然上手困难,对于新手玩家十分不友好,但在熟悉了游戏的规则和玩法之后,内容丰富的优势就体现出来,玩法多样且具有挑战性,获得的成就感不亚于任何对抗游戏。

双方各破对方一路,上路10名英雄集结开团

千秋戏则发挥了轻度休闲这一优势,在游戏中发挥了调节玩家情绪的作用。在大脑放松后,不少玩家开始自发构思卡牌组合,并期待之后可以线上对战。这些玩家因为对于千秋戏的热爱也衍生出了一些周边文化,似乎让人看到了未来的可能性。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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“游戏,亘古不变。”

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