触乐夜话:“大镖客”不是完美的

一切设计都要以有意义和人性化为前提。

编辑梅林粉杖2018年11月15日 18时13分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

本文在小罗胁迫下完成

首先谈一件事,就是影响了不少人的“R星游戏不道德论”,我看到,因为R星所谓的压榨员工、强迫他们加班的报导,有的人真的选择不去买R星的新游戏《荒野大镖客:救赎2》。买不买游戏是个人选择,他人无权干涉,但应该承认,这种选择是一种情感表达,就像你看到一个游戏封面太丑就不想买一样,它不是出于理性或就事论事的考虑。就事论事的话,如果R星有问题,让他们改正就是了,可这么好的游戏,我干嘛不玩?

同样就事论事的话,游戏史上那些满分游戏,我们都知道它们实际上并不能达到满分。这时候,满分也是一种情绪表达,是一种看到有突破、有开创意义的游戏时,作为玩家的抑制不住的冲动行为。如果冷静下来,你会发现这些游戏都是有缺陷的,而且可能还有明显的缺陷。

但这个世界的有趣之处就在于,人们往往无法理性看待一个问题。当人们都在讲一个什么东西好好好的时候,敢于讲它的不好,就成了政治不正确,是看起来不合时宜的。不管你说得多在理,多么“首先承认这游戏不错,但它还有些地方不太好”,总有人廉价地来怼:“这么好的游戏你都黑?”或是:“设计师不比你更懂?”还有更致命的:“你被流水线3A洗脑了。”

旁观者清,如果可以理性一点,一分为二看问题的话,我就必须承认《荒野大镖客:救赎2》是个极好的游戏,可是坦白说,《荒野大镖客:救赎2》有时也让我有些烦躁。

做着做着饭,天就黑了,或者天就亮了……

这烦躁有那么一小部分是来源于生活。《荒野大镖客:救赎2》出了半个月了,我跟媳妇每天上线几个小时,在缓慢的节奏下一点点往前推进,暂时还看不到通关的那一天。以前我玩游戏不是这样的。上学的时候,我可以豁出去通宵把一个大型游戏打通。刚工作时也满腔热忱,为了按时截稿,赶进度拼命玩游戏是常有的事。更有甚者,《魔兽世界》才出来那会,我们楼下的兄弟媒体上班打游戏,业余时间做内容——后天杂志要开印了,哟,那我们这个月的版面赶紧弄了吧!

慢慢的,生活上的一些琐事开始占据我的大量时间,现在,基本上只有周末才能有大块的时间投入进去。我统计了一下自己现在的游戏时间,基本上只有晚上下班到凌晨之间断断续续的两三个小时,在这么点时间里,我往往要先去《战争宝石》里签个到(请参考之前一篇夜话),再去《FIFA 19》里面刷点日常(这一代比《FIFA 18》里的活动更多了,粘性!),然后我可能会打开一个开放世界游戏,推几个主线或支线,一天就过去了。

我相信很多朋友的游戏人生基本上也如此,除非你是学生,或者有一段假期,否则大部分游戏时间都是零散的。在这种节奏之下,《荒野大镖客:救赎2》中的一些设计就尤为令人不舒服。

在发售前的最后几个月里,媒体上开始了密集的视频和新闻轰炸,游戏的大量细节浮现了出来,从那时起我就开始担心R星把这个游戏弄得太繁琐了。真正玩到以后,果不其然,一切都可以归结为一个“慢”字。捡东西、翻尸体、剥皮,无所不慢;人的反应也慢,转身慢、走路慢,洗澡更慢,稍长一点的旅行必须骑马,不然寸步难行;快速移动也是慢的,营地要升级了才能传送,而且只能传到外面去,不能传回来。

我并不介意在现实里洗这么久

人马一心,确实很重要……

有些慢我能理解,我知道设计者的用意大概是什么,有些慢我无法理解,似乎只能解释为制作者对自己喜好的坚持。比如最基本的,一些键位设计上的喜好——我几乎看不到如今主流的开放世界游戏需要连续按几个键才能开地图的,《荒野大镖客:救赎2》就需要这样。坦白说,在任何此类游戏当中,地图都是使用频率最高的功能,很多游戏设计为用Options或触摸板一键开图(PS4版),《荒野大镖客:救赎2》中就不行,你必须先按Options暂停,再选择“地图”,每次都是“多此一举”——游戏里的触摸板是用来切换视角的(有朋友提醒我,长按Options可以开地图,嗯,长按……)。

其他按键上的怪设计也有不少,比如很多操作都设计为长按某按键,而且可能需要连续长按才能达成一个目标。好比说开一个衣柜,你首先得对准衣柜,再按L2呼出菜单,再打开,柜子里的东西你也需要一样样拾取,每次都长按。如果衣柜里还有柜子套柜子,那么你就慢慢开吧——真是磨炼我的暴脾气。

所以,我看不出有什么如此设计的必要。你们知道,就算是《神界:原罪》这种慢节奏的回合制游戏也可以一键拾取的(好像已经没什么游戏不可以了),它的游戏进程可能很慢,但并不会在操作上为难玩家。

简单点说,R星追求的与众不同之处不应该用繁琐的功能设计来体现。

回想一下,这类奇怪设计并不是本作独创,比如开地图的繁琐劲儿,在《GTA5》里已经是这样了,这说明R星要么是认识到了问题却就是不改,要么是自我感觉良好,觉得一切都没错——不管属于哪种情况,我不觉得这是什么好事。

我很害怕那些毫无保留的R星吹,提出一点反对意见就要跳脚,告诉我慢是一种韵味。慢可能是一种韵味,但我希望这种慢是有足够意义的。很多人不知为何变成了R星的脑残粉,一旦看到新闻里说,《荒野大镖客:救赎2》里马的蛋蛋会随气候变化热胀冷缩,就忍不住赞叹:“哇,真是无与伦比的细节!”一定有人这么说,可是这样无与伦比的细节有多少人发现了?正常人为什么要盯着马的蛋蛋去观察它的变化?那么,这种你无法发现的细节,它有没有,又有多大的意义呢?

或者,让我粗俗点讲:“这有个蛋用?”

我可能无法发现马蛋蛋的细节,我却可能发现,当我来到整个游戏里最大的城镇,没有几个屋子是真正可以进去的。那个时候我大概会更失望一些——连被人看不起的育碧和初次尝试开放世界的“蠢驴”都知道多进一些房子,体验会好。

EA Motive工作室的Dan Lowe通过测试发现,《荒野大镖客:救赎2》的按键反馈速度比主流3A游戏都要慢。这可能是故意为之,也可能是技术问题,外网上的争论很多

其实你看,我并不排斥开发者给游戏加入大量细节,这当然是非常受欢迎的,而且一旦被发现还有点小惊喜,可是一切要以确实有意义和人性化为前提,提升游戏体验,而不是让你狼狈不堪,白白浪费时间。举错了枪、骑错了马就要被通缉;保养枪支就要擦枪擦半天,还不能跳过——好吧,这游戏里好像就没什么可以跳过的东西,你都得忍着……一次两次还可以,多了以后,我为什么要耗费时间在这种没有意义的事上面呢?

我爱擦枪,但能跳过不是更好吗?

在街上打招呼就能提升荣誉度,仔细想想是不是很扯

想多任务并进?没门,开始一个任务之后中间不能干别的

再说一遍,我承认《荒野大镖客:救赎2》是个好游戏,不然我不会一直玩下去,而不这样再三表态大概是会有风险的。可是《荒野大镖客:救赎2》有哪些好,这些天来基本上被说尽了,我也就不再提,我想说说其他的——我承认这是一个非凡的、前无古人的游戏,但它不是完美的。相反,在这个游戏里,R星甚至给了我一些“反智”的印象。正如有人指出的,这款游戏的确在开放世界上做出了很多从来没实现过的东西,但是在游戏构架上,包括操作、存储、菜单设计、任务的接受和完成方式上,还是一个“上个世代”甚至是“上个世纪”的游戏。花12分力气做一个8分或9分的游戏(减分项我上面都说了),这对R星来说,其实也不是好事。

我也非常喜欢《荒野大镖客:救赎2》的故事和开放世界,但是想有一说一的时候,免不了会出现杠精

我的担心是,R星的决策者们感觉太过良好,以至于他们错过了很多把游戏体验进一步提升的机会,尤其在销量的巨大成功之下,有些反人类的设计可能会被当成特色继承下去——这同样并不是玩家的福音。

我还记得《魔兽世界》刚出的时候,打起副本如同上班,40人的Raid,集合都要个把小时,在暴雪的盛名下,在舆论的一片赞扬里,不是没人私下嘀咕,却一度没人敢把这大声讲出来。

似曾相识吗?只能说,太阳底下无新事。

还是轻松点,看点美图吧,我很喜欢这种昏黄灯光下的夜景

最后再强调一遍,我喜欢《荒野大镖客:救赎2》

我真的喜欢《荒野大镖客:救赎2》

我非常喜欢《荒野大镖客:救赎2》!
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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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