推翻重做的昆特牌,宛如“本体”的《王权的陨落》

这一次,“波兰蠢驴”真的把昆特牌做成了RPG。

编辑忘川2018年10月20日 10时00分

看到CD Projekt,玩家们想到的词儿可能是“波兰蠢驴”,我想到的却是“大力出奇迹”。

从游戏本地化、游戏发行到自己搞游戏开发,这家波兰公司成立24年来一直在“豪赌”,干什么都拼尽所有,次次都是“输了就会倾家荡产”的局面。神奇的是,他们却一次次地赌赢了,赢得最漂亮的一次当然是《巫师3》——虽然他们此前做且只做过“巫师”系列游戏,是完全的业界新兵。

被一个游戏系列捧红的波兰公司

在2013年Eurogamer的采访中,公司CEO兼联合创始人Marcin Iwiński曾直言,做《巫师》初代时,直到跟小说作者买完游戏改编权,他们才开始考虑怎么做的问题。“这游戏(指《巫师》初代)就是一团糟,但就在最后,它们都融合到了一起。这真的很神奇,因为没人指望我们真的能从各种分散的创意中拼凑出一个游戏。”直到现在,他们的开发模式仍和多数游戏公司迥然不同,也因此出过不少负面传闻,核心开发成员出走啦,被前员工抱怨是“血汗工厂”,还吐槽他们开发效率低下啦……

因为这些事儿,即便现在做着《赛博朋克2077》这样的3A大作,我却仍觉得这群波兰人有着独立游戏作坊的那股子精气神,随性、执拗、不走常规——这样或许也就不难理解,他们为什么会听信玩家的“谗言”,真把《巫师3》里的小游戏昆特牌拿出来,单独做成一款卡牌对战游戏《巫师之昆特牌》,还因为玩家们喜欢“巫师”系列的世界观和故事,决定搞个有“完整剧情任务链”的单人剧情模式。

昆特牌最初作为《巫师3》里的附属小游戏,由当时的团队成员Damien Monnier和Rafal Jaki用一个周末做出了原型,后来逐步完善,谁曾想随着开发推进,工作室成员玩昆特牌的时间竟超过了游戏本体——在《巫师3》开发接近尾声的几个月,沉迷昆特牌的成员们自发完成了所有相关内容的制作,包括为其设计完整的任务链

结果,《巫师之昆特牌》的单人剧情模式一做就是两年。两年间,我一度觉得这款游戏前景不错,可后来的发展却没那么乐观:经历一次次设计上的推翻重来,游戏也没能吸引到太多新玩家;为降低门槛而大改机制、增加随机性的大更新“凛冬节之猎”更是劝退了不少老玩家;移动版又始终没有消息。今年4月,波兰人宣布要“回归初心”,用6个月的时间完全重制昆特牌,找回它“最独特的个性和乐趣”,这个单人剧情模式也正式定名为《王权的陨落》,并确认将和改版后的昆特牌一同发布。

时隔两年,现在《王权的陨落》的意义已不在于为《巫师之昆特牌》增添了一个“单人剧情模式”,它也肩负着吸引“巫师”系列玩家,乃至让老玩家回流的重任——这是一次让玩家重新认识昆特牌的机会。

《王权的陨落》中文Logo宣传图

借工作之便,我提前玩到了《王权的陨落》。我最关注的问题有两个:《王权的陨落》和以往那些卡牌对战游戏的剧情(战役)模式有什么不同?这个彻底重做的昆特牌好玩吗?

故事是前传,主角不再是白狼杰洛特

在时间线上,这次的故事是“巫师”系列游戏的前传,主角也不是杰洛特,而是莱里亚和利维亚王国的女王米薇——在原著小说“猎魔人”系列中,“利维亚的杰洛特”正是由这位女王赐予杰洛特的称号。

《王权的陨落》中,说书人的口述贯穿始终

《王权的陨落》换主角基于两个原因:一方面,“巫师”系列游戏的剧情本就是对原著小说的续写,时间轴发生在系列小说结局的5年之后,3部游戏已经把杰洛特的故事全部说完,没有再延展的空间,或者开发者们不愿意以杰洛特作为噱头,敷衍一个故事;另一方面,游戏的核心玩法由《巫师3》的即时战斗变更为卡牌对战,从设定的根儿上,昆特牌就不再是《巫师3》中的“酒馆消遣”,而是《王权的陨落》中那样的“战场模拟”。

《巫师3》和《王权的陨落》的主要编剧Jakub Szamalek曾在采访中说,杰洛特猎魔人的视角并不能很好地呈现这次的内容。主角是个能领兵打仗的女王,亲自“指挥”一群剧情角色和战斗单位,在沙盘上与各种敌人、怪物对决,肯定要比杰洛特这头“独狼”上战场调遣这些卡牌要合理得多。

这次领袖的3D建模会直接出现在牌桌上,玩家看牌时,她的头颅会转向玩家手牌的方向,在我方回合时还会拔出腰间的剑

更重要的是,玩家扮演米薇这样的领袖,在游戏过程中才有必要选择自己的“立场”,在面对战争与苦难,面对人民和军队、国家与国家、人类与非人类的矛盾冲突时,做出自己或冷酷、或仁慈的抉择。而杰洛特身为猎魔人,在这个世界观中是始终恪守“中立”的,他做的一切选择基本都是为了酬金——就像玩家在玩游戏,权衡利弊时往往更容易成为一个实用主义者。

角色上升到“领袖”的高度,故事又回转到了“巫师”系列游戏的剧情开始之前,无疑让《王权的陨落》有更大的空间来展现“猎魔人”系列的世界观,让小说和游戏真正形成直接的联系。在《王权的陨落》中,能找到诸多对话、细节呼应原著小说的剧情。

比如那把闻名遐迩的草叉

不像“单人剧情模式”或“资料片”,更像是“本体”

《巫师3》的付费资料片《血与酒》《石之心》推出时,因为流程厚道、内容充实,被很多人夸赞“资料片做得比别家游戏的本体都好,超值”。我想同样的夸赞也能用在《王权的陨落》上——它不像“单人剧情模式”或“资料片”,倒更像是昆特牌游戏的“本体”。

虽然《王权的陨落》是在原版《巫师之昆特牌》的主界面中选择进入,但点击后会像《异度神剑2》的DLC《黄金之国伊拉》一样,跳转到单独的主题界面,还有专门的开场剧情动画

一般卡牌对战游戏的单人剧情(战役)模式,主要作“新手教学”和“卡牌收集”之用,就算剧情全跳过也影响不大——简单来说,它只是对战模式的附属。然而在《王权的陨落》中,正如两年前官方所宣传的那样,玩家可以控制角色在大地图上到处行走,调查各种标记,以文字冒险游戏的形式推进故事,且游戏也和《巫师3》一样分主线、支线,存在各种会影响后续剧情发展的选择。

在游戏过程中,真正让我难以抉择的选项并不那么多——大约是因为故事视角从个人上升到国家,面对的选择也往往是一群人与另一群人的矛盾,个体的面目模糊了不少,选错的戳心感自然没有《巫师3》那么强烈

可以说,玩家就是在玩俯视角、手绘风的“巫师”系列RPG新作,只是触发战斗时,就像之前有人为《巫师3》做的那个Mod,游戏会自动切换为“打牌模式”,让战斗不再是舞刀弄剑放法印,而是用昆特牌一决胜负。在无关剧情的牌局中获得胜利,周边的敌人就会全部死亡,玩家将直接获得相应的资源和物品。

因应主角的身份变化,游戏中玩家在大地图上移动等同于“行军”,收集到的资源也是金币、木材和兵员。行军过程中玩家可以随时“扎营”,并用收集的资源进行营地建设、扩建,以提升角色在地图上的行军速度,提高可携带卡片数量的“人口上限”,或是解锁更多的可招募单位。玩家的牌组管理则安置在了“中军帐”。不过,由于营地的“科技树”比较简单,且上层建筑要随着章节推进才会解锁,实际上并未给游戏带来什么策略性的加成——游戏的核心果然还是剧情和打牌啊。

虽然刚打开营地时我的确想到了《魔法门之英雄无敌》

普通模式下用场不大的科技树

相应的,游戏中玩家在主线、支线中所做出的选择,影响的因素变成了队伍的士气、获得的资源数量、部分战斗的难度和部分卡牌的有无——比方说,因为触发事件而加入我方的角色,有可能因为你在旅途中的种种选择与之三观不合,而在故事的某个阶段离开你,之后这张卡牌会彻底从你的牌库中消失,再也无法使用。同样的,玩家的牌库构成也会随剧情而发生改变,算是一种逼迫玩家熟悉卡牌、尝试新策略的手段。

我比较喜欢的一点是,就像“轩辕剑”系列的早期作品中,玩家随时可以钻进炼妖壶和自己的队友聊天,《王权的陨落》中加入队伍的角色会出现在营地的酒馆内,玩家也可以通过跟这名角色对话来了解与其相关的背景故事——只是对话的更新频率还是太低了些,稍感遗憾。

“打牌是恶魔的玩乐!”

不过,《王权的陨落》最让我吃惊的,一个是游戏本地化的程度,一个是流程的长度。

虽然很多人认为“原版配音”才是王道,但我仍想夸夸这次的中文配音——即便部分角色的声线与我想象中有出入,可全程母语配音的确提升了沉浸感,尤其当我走在静谧的腐朽林中,突然在途径的废墟里听到精灵的低语时。最令我讶异的,是在传统的对话框模式下,人物动态立绘的口型甚至能和中文配音完美匹配。

这里的台词配音不是念出来的,是唱出来的

游戏的流程之长也出乎我的意料。由于游戏存在大地图,玩家可以在地图上自由探索,搜寻资源、触发支线、挖掘宝藏,如果玩家玩得够细,像我一样喜欢地毯式搜索,那么或许30个小时都未必能打完所有内容。和《巫师3》一样,游戏也按地域切割为若干张大地图,每张地图都分布着大量的任务和资源采集点。开玩那天我从大早上开始,一路从莱里亚“辗转”到亚甸,才刚踏足白雪皑皑的矮人家园玛哈坎,存档间歇抬头一看,发现天已经黑了又亮,指针重又指向清晨5点——据我所知,这等规模的地图一共有5张。

游戏的地图设计实际上更像是“有分岔路的单线流程”,哪怕单张地图的可探索区域足够大,可每个区域间还是有剧情点卡住你,玩家的体验差别,也就在你是直奔主线,还是会绕路把支线、解谜和宝藏任务都探索完

动态立绘演出、全程中文语音,比《石之心》还大的文本量,加上这么厚道的流程长度,这个“单人剧情模式”说是昆特牌游戏的“本体”也不为过了。

打牌不仅是“对战教学”,也是剧情演出的一部分

虽说变成了RPG,但《王权的陨落》并不存在随机战斗,玩家能打牌的次数是恒定的,而其中标准规则、三局两胜的昆特牌对局,所占比例极小。大部分的对局,要么做成了解谜挑战,用各种限定条件的残局和限定种类的手牌,逼迫玩家绞尽脑汁,熟悉卡牌技能,掌握卡牌联动打Combo的诀窍;要么就用各种变体规则,活活将打牌变成了剧情演出的一部分。

“解谜挑战”有不少这样画风清奇的任务

主线剧情中我印象比较深刻的一场战斗是黑巷逃逸。由于某些原因,主角遭到了敌方的围追堵截,而前方有若干条黑巷,其中只有一条能通往出城的大门。落实到战场上,对面是黑压压一排名为“黑巷”的卡牌,玩家只有尝试攻击其一,牌面翻转才能确认是出口还是追兵,连续选错的话就不得不面临敌人不断增多的危机。而此时我们手头可调用的卡牌只有4张。

九死一生

由于我们是逃亡,可调用的人力有限,就在我押错路线,手中的卡牌行将耗尽时,失散的队友突然带着援兵出现。没一会儿,我终于找到了出城的大门。然而敌人的攻势越来越猛烈,如果不能及时击败他们,眼前的大门将在倒计时结束后彻底关闭,宣告逃亡失败。

狭路相逢勇者胜

尽管这段情节并不复杂,但伴随着紧张的配乐,战斗期间不时穿插的人声剧情对白,让这场战斗竟真有了些“剧情演出”的效果——游戏中的其它对局,也用各种各样的变体规则,模拟了躲避落石、截获财宝、拯救人质乃至守卫城池等各种情境。正如前面所说,游戏中没有随机战斗,能触发的对局只有那么多,但所有对局在规则和玩法上都有所变化,一路玩下来几无重复感。

本关的蝎尾狮,各个身体部位都有不同的技能,对应部位特征,每隔几回合都会触发对我方特定位置的攻击,玩家只有“砍肢断尾”,才能飞快地扣除中央狮头的点数——也就是它的生命值

体贴的是,游戏中的战斗如果挑战失败,都可以选择“重新挑战”或“回到上一个存档点”,并没有任何失败惩罚。而对于怎么挑战还是玩不过的玩家,游戏还提供了终极自救方案:在开场选择游戏难度时,玩家可以和《巫师3》一样选择“看剧情就好”,在这一模式下,并不是电脑会变笨变弱,而是玩家除了新手教程,都可以直接跳过战斗……

至于没有战斗的话游戏流程怎么推进下去,由于我普通模式都还来不及打完(流程真是太长了),这个便留待买了《王权的陨落》却不想打牌的玩家来测试了……只是,不打牌又付费买《昆特牌》剧情模式的玩家真的存在吗?

难度选择没有了“想流点血”“想流点汗”,但玩家仍可以“死而无憾”

回到昆特牌本身

说真的,若非游玩《王权的陨落》需要先打开《巫师之昆特牌》,而进入《昆特牌》时需要经历一次网络加载,我几乎已经快忘记游戏本体可以联机这件事……在玩过《王权的陨落》中的改版昆特牌后,我又试了把原来的,还真有点回不去——这次“回归初心”的改版,变化实在是太大了。以下罗列一些比较明显的改动,玩过昆特牌的朋友可以简单了解一下。

初始手牌可以更换六张,第二、第三局补牌数增至三张;

原来近战、远战、攻城的3排缩减为两排,卡牌部署的具体位置也开始会影响到技能的触发;

除了每回合必须出也只能出一张牌的硬性规则,部分卡牌牌面本身有了可以单独触发的“指令”,玩家可以决定发动的时机;

领袖直接常驻牌桌,技能也可以在冷却回合结束后再次发动;

还有新类型的卡牌(比如旗帜牌)被追加到游戏中,开局即常驻场地发挥效用;

也有一些我不确定是否是单人剧情模式才有的规则设定,比如特殊牌都被合并到领袖的饰品栏,携带有数量限制,但默认一定在初始手牌中,而不在待抽取的牌组里。

改版后的牌组管理界面

由于各种各样变体规则的存在,《王权的陨落》中不少卡牌的技能和强度显然是为“剧情需要”服务,不可能出现在多人模式中。也因此,仅通过《王权的陨落》,还无法确认改版后昆特牌的全貌。但就我个人玩下来的感受,改版后的学习成本的确降低了不少,节奏变快,体验良好,让我对昆特牌又找回了一些昔日的热情——如果官方愿意再出个Mac版或移动版自然更好。

游戏中的每张地图都隐藏了一堆金色宝箱,有些需要通过藏宝图才能找到,其中能获得部分可用于多人模式的卡牌,以及一些装饰类的头像和边框

话说回来,我非常钦佩波兰人这种敢完全推倒重来的勇气——改版后的昆特牌除了牌面,我几乎已经找不到太多和原来相似的地方。而作为一款包含课金内容的卡牌收集对战游戏,官方也承诺,在10月24日新版上线后,此前玩家的卡牌收藏、开桶所得,乃至以各种手段获得、合成的卡牌,不论是否涉及改动,通通可以全额分解,保障玩家卡牌资源不受损失,给玩家重新构筑新套牌的条件,“重拾《巫师之昆特牌》应有的乐趣”——尽管这个10月24日将和《王权的陨落》同时上线的改版昆特牌能否获得成功,仍是未知之数。

我非常喜欢《王权的陨落》中的几个远景

我对这些“愣头青”一般的波兰人仍想保持乐观,虽然时不时他们仍会碰到一些事儿。

这些事儿里当然也会有正面的。比如曾出品《纸牌屋》《超感八人组》等热门剧的Netflix,决定开拍《巫师》真人版,并公开了选角名单——玩家们对选角的争议与讨论,多少会给这个系列又带回一些话题量。如果真人版能获得成功,或许就像美剧为《冰与火之歌》带来流量一样,《昆特牌》或许又有了再奋力一搏的机会。可未来的事儿,谁知道呢?

真人版选角和原著是否适配,定妆照出来前还看不出端倪

这次“波兰蠢驴”能否再“大力出奇迹”?不知怎的,我竟然有点期待10月24日的到来。

(媒体评测码由盖娅互娱提供。)

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编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

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