触乐夜话:“如果Switch版卖得不好就不出续作了”

两条新闻,一个是悲惨的现实,一个是可能的方向。

编辑刘淳2018年08月21日 17时32分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师的无声控诉

讲两条新闻。

FutureLab工作室最近发了这么一条推特:如果你想要我们出《Velocity 2X》的续作,那么就请去大力购买Switch版本。在当下,移植Switch越来越成为独立开发者的掘金场,而大量游戏涌入也使得竞争日益激烈,这条推文看上去像是一个打感情的营销手段。但你若把接下来补充的十多条推文读完,就会知道,这的确是一段异常急切的肺腑之言。

想要续作,请拿钞票

没错,如果Switch版销量不达标,这款游戏的续作就没戏了,尽管制作组秘密开发了挺久,游戏也已经接近完成了。

《Velocity 2X》和它的作者FutureLab工作室,对不熟悉的玩家来说是陌生的。你也可以把它当作独立游戏海洋里的一朵浪花,并且还是一朵有些不一样的浪花。游戏PS4版的Metacritic评分有86分,并且已经在PS平台的下载量破了百万,游戏口碑不错,下载的人也多,甚至有不少盼着续作的粉丝,怎么就到了现在这种地步?

他们接下来详细解释了背后的原因。

这款游戏登陆PS平台直接就进了PS Plus会免,所以由此带来的百万下载量其实没多大意义;Steam版交给了雪乐山发行,但刚好遇到Win10推出,因此多出来一个巨大的游戏Bug,这个Bug他们花了1年多才解决,Steam版销量自然也不如意,再然后,Badland发行了PS版本的实体版,这又是一场灾难,他们没赚到一分钱。于是,就到了现在这种处境,所有的希望都寄托在了由Curve Digital代理的Switch版本上。

口碑不错,为什么就是卖不出去呢?

你大概知道这个悲剧是如何酿成的了,抛开制作组营销上的问题,最重要的问题就是没人买,它的问题不是质量差,而是质量没那么差,但也没那么好,或者说没有太大的卖点。这导致PS会员带来的曝光度与下载量,无法转换成后续稳定持续的增长,你看,《Furi》同样也是在发售后就进了会免,但最后各个平台加一起卖得还不错。

类似会免及进慈善包的策略,对游戏带来的更多是好处,还是坏处?这个确实很难一概而论

所以,我为什么要挑出这个惨兮兮的故事?只是因为这样的事在业内非常常见。

从独立游戏大爆炸到独立游戏大末日,好像才过了不到几年,独立游戏就已经泛滥成灾趋于饱和了。除了周期性成为玩家话题的杰出代表,大多数独立游戏就这样默默死掉了。我指的并不是那些赶着淘金、粗制滥造的玩意,而是那些质量尚可、伴有瑕疵的精心制作,比如说前几个月死得非常惨的《水美如酒》。

就比如FutureLab工作室开发完成的续作,他们拿给了许多发行商看,但每一次结果都一样。前作评分有90分?是的。新作好玩吗?是的。加了新东西?是的。前作有多少玩家?100多万。那卖了多少份?嗯……

在这样的市场里要想胜出,制作组要么得保证质量非常好,要么是傍到一个好的发行商,要么另辟蹊径制造卖点,最近的《守墓人》就是一个很好的例子。在我看来,独立游戏未来的一个发展趋势会是由扩张转为收拢,收拢到精品的开发组与发行商上来,比如说Klei工作室,比如说D社,发行和营销的作用将越来越重要——这可能会让独立游戏变得不那么像是独立游戏,可这就是市场的现实呀。当然,还是会出现如《星露谷物语》一般的奇迹,但那不太可能成为业界的常态。

最近销量极佳的独立游戏《守墓人》,但这质量真对得起它的销量吗?

FutureLab工作室在一串推特的结尾再次强调:Switch版可能是我们是否能推出续作的最后一次机会了。现实会告诉我们,这款新作是能在市场里幸存,还是会被筛除出去。

我总结出了两个道理。一个给开发者,入行需谨慎,一夜暴富只是一个神话,惨死才是常态,做好潜心开发的准备;另一个给玩家,对于喜欢的游戏请用钞票支持,不要吝惜和等待,Hidden Gems再怎么是Gem,没有钱也活不下去。希望独立游戏市场能越来越好吧。

另一件事是有关Discord的。

社交软件Discord前阵子发了条公告,大意是他们也要开始卖游戏了,参照Steam之前“模仿”Discord更新的聊天系统,Discord卖游戏是否能被视为对Steam的一次挑战呢?

这个就很有意思了。

我来给大家简要介绍一下Discord这次更新的内容,一个是类似Steam、GOG的游戏商店,一个是类似EA Access、Twitch Prime的会员游戏库,另一个是各大PC游戏客户端都有的集成功能,将所有游戏聚合在一个游戏库里,当然启动游戏还是得经由其他游戏客户端。

Steam你好,我们也要卖游戏了

虽然看上去只是多一个平台卖游戏了,但是这背后的意义不止于此。在讨论这个之前需要解释下Discord是个什么样的平台。

要准确描述Discord对我来说不太容易,简单来说,你可以把它理解为国外的YY,玩家在一起联机玩游戏时,可以借助这个软件打字或语音聊天,但它又不仅如此,某种意义上它又是QQ或微信群,开发商、发行商或是游戏在它上面都有官方频道,玩家可以加入其中来一起交流。

这种私密性以及与之而来的紧密性,让Discord的意义超出了简单的开黑语音,而成了因同一个游戏而来的同好群。

玩家可以相互讨论与某款游戏有关的一切,更重要的一点是,开发者们通常也在各自的官方群内,于是上面的描述可以继续加以扩充,玩家可以与开发者讨论和某款游戏有关的一切内容。这种讨论不仅仅在于游戏发售之后的评测、攻略与讨论,甚至可以贯穿于游戏开发的全过程,玩家可以在其中提供反馈和建议,并直接作用于游戏的后续开发过程。

通过商店里的游戏一键直达连接开发者的交流区,直接、快速、紧密,这对开发者和玩家来说都是好事,也正是Steam及其他平台现在所不具备的优势。

整合所有客户端游戏,并与讨论群直接对接

Discord商店对我来说的另一个吸引力来说,是筛选。会员库的游戏是由官方筛选出来的,商店游戏也会有相应的编辑推荐,有点像早些年还没有变成手游垃圾场的苹果,这对我来说简直就是一种救赎。

看上去很美好,但会不会随着商店游戏数量多起来,Discord最后也陷入泛滥成灾的局面?我个人觉得这种可能性不大,Discord的卖点是游戏与社区一对一,打通贩卖游戏与玩家社区的界限,其中不太容得下粗制滥造的玩意。

官方的另一项策略“First on Discord”也是一个证明,Discord未来还将迎来一批首发独占游戏。除了简单的抢夺首发独占,这个举措更多的意义在于,允许开发者将未打磨完全的作品放上来,在与玩家交流的过程中改进,等到游戏彻底完成再登陆Steam与其他平台。

昨天登陆Switch的《Bad North》就是“First on Discord”的首批项目之一

这让我想起了独立游戏试验场——itch.io网站,几年前,出于对Steam“抢先体验”日渐变味的不满,itch.io推出了一个First Acess功能,在这个抢先体验中,游戏售卖数量有限,也从不打折,目的是让开发者们找到真正对游戏有兴趣、会一直玩下去、并持续给出反馈的玩家。

《VVVVVV》开发商的新作《骰子地下城》,也以接近First Access的形式登陆了itch.io

这些与Steam的“不作为”形成了鲜明对比。虽然我现在依旧是一个“蒸汽青”,但Steam越来越臃肿的商店、滞后的更新、放任自流的态度,都让我对这个平台愈发失望。我希望能出现更多的平台,倒逼Steam改动,所以Steam聊天系统的更新或许就是这么来的。

当然,不论是参加First on Discord,还是First Access,这些游戏最终都会登陆Steam,盈利的大头也还是在Steam上,但在打通玩家与开发者的关系上,Steam已经远远落后于人。参与开发过程、帮助游戏开发者做得更好,或是围绕某款游戏讨论,生成同好文化,对开发者和玩家而言有着更多的价值。

我想这也是为什么,已经有1亿用户的Discord越来越来受开发者青睐的原因所在。

1

编辑 刘淳

liuchun@chuapp.com

Just breathe, slow and steady, in and out

查看更多刘淳的文章
关闭窗口