苏州乐志软件:不做“中国P社”,做自己擅长的事

苏州乐志的创始人老张,其实不太喜欢P社游戏的“复杂”,但乐志软件在移动平台上的成绩却吸引到了P社的注意。老张向触乐透露了两家公司一次未能达成的合作:P社曾经找过他们发行手游。

编辑林志伟2018年01月29日 17时53分

喜欢策略游戏的玩家,应该都听说过“P社”——Paradox Interactive的大名。这家靠历史策略游戏起家的瑞典公司,靠着对历史的高度还原以及在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”受到了众多玩家的追捧。在移动平台上,也有一家公司的作品如P社五萌一样专注历史策略游戏,并将策略战斗从中世纪一直延续到太空时代——手游玩家可能都听说过《欧陆战争4》《世界征服者3》《将军的荣耀》这些游戏的大名,它们虽然在量级上不如P社五萌,却品质出众,包括我在内的许多国内玩家,在初接触这些游戏时都认为它们出自国外团队之手,其实它们全是100%的国人制作。

这家被称为“中国P社”的公司位于苏州,全名是苏州乐志软件科技有限公司,英文简称EasyTech,因而国内粉丝们更愿意称他们为“E社”。

乐志软件的Logo

或许与他们的游戏题材大多比较国际化,也鲜少在国内宣传有关,乐志软件的产品在国外的受欢迎程度甚至还要略高于国内。2016年,他们的作品《世界征服者3》预告视频在YouTube上发布,至今累计了200多万次播放,受关注程度不亚于一些流行的热门大作。

YouTube上《世界征服者3》的预告视频,播放量已经超过212万次

乐志软件最早成立于2009年,开始是以工作室的形式存在。当时除了公司的三名主要创始人还有其他一些成员。由于前2款产品销量一般,工作室的房租和成员的报酬都无法落实,这也直接导致了很多成员的离去。直到《欧陆战争2》和《世界征服者1945》的出现,拿到了苹果推荐和多国付费第一的位置,乐志才真正起步。

6年之后,他们依旧坚持做着自己擅长的游戏,但是他们认为,称自己为“中国P社”还是有一些不妥。

“中国P社”

面对触乐的访问,3名创始人都觉得“中国P社”这个称呼有失偏颇。他们的看法是,两家公司的产品是有差异的,最明显的一点就是复杂程度不同。P社开发的端游无论在系统还是内容上,都比乐志的手游要丰富许多。

“P社游戏的复杂性有人爱有人恨,我们也不好对其妄加评价,”乐志的总经理张悦却告诉触乐,他曾经想很认真的把P社的游戏玩通一遍,但是却经常最后选择了放弃。

“老张”是个有二三十年历史的游戏玩家,也是策略游戏的铁杆粉丝,对于P社这家早已在策略玩家群体中声名远播、又常被拿来和乐志软件作比较的公司早有耳闻。老张从《钢铁雄心3》开始玩P社的游戏,至今玩得最多的也是“钢铁雄心”系列,不为别的,只因为这是P社游戏中较为简单的一个系列。

《钢铁雄心3》游戏画面

说简单也只是相对简单而已,玩了多年战略游戏的老张刚接触P社的游戏时,就像是个完全没玩过游戏的人。在《钢铁雄心3》中一开始他玩的是德国,本来打算走走历史路线,把军队都调到波德边界,打一次闪电战,结果一切布置妥当之后才发现国际紧张度不够,没法宣战。之后,他又试了试在游戏中使用南京国民政府,想在日本人打来之前搞搞“攘外必先安内”,结果一开战几十万国民党军被几万晋绥军一路平推,从被人从山西一路打到了长江边上。

老张买了许多P社的游戏,却没有一款的游戏时间超过20小时。老张说,P社游戏过于繁复的系统让他很难感受到游戏的乐趣,策略类游戏的战术可以复杂,但系统如果过于臃肿,玩家就难以以此为乐了。

比起《钢铁雄心3》老张更喜欢这款名为《Unity of Command》的游戏,这是他的游戏时间截图

老张不太喜欢P社游戏的“复杂”,但乐志软件在移动平台上的成绩却吸引到了P社的注意。老张向触乐透露了两家公司一次未能达成的合作:P社曾经找过他们发行手游。

P社当时的计划是,将游戏的开发全权委托给乐志,自己仅提供“钢铁雄心”的IP。不过,考虑到乐志旗下已有“世界征服者”“将军的荣耀”等多个二战题材游戏,再出一个“手游版《钢铁雄心》”未免有些重复。在多方考虑后,乐志软件婉拒了P社方面的合作意向。

“因为我们不想只当一个IP的外包公司,我们也有自己的品牌,即便P社的IP很大,我们也不想做他们的IP外包商。”老张说这是他们拒绝和P社合作的最大原因。另外,被P社游戏里的AI数次打爆的老张还告诉触乐,他觉得P社的游戏过于拘泥于历史的真实性,而乐志的产品“历史只是一层外皮,核心还是策略玩法”。

《世界征服者4》

身为乐志软件的总经理与“金牌制作人”(另一位创始人语),这种对待游戏与历史的观念影响了公司旗下的许多作品——要了解乐志软件的公司文化与追求,还得从老张说起。

战棋游戏

老张是乐志软件的总经理,也是主策划与主程序,从某种意义上来说,他是初创团队的主心骨。作为公司创始人之一,乐志软件几乎所有的主要产品都带有他的个人色彩。

老张出生在南方的一个小康之家,父亲在改革开放初期开始从事贸易工作,优渥的生活条件为他当年玩游戏提供了不少便利。在同龄人还只能玩玩街机的时候,老张的父亲就从深圳为他带来了一架原装正版的任天堂FC,外带几张正版游戏卡带。

老张对那些风靡世界的动作类丝毫不感兴趣,二三十年过去,唯一让他留下印象的只有《魂斗罗》和它的开场动画,这是它的正版标志。老张真正喜欢的是策略游戏。

上个世纪90年代,读小学的老张从某个盗版商手里买到了一张《火焰之纹章:纹章之谜》,这款游戏从某种意义上开启了他几十年的策略游戏之路。在创业成功之后,他还不厌其烦地向公司的策划们推荐这款游戏。

《火焰之纹章:纹章之谜》,该作在NDS上还有复刻版

当然,FC并不是策略游戏的黄金时期,SFC才是它们叱咤风云的时代。老张这回并没有买到SFC,想要玩只能去游戏机厅,或是借。

那时候的战棋游戏流程都不短,想要通关得花上好几十个小时。SFC也没有云存档功能,只能在结束游戏前把存档拷到磁盘里,等到下一次再接着玩。按照那个年代的物价,买一张国产磁盘需要两块钱,不便宜也不贵,而一张索尼出品的磁盘,价格则高达12元。老张一开始都是用国产磁盘,直到有一次磁盘受损,里面辛辛苦苦打了几个月的《皇家骑士团》存档灰飞烟灭,他才下定决心存钱买一张索尼的高级货。

还好当时的老张要攒下12块钱不是什么难事。家庭环境不错,加之家中长辈众多,而且老张家一直以来都奉行开明的教育方针,12元钱很快就凑齐了。之后,靠着这张索尼磁盘,老张在SFC上玩了无数的经典战棋游戏。

为弥补遗憾,老张去年在淘宝上买了一个SFC Mini放在办公室

游戏厅的岁月,给老张留下最深刻印象的是《三国英杰传》。这款游戏之后出过PC版,但是老张没有玩,因为他觉得PC版的《三国英杰传》“弱爆了”。多年之后,老张依旧能回忆起游戏中的诸多细节,譬如“司马懿、司马昭、司马师3人都是有落雷技能的妖术师,自己的大将赵云面对他们,一个照面就被秒杀了。”

开明的方针有利有弊,老张在高中玩了不少的游戏,成绩也一落千丈,一下子从年级前十掉到了倒数第二。不过,也许是战棋游戏磨练了老张的头脑,他在高三时“稍微逆袭了一下”,考上了苏州的一所大学。

从小学到大学,老张都觉得自己和周围的同学不在一个时代。初高中的时候,他就是全班唯一一个玩SFC的人,其他同学最多玩玩FC,更多的人日常娱乐还是看电视剧或是别的什么流行娱乐。

1998年上大学时,老张买了一台586,在当时这样一台机子绝对能算得上是大件。在这台电脑上,他第一次接触了战棋以外的游戏类型,不过出于兴趣,大多数玩下去的还是策略游戏。

老张当时最喜欢的游戏RTS的鼻祖之一是《命令与征服》,按他的话来说,“我是第一次知道游戏可以做成这样”。另一款让他惊异的游戏是汉堂的《炎龙骑士团:邪神之封印》,这款游戏让他发现“原来国人做战棋游戏也可以做得很好,还不必拘泥于中国题材”。

《炎龙骑士团:邪神之封印》

珠海第三波

大学毕业之后,老张去了珠海第三波工作,其间参与了《三国赵云传》的开发。除了喜欢游戏外,他当时去第三波的真实目的,其实是因为第三波是当时日本光荣的中文代理商,他之前玩的大量光荣游戏都是这家公司发行的中文版,而且作为当时大陆少数几家“真正的”游戏公司,老张还觉得在这里工作让他有一种“莫名的荣誉感”。

《赵云传》一共卖了20多万套,在当年盗版盛行的环境下算是个不错的成绩,但之后《三国孔明传》的失败与3DO倒闭两件事让他选择暂时离开PC单机行业。以一个前员工的观点来看,《三国孔明传》的失败有那么几分咎由自取的味道,因为他们就是“没做好”。3DO的倒闭,则彻底冲击了他的信念。

《三国赵云传》

3DO是著名游戏系列“魔法门之英雄无敌”的发行商。当年,第三波负责3DO遗作《英雄无敌4》在国内的汉化和发行工作,因此能够拿到他们的全部源代码。在汉化过程中,老张和他的同事发现这些代码存在大量Bug,可制作公司已经解散,他们又不能擅自进行修改,只能硬着头皮将其汉化发行。

自然地,过多的Bug让这款游戏在国内外的口碑与销量都不是很好。当时3DO在老张和很多中国玩家心里的地位不亚于今天的暴雪、R星,近距离目睹他们的死亡,给了老张很大的冲击。他忽然觉得:“单机行业是不是要走到头了?”

《英雄无敌3:死亡阴影》是3DO在国内最有名的作品之一

3DO倒闭之后,老张选择从第三波离职回到苏州,他进入了一家开发掌机游戏的公司,并在这里遇见了乐志的另外两位创始人:朱晓楠和陈旭生。

三人中,老张是总经理兼任策划与程序。晓楠是3人中年纪最小的一个,今年还没到40岁,负责美术工作。而按照他们互相的评价,老陈是公司的核心,做事“兢兢业业”,为人严谨,只要产品由他经手基本上不会有什么问题。老陈也有一个缺点,就是不怎么爱说话,关于这个晓楠说:“回想一下你这辈子遇见的最不爱说话的人,老陈比他还不爱说话。”

你可以把老陈看作是木叶村的暗部,或是其他一切在暗中维护组织正常运营神秘人物。总之,这3名来自掌机公司的游戏人,在2009年推出了他们的第一款产品《封神英雄传奇》。

然后,失败了。

最初之作

《封神英雄传奇》是一款战棋手游,2009年9月在App Store上线。当时乐志还没正式注册,因此这也能算是一款独立游戏。美术风格上,《封神英雄传奇》比较贴近西方人审美,题材却是在国外并不为人了解的东周历史。不土不洋的美术风格,加上本就受众面小的策略玩法,这款游戏在国内外都没有取得成功。

《封神英雄传奇》

在收益上,因为这是他们的第一款独自制作的游戏,还没有学会如何平衡预算,研发阶段“光音乐外包就花了好多钱”,整款产品做下来最后还是亏钱的。

处女作的失败让他们开始考虑改变,就像许多喜欢在饭桌上进行商业规划的国人一样,经过几次聚餐后,他们敲定了未来游戏的题材:西方历史。3个月后,他们开发出了第二款游戏《欧陆战争》。

辛勤的工作最后换来的回报是这款作品在海外的成功,墙里开花墙外香的成绩让他们下定决心主打西方市场。之后他们用《欧陆战争》的引擎制作了描写美国独立战争历史的《大炮与火枪:美国独立战争》,期间他们也试做过几款益智类游戏,评价和收益都不错。直到今日,他们的作品在海外的收入也要高于国内,在欧美市场尤为受到欢迎。

《大炮与火枪:美国独立战争》

在公司正式成立前,他们尝试过的题材与类型包括希腊神话、中世纪与二战,游戏的玩法也日渐多元化,还有几款作品登陆了3DS平台,这使还未正式成立的乐志软件成为国内少数几家为任天堂掌机开发游戏的团队。

《世界征服者》是他们第一款登陆3DS的策略游戏

在开发了9款作品后,他们打算跨出关键性的一步。

乐志软件

《要塞围城》是乐志软件在2011年10月推出的游戏,这一款中世纪题材的策略塔防游戏登陆了安卓、苹果、WP以及3DS平台。游戏支持简体和繁体中文、英文以及日文,在所有平台的评价都达到了四星以上。这也是他们在成立公司之前制作的第一款含有课金内容的游戏。

《要塞围城》在App Store上的评价

“氪金”,是一个让所有手游制作人又爱又恨的词,对于老张他们而言更是如此。在策划阶段,他们担心老玩家因此流失,但微交易在当时已经被所有人默认为手游的未来发展方向,这是手游企业能实现盈利的最可靠的途径,他们只能在不影响游戏核心体验的基础上加入一定程度的课金内容。

乐志软件旗下策略游戏的收费点大多集中在将军购买上,游戏中的将军相当于一个单位Buff,能够为统帅的单个单位提供加成。但是他们的游戏中一局至少有几十上百个单位,因此将军的作用只能对局部战斗产生影响,并不会影响整体游戏的玩法和观感。按照他们的话说,这是“坚持靠轻微课金增加游戏乐趣”的原则。

另外一方面,乐志软件游戏中的将军大多取材自真实历史,玩家如果课金买了过多将军,就可能出现隆美尔和艾森豪威尔一同带领苏军占领柏林,或是麦克阿瑟携手戴高乐在平型关伏击日军这样过于魔幻的剧情,大大降低了游戏的历史感,倒逼玩家放弃课金。

总之,产品上市后,乐志软件的课金系统没有遭到太多玩家的批评,反而催生出了一大批极限挑战玩家,一遍又一遍尝试零课高难度流程通关。

在课金这一点上,乐志软件虽然没能在大趋势下独善其身,但与众多“诱使课金”,甚至是“逼课”的手游相比肯定是良心得多。除课金外,乐志软件还有一点与许多国内厂商不同,那就是他们几乎从不做宣传工作。

老张说,先不说别的,现在手游做宣传实在是“太贵了,只有那些日流水几十万的网游大厂才做得起”。他们在几年前曾经为《要塞围城》做过一次限免推广,发现效果并不是特别好,之后就再也没做过太多宣传工作了。

在互联网的时代,不管做什么,“酒香也怕巷子深”,但是由于乐志软件游戏题材本身的小众性,核心用户能让他们的产品保证盈利,硬核玩法又不适合大规模宣传,与其把钱投在广告上,还不如把游戏越做越好,这样玩家间互相推荐也能让用户群逐渐扩大。

乐志软件的口碑几乎完全是靠玩家间口耳相传建立起来的

《要塞围城》在课金上的尝试获得了成功,3个人觉得创业的时机已经到来。游戏上市后的第二年,也就是2012年,3人从公司辞职,正式创立了乐志软件。

结尾

一开始的乐志软件的规模甚至还不如刚开始的工作室那会人多,那时候全体成员还不到8人,挤在苏州软件园一间不到80平的小办公室里。正是在那里,他们做出了《欧陆战争3》《泊车达人2》《将军的荣耀》《将军的荣耀:太平洋战争》4款作品。

之后的开发过程十分平稳,游戏的战场从太平洋延伸到东欧,再到东亚,规模也越来越大。其间乐志软件搬了一次家,以便更好地发展。2014年3月,《欧陆战争4:拿破仑》上线,他们开始被玩家们称为“大厂”。

就我个人而言,我也觉得《欧陆战争4》是一款非常棒的作品

这是一款划时代的作品,玩家的足迹将伴随拿破仑时代的诸位名将将战火从欧洲一路播撒到北美。游戏的IF剧情(假想路线剧情)加强了耐玩性,再加上独特的公主系统,更是让玩家零课通关的难度大大降低。

老张承认,《欧陆战争4》因为太多设定让玩家可以不课金就通关,导致游戏前期的收益不是特别好,大家都觉得这个用心做出来的游戏可能要亏本了。后来,靠着游戏品质的优势,评价销量的上扬和小额微交易的增加才让收入逐渐上来。截至目前,这款2014年推出的游戏在TapTap上的评分为9.4。

《欧陆战争4》在TapTap上的评价

现在,乐志软件依旧打算继续创造好的策略游戏。对市面上大赚特赚的网游他们从没羡慕过,因为他们觉得“人都得做自己擅长的事”。现阶段,公司正开发一款贯穿拿破仑时代、法国大革命时代、维多利亚时代与美国独立战争的背景宏大的作品,在不远的未来就能与玩家见面。

最后,3人中最年轻的晓楠告诉触乐,他们为什么要坚持做战棋游戏。

“我们觉得不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略类游戏几十年前就出现了,至今还是有这么一批忠实的玩家享受其中,我们也刚好擅长这种游戏的设计和开发。我们时常会收到很多玩家来信,告诉我们他从小学就开始玩我们的游戏,一直到大学,始终在支持我们。总是有这么一群热爱历史、热爱军事的人,喜欢一个人整天静静地看着游戏里的地图,不断思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”

晓楠说,这种成就感是玩家永恒的需求。

7

编辑 林志伟

其实,我是一个死宅

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