《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

这款在历史上极其重要的游戏,直接影响了《光环》的诞生,拉开了多玩家携带手柄,聚在一台游戏机前玩FPS的时代序幕。

作者等等2018年09月07日 15时44分

《007:黄金眼》(GoldenEye 007)是一款具有标志性和颠覆意义的FPS游戏,也是任天堂N64平台上的经典作品之一。2018年8月25日,这款游戏迎来21周年发售纪念日,外媒MEL Magazine联系了那些曾经创作、游玩和品评过《007:黄金眼》的人们,重温了这款1997年的游戏诞生前后的故事。

“不过是另一个电影授权游戏”

按照原定计划,《007:黄金眼》是一款2D的横版卷轴游戏。负责这个项目的英国开发商Rare拥有丰富的此类游戏制作经验,1994到1996年间,他们为超任(SNES)平台创作的“大金刚国度”(Donkey Kong Country)系列就是其中代表。《007:黄金眼》的早期策划开始于1994年,正是“大金刚”系列风生水起的时候,如果不出意外,Rare很快就能完成一款跟“大金刚国度”类似的新游戏,并且也会在超任上发售。

后来,制作人兼开发总监Martin Hollis建议,应该创作一款面向N64平台的第一人称3D射击游戏,尽管当时N64系统和技术尚未完全成熟,但之后游戏业的发展表明,Hollis是有远见的。Hollis在Rare内部组建了一个团队,主要由刚刚入行的新手组成,开始制作一款看似平常的“电影授权游戏”——在那个年代(其实直到今天仍旧如此),人们普遍认为这类游戏只会利用电影上映带来的热度,不太可能获得商业或口碑层面上的成功。

这款游戏最终的样子

Chris Kohler(Kotaku专题编辑):在N64问世后,尤其是到了1997年,几乎所有人都觉得在游戏主机市场上,索尼的PS会碾压对手。任天堂犯了些严重的错误,例如使用卡带而非光盘,由于任天堂坚持这么做,发售尽可能多的游戏来抢占市场就显得很重要。

另外由于某些原因,N64在北美市场的表现比在日本好得多,所以任天堂需要为美国玩家制作更多符合他们口味的游戏。Rare成了任天堂的主力工作室之一,开发了许多具有美式风格的游戏,这就是《007:黄金眼》诞生的背景。

Karl Hilton(首席环境艺术家):在创作《007:黄金眼》早期原型时,我、Martin Hollis和Bea Jones去了位于里伍兹顿的007电影拍摄现场待了几天,拍下了我们看到的一切,包括道具、服装、模型等等(里伍兹顿是伦敦郊外一个著名的电影片场,“哈利·波特”等系列电影都曾在此拍摄)。我用35毫米胶片拍了几百张照片——当我们创作游戏内的美术时,我们会参考这些东西。

Mark Edmonds(玩法和引擎程序员):那段体验很酷,因为我们从来没有去过电影拍摄现场。想想看,当我们吃午饭的时候,皮尔斯·布鲁斯南也可能在食堂里。不过至始至终,我们没有机会亲眼看到他参与电影任何一幕的拍摄。

在21年前,这样的画面和还原度已经堪称完美

David Doak(开发者):3D游戏的开发在当时没有范例,N64又是一个全新硬件系统,我们不得不从零开始……构建游戏引擎期间,我们身边就放着教材,边学边尝试。好的一点是,我们拥有非常宽泛的授权,允许使用电影里的所有东西。

Hilton:我们甚至得到了电影设定的蓝图,以及一个早期版本的电影脚本,所以我们了解所有角色的故事和剧情发展,可以根据它们来设计关卡。另外,我们也知道电影在拍摄时会使用哪些外景。

Mitchell K.(《007:黄金眼》Mod网站GoldenEyeVault.com站长):游戏的单人模式在建模和贴图方面非常准确,与电影场景完全匹配,就连房门和枪管上的俄语文字也一模一样。我看过《007:黄金眼》那部电影(电影是1995年上映的),第一时间就想玩这款游戏,看看还原度怎么样。

Doak:但电影的某个角色没有在游戏中出现:杰克·韦德(乔·唐·巴克饰演),他是唯一一个我们不能使用的形象。他在电影里戏份不多,但我们无法使用他,因为演员本人没有签字给予授权。

Depot一关的早期关卡设计图纸

游戏是如何完成的

当Rare着手制作《007:黄金眼》时,N64尚未发售——N64是1996年秋季开卖的,这对开发团队来说就像一把双刃剑。一方面,这群年轻的开发者不清楚在N64上3D玩法会受到哪些限制,但另一方面他们渴望证明自己,充满了干劲和创造力。N64的发售也晚于电影上映日期,这意味着开发团队不太能蹭得上电影的热度,另一方面却拥有了非常灵活的截止日期。他们最终拿出了一部改变行业,为当代FPS游戏树立了许多标准的杰作。

Doak:按照现在的标准来看,团队规模太小了——不到10人,都是二三十岁的年轻人,绝大部分成员处于单身状态。除了工作之外,我们没有其他太多必须要做的事情,所以可以花很多时间来干活。在开发的最后几个月里,我们经常每周工作超过100个小时。我们似乎染上了冒名顶替综合征——觉得有机会做这款游戏真是太幸运了,又担心游戏不够好,可能会让玩家失望。

Rare办公室的一角

Hiltion:这是我们在游戏行业里的第一份工作。我们是一群大学毕业生,有着热情和雄心,却并不具备真正的游戏开发经验。我们希望制作一款第一人称视角的射击游戏,都爱玩《XPilot》《毁灭战士》《炸弹人》,以及《战争地带》等多人游戏,还花了很多时间和金钱到街机厅去玩《梦游美国》和《VR特警》。《VR特警》是我们创作《007:黄金眼》的早期灵感来源之一。

Doak:当我们开始制作游戏时,N64手柄的设计方案还没有最终敲定,所以我们将世嘉土星的手柄拼凑起来使用。我们经常先创作一些内容,看看它感觉怎么样,然后再决定是否添加额外的内容。有时我告诉Edmonds,如果我们可以这么做,效果会更好。Mark会回答说,好啊,但我们没有现成的工具,所以你试试从头开发一个吧。

在N64推出前,一直用于开发工作的The Silicon Graphics Challenge XL 系统当时价值百万美元

Edmonds:起初我们计划采用街机游戏《VR特警》和《化解危机》(Time Crisis)的风格,后来想到伤害计算(Hit-Test,击中敌人身体的不同部位,敌人会做出不同反应)的设计思路,让瞄准成了游戏玩法中的关键组成部分之一。Martin Hollis为伤害计算写了代码,我对它进行修改,让它可以用于命中计算,然后又在角色四肢或板条箱等其他道具上添加一些简单的长方体盒子(来测试),这样一来,玩家就能在游戏中射击和摧毁物体了。

Doak:整个过程非常自然——事实上我们有一份玩法大纲,但2015年我才看到!在当时,团队内部没有人人都得严格遵循的设计方向,只要有人提出一个容易实现的想法,我们就会试一试,先开发内容再测试,寻找可能存在的问题,不断迭代。举个例子来说,游戏里的所有非必要角色都是Rare员工,我最初将自己以Doak博士的身份加到游戏里边,大家觉得这很方便,所以都这么做了。

Edmonds:在几次早期测试中,我们发现当敌人被击中时,身上会涌出大量的血,后来改成了一闪而过的红点……有人担心敌人被射中后的红色标记也会引发争议,幸运的是它们在游戏里得到了保留。我们还曾试图在游戏开始时添加一个有电影感的过场场景,目的是让玩家们知道,在游戏中射杀的角色并不是真的,也不会真的死去,他们只是一款电子游戏里的角色!

Hilton:是的,任天堂日本总部担心杀戮场面太多,提了些建议,希望我们提醒玩家,詹姆斯·邦德是个虚构角色,《007:黄金眼》是一款根据电影改编的游戏(Martin Hollis甚至想好了点子——他后来告诉《卫报》,他曾设想让詹姆斯·邦德造访一所医院,与被他“射伤”的所有角色一一握手)。说到底,在N64平台上,《007:黄金眼》显然不是一款典型的任天堂游戏……但主机游戏变得越来越成熟,对任天堂来说,这也是成长的一部分,它跟《超级马力欧》游戏形成了一种微妙的平衡!

Edmonds:另外,游戏获得青少年评级也很重要,因为这样一来,能购买这款游戏的人就更多了。

Karl Hilton在Rare的工作照

开发团队合影

传奇般的多人模式

如果N64发售和《007:黄金眼》的上映日期都符合最初的时间表,那么开发团队的许多想法都不会在游戏中得到实现,多人模式就是其中之一。在那个年代,绝大多数FPS都是单人游戏,但当开发团队发现N64将会提供4个手柄端口时,他们开始构思多人模式——在未告知任天堂的情况下,他们为《007:黄金眼》创作了多人模式,并通过大量测试和迭代开发,将它磨砺得越来越好......直到游戏发售前不久,开发团队才决定向Rare管理层和任天堂展示这些东西。

Kohler:当时,人们认为开发团队应该专注于单人模式,因为主机玩家习惯了玩单机。一般来说,游戏主机只有两个手柄插口,但N64提供4个,树立了新的行业标准。这意味着4名玩家可以一起玩游戏,所以开发者们也更有可能在游戏中添加支持4人游玩的功能。

Doak:如今多人模式被认为是《007:黄金眼》取得巨大成功的关键因素之一,不过在很长一段时间里,开发这些功能只是我们的一个愿望。N64提供4个手柄插口,所以我们可以让4名玩家分屏游戏,但要想为多人模式编写程序,前提是得有时间。

Edmonds:我记得在我们得到添加多人模式的许可前,我就已经在写代码了。这样一来,当团队决定是否加入多人模式时,我可以说:“我们已经有了一个分屏模式,如果不用它,那就太遗憾了!”

Doak:另一名程序员Steve Ellis完成了手头的工作,Martin告诉他:“好吧,你和Duncan可以做这件事,我们还剩下大约三四个月的时间,看看你俩能不能在截止日期之前完成多人模式……”

Edmonds:我们做了一个Demo,发现很好玩儿,所以决定将它融合成游戏的一部分,包括几种不同的模式、记分方式等。当时我并不觉得它会让游戏大获成功,但我们很喜欢玩,开发过程也挺有趣,所以这就够了。

Doak:当我们向Rare管理层和任天堂展示多人模式时,他们都很高兴。

Hilton:就个人而言,我喜欢Complex这个多人地图下的Golden Gun模式,Golden Gun对玩家的速度和射击精确度颇有要求,另外也因为Complex是我最喜欢的关卡之一,我喜欢它的布局。另外,我在Complex里加了一些隐蔽的小洞,一开始都没告诉其他人——那是获胜的唯一办法,可我没有半分愧疚之意!

Edmonds:我最喜欢榴弹发射器,你既可以用它远距离轰杀敌人,也可以在狭小空间里制造混乱。

Mitchell K.:我用Xenia这个角色玩多人模式,因为她在电影里很有趣。我最喜欢的多人模式玩法是License to Kill,或是Facility关卡2对2的Golden Gun。

由于那个年代难以支持网络,多人模式是采用分屏模式实现的

全邦德大乱斗

“007”系列电影吸引了大批死忠爱好者,很多人想知道,究竟哪一届邦德更厉害:肖恩·康纳利、罗杰·摩尔、皮尔斯·布鲁斯南还是提摩西·达顿?由于拥有“007”电影的游戏改编授权,Rare的开发者们心想,为什么不让历届邦德在《007:黄金眼》里展开一场大乱斗呢?

Hilton:我们以为自己可以使用邦德宇宙的任何东西,所以在设计多人模式时,我们打算使用老电影里的许多内容。

Doak:这就是为什么Oddjob(最早在1964年上映的电影《007:金手指》中出现)会成为游戏的一个角色!他在电影里身材矮小,所以在游戏里也很矮。但除了这些角色之外,我们觉得最重要的是让玩家可以扮演任意一个邦德——我们挑选了4个:康纳利、摩尔、达顿和布鲁斯南。如果玩家有机会扮演罗杰·摩尔或肖恩·康纳利完成游戏的二周目或三周目,那就太棒了。当然,你只会在过场动画中看到他们。

我记得在那个时候,游戏开发已经进入后期。一位米高梅高管来到工作室拜访,我向他展示了Aztec关卡,里面有个角色是Baron Samedi(最早在1973年的电影《007:生死关头》中出现),他们很高兴,因为Samedi是一个标志性的人物。所以我们向他们展示,这款游戏里拥有所有邦德……没过多久,我们就收到了一份备忘录,被告知不能使用所有邦德,因为只有《007:黄金眼》的演员们签署了授权,而老电影的那些演员并没有。

这是一张粉丝制作的全邦德死亡竞赛模式画面,这个场景最终没有在游戏里实现

Edmonds:如果我们想让康纳利、摩尔、达顿在游戏中出现,就需要与他们的经纪人沟通,获得相关授权。遗憾的是这样做成本太高了。

Doak:他们特别提到,康纳利想要授权费,如果康纳利想要,那么其他人也会这么做。所以,我们只好决定将这些角色从游戏中移除。

Edmonds:任天堂的法务部门还担心,如果我们使用真实枪械名称,可能会被各家枪支制造商起诉。我们不得不给枪械们编造名字,这真令人失望。

Hilton:所以我们开始为不同枪支起名字——但Klobb除外,因为这把枪的名字来源于当时的一位任天堂高管——Ken Lobb(Ken Lobb也是一位游戏设计师,他的作品中最知名的是“Killer Instinct”系列,目前他在微软任职)。在任天堂公司内部,他很支持《007:黄金眼》。

Doak:Klobb不能直射……我记得Ken有一天来到我们办公室,非常兴奋地说:“你们这些家伙好棒!用我的名字给一把枪取名!”我们告诉他:“这是好消息,坏消息是我们之所以给它取这个名字,是因为它声音很吵,并且打不太准。”

Edmonds:如今很多游戏都会使用真实的枪械名称,不用担心有任何问题。但在当时,这种做法还没有谁试过。

Doak:无论如何,我们在游戏里设计了所有邦德,却不得不在最终版本中将他们移除。我们决定用一场死亡竞赛来送别他们,我、Martin、Duncan和Mark都使用邦德,看看哪一个邦德最先完成100次击杀。Mark使用罗杰·摩尔赢得了比赛的胜利……真的很遗憾,如果能让玩家们在这款游戏中终结“谁是最佳邦德”的辩论,那就太有趣了。

游戏发售17年后,皮尔斯·布鲁斯南在《吉米今夜秀》节目里试玩了N64版的《007:黄金眼》

作弊模式脑洞大开

《007:黄金眼》开发团队的想法很多,项目截止日期灵活,他们在游戏中悄悄加了一些作弊模式,以及灵机一动想到的有趣玩法,例如彩弹模式、Oddjob、大脑袋和“空手道劈击”(Karate Chop)等等。换作任何一款其他游戏,如果受到严格的玩法大纲和发售日约束,类似想法永远不会在最终版本中出现,但在《007:黄金眼》中,它们都被保留了下来。

Doak:在游戏开发的最后一年,我们努力尽快完工,但发售日期被几次往后推,所以我们能不断调整,添加新内容。

Hilton:很多作弊模式都是Martin和Mark的团队添加的,Dave和Duncan也参与了。我记得我们在用大脑袋模式玩一场死亡竞赛时非常开心,因为那太有趣了。

Edmonds:我不知道各种作弊模式是谁想到的,但团队里的每个人都有贡献。我添加了大脑袋模式,因为整个动画软件都是我写的,这很可能也是我的最爱,因为看上去太搞怪了。

Hilton:我们本打算让空手道劈击看上去像武术风格的劈斩那样更强力,但后来发现“掌掴”的表现方式更有趣——在当时,团队所有成员都有一种不太成熟的幽默感。所以我们决定维持原样,还加入了“打耳光”模式(Slappers Only,在英国俚语中Slapper也指滥交的妇女)。

Edmonds:在游戏中,只允许你使用这种攻击方式(空手道劈击)的多人模式就叫“打耳光”。

诡异而有趣的Karate Chop模式

Hilton:当我们对游戏的玩法进行测试时,发现使用Oddjob就像一种作弊手段,因为Oddjob个子太矮,如果敌人用武器自动瞄准,就只能打到他的脑袋上方。这太好玩儿了,我们不想做改动,而这也成了关于这款游戏的都市传说中的一部分——我发现《头号玩家》电影里也出现了主角用Oddjob玩《007:黄金眼》的画面,所以我觉得这挺棒的。

Edmonds:用Oddjob玩游戏绝对是作弊!但如果你选择其他角色对付他,会更有成就感。就个人而言,我喜欢用Jews(在1977年电影《007:海底城》中首次出现)来打败Oddjob。我们可以设计一些东西阻止这种明显的作弊行为,但为什么不让玩家们自己决定规则呢?

Mitchell K.:当我玩《007:黄金眼》多人模式时,Oddjob被禁止使用。不过话说回来,我只跟一些从不考虑选他的玩家一起玩,所以没有遇到过任何问题。

使用Oddjob的人自带良性Bug

紧张的发售前后

距离N64问世一年、电影《007:黄金眼》上映两年后,《007:黄金眼》终于正式发售。Rare开发团队和任天堂都不知道玩家们会有怎样的反响。一方面,他们开发了一款拥有许多突破性创新玩法的FPS游戏,但另一方面,FPS并非他们擅长的游戏类型。在那个时候,Rare和任天堂恐怕很难想象,《007:黄金眼》的全球销量将达到800万份,获得5个E3展的奖项,还被美国互动艺术科学学会(AIAS)授予年度主机游戏、年度互动作品、年度主机动作游戏,以及软件工程杰出成就奖。《007:黄金眼》永远改变了游戏行业。

Kohler:1997年前,人们经常将FPS游戏称为“《毁灭战士》克隆品”,就好像如今看到任何一款“大逃杀”游戏都会有人说:“噢,又有人抄《绝地求生》了。”不过随着时间推移,人们逐渐意识到,FPS游戏自成品类,并非每款FPS都在模仿《毁灭战士》……人们的观念之所以发生转变,与《007:黄金眼》的发售是有关系的。《毁灭战士》也有死亡竞赛,但《007:黄金眼》将它带到了主机平台。

Edmonds:多人模式为游戏的整体成功做出了巨大贡献,因为你可以反复游玩,与你打比赛的朋友们还会跟他们的其他朋友一起玩。《007:黄金眼》发售后曾长期位于游戏租赁榜前列,多人模式吸引玩家们花了很多时间来玩。

发售前最后的Bug清单

Kohler:虽然《007:黄金眼》并不是主机上的第一款FPS游戏,但它标志着4名玩家同时握着手柄,坐在同一台电视机前,玩同一款FPS游戏这种行为的诞生——在过去,玩家们只能在互联网上联机,独自在电脑上玩,或者通过局域网联机一起玩。这也是人们与游戏主机的交互方式的一次重大转变。

Hilton:我们都对它的巨大成功感到惊讶,原本还想在最终版本中修改和添加一些新内容,觉得能够将游戏磨得更好。我记得任天堂起初只生产了100到200万张卡带,很多人跑到店里购买,却发现已经卖完了。任天堂反应很快,生产了更多发到零售商店,游戏销量也再次飙升。这对我们团队来说是件大事,看到所有任天堂粉丝对这款游戏的热情,我们真的很高兴。

Mitchell K.:那年头游戏价格昂贵,你通常会花几个月时间玩一款游戏,然后再购买新作。很多玩家从Blockbuster租游戏,玩其他人玩过的游戏,只购买它们当中最棒的。我好像是在一期《Nintendo Power》杂志上看到这款游戏的,但在它发售前还不算太了解,不过后来我看到游戏画面在一个大型投影屏幕上的展示,就完全被打动了。当然,我在圣诞假期间很难买到《007:黄金眼》,因为各地都已售罄,所以直到次年1月份才入手。

Derek Clark(《007:黄金眼》速通比赛冠军):当时我经常盯着Blockbuster,那里N64游戏本身就不多,所以每当一款好游戏进店,我和几个朋友总是会租来玩。之前我玩过《恐龙猎人》(Turok),不太喜欢,但《007:黄金眼》显然通过了“Blockbuster测试”——租过一次后就决定购买了。直到今天,在我玩过的所有N64游戏中,它带给我的多人游玩体验仍然是最棒的。当时FPS玩家对战刚刚在互联网上出现,绝大多数人还是拨号上网,所以《007:黄金眼》为我们带来了在FPS中多人对战的初体验。

开发团队获得AIAS奖项时的合影

持久的影响力

《007:黄金眼》是一款经久不衰的游戏。在很长一段时间里,玩家们仍然想在家中或大学宿舍里彻夜对战。再到后来,Xbox平台上出现了另一款广受欢迎的FPS《光环》,但玩家们对Rare的热爱仍在。

Doak:《007:黄金眼》的成功和持久影响力有运气成分,它之所以意义重大,是因为它是N64平台上一款伟大的4人分屏游戏。在《007:黄金眼》发售前,主机上还没有出现任何一款单人剧情如此丰富的FPS作品,并且3D画面也很新潮。

Kohler:在电子游戏的万神殿中,《007:黄金眼》占据着一个极其重要的位置。它直接影响了《光环》的诞生,拉开了许多玩家携带手柄,聚在一台游戏机前玩FPS的时代序幕。当我念大二时,我记得宿舍里有两个房间,但大家都挤在一个屋里睡觉,在另一个屋里放着零食、一台N64游戏机、4只手柄和《007:黄金眼》的卡带。

Mitchell K.:《007:黄金眼》的影响力之所以持续至今,在很大程度上与老玩家的怀旧情结有关。它无疑是一款经典游戏,玩法放在当代也不会显得过时,但对新玩家来说,这款游戏用来建模的多边形数量太少,画面太差了……XBLA重制版原本有机会改进画面,让《007:黄金眼》再次变得流行,但那个项目被取消了。尽管如此,论坛上仍然有一些没有玩过初代游戏的玩家在讨论它。

Hilton:这些年我深受指责,原因是许多玩家经常通宵玩《007:黄金眼》的死亡竞赛,所以没有拿到学位,或者考试分数不佳。我很高兴给人们的生活带来了深刻影响!

Clark:就单人模式而言,《007:黄金眼》的玩法太棒了。Rare对细节的关注无可挑剔:他们准确地意识到,绝大多数游戏带给玩家一种线性感,采用3D画面能够避免让玩家们产生这种感觉。例如,也许你花半个小时尝试Bunker关卡,却始终无法发现一把从第三分钟就开始躺在地上的钥匙。

Doak:过去几年里,每当《007:黄金眼》的周年纪念日来临时,玩家们都会分享关于这款游戏的记忆。有人说:“《007:黄金眼》对我来说太重要了,因为我根本停不下来。”还有人会说:“我和我的朋友、兄弟伙姐妹们一起玩。”所以从某种意义上讲,《007:黄金眼》是许多人与朋友一起玩游戏的童年记忆之一。这也是我为什么更喜欢本地多人游戏,我觉得如果大家坐在同一个房间里玩游戏,感觉比联网对战有趣多了。我们可以边玩游戏边调侃说笑,我认为这是当代游戏所缺少的社交体验。

David Doak在工作室里测试游戏

新的未来

得益于Twitch和在线直播的流行,《007:黄金眼》成了许多速通高手喜欢挑战的一款游戏,焕发了第二春。另一方面,虽然有媒体说,本作的重制版一度十分接近登陆Xbox,但新一代《007:黄金眼》的问世依旧渺茫。

Mitchell K.:如今人们使用模拟器联网对战,也有一些《007:黄金眼》的速通玩家在直播平台很受欢迎,每年都组织聚会。我还听说某些地方偶尔会举办《007:黄金眼》线下比赛,我们网站也有成员参与。

Edmonds:我在网上看过一些速通视频,真的太酷了,有点像在《吃豆人》《太空侵略者》等经典游戏中挑战历史最高得分纪录。

Doak:速通玩家找到了游戏里的所有小漏洞!举个例子,如果你在游戏里朝着45度角的方向前进,速度会提升1.4倍,所以速通玩家总是走对角线!另外,你还会发现他们几乎总是盯着地板——当你盯着地板时,周边的环境不用渲染,所以游戏的运行速度会稍稍快一点。

Clark:简而言之,速通的意思就是以尽可能快的速度通关。这意味着你需要使用游戏里的捷径或漏洞。现在的速通强调一名玩家通关整款游戏的时间,不过自《007:黄金眼》发售至今,很多玩家喜欢挑战速通游戏里的每一个关卡。

Doak:我们从一开始就在悄悄鼓励玩家快速通关,因为游戏里有定时解锁。

Clark:如果你比目标时间更快过关,就能解锁一个作弊模式。目标时间越短,你能解锁的作弊模式就越棒,包括加速模式、邦德隐身、无敌、无限弹药等等——它们就像打开上帝模式的钥匙,让你有机会以让人无法想象的方式探索这款游戏。

这是一款非常有活力的速通游戏,挑战本身就让人上瘾,玩家们都希望在目标时间内通关来证明自己。the-elite.net是《007:黄金眼》速通爱好者们聚集的一个网站,从1998年就开始记录玩家在这款游戏中的各项纪录。让人感到惊讶的是,如今《007:黄金眼》的活跃速通玩家人数比过去任何时候都更多。

Doark:许多玩家仍然将《007:黄金眼》视为最棒的游戏之一,游戏对他们的影响超出了我们的想象。

Kohler:我认为重制这款游戏没有意义——如果只给游戏套一件新外衣,会让人感觉奇怪。尽管如此,如果任天堂决定推出N64经典版,就像去年发售的SNES Classic主机那样,我希望他们能在机器里加入原版《007:黄金眼》,让我们这些曾经玩过它的老玩家们有机会重温。

《007:黄金眼》是属于一个特定时代的产品,象征着游戏史上某个美好的时刻,但你不可能让它重现当年带给玩家们的感觉,因为它的品质肯定达不到当代游戏的标准。

问题是任天堂再也没有发行过一款像《007:黄金眼》这样优秀的FPS游戏。他们将公司持有的Rare股份卖给了微软,也未能在发售GameCube时推出一款重磅FPS游戏,那些曾经喜欢《007:黄金眼》的玩家们都转而去玩Xbox上的《光环》。

如今看来,如果当初任天堂让Rare面向GC开发《完美黑暗》(Perfect Dark,《007:黄金眼》的一款精神续作),并将它作为GC首发游戏,《完美黑暗》也许能与《光环》对抗,游戏行业也许会发生更多变化。我是这么看的,但历史无法假设。

 

本文编译自:melmagazine.com

原文标题:《An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64》

原作者:Quinn Myers

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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