写在《神舞幻想》上市前:也许是国产单机的又一个转折点

经过接近3年的制作,最初公布时代号为“九凤RPG”的《神舞幻想》已在今天(12月7日)开启预售,并将于12月22日正式上市。《神舞幻想》在我国台湾省游戏市场的整体落幕和北迁,或许是一个时代趋势,我们可以从中看到这款游戏与中国社会文化、与游戏界的关联,也可以借此对国产单机游戏做出新的展望。

作者呼吸机2017年12月07日 15时00分

《神舞幻想》前,2010~2017的单机游戏界

2010年到2017年的国产单机游戏行业是一段寂寞时光。这段时间里诞生了3个“仙剑”、两个“古剑”和两个“轩辕剑”游戏,由于创新的发行机制和宣传手法,一度让人相信国产游戏的单机时代又回来了,可事实上,从现在回头再看,“三剑”的真正处境类似SE手里的几个RPG品牌,依靠独特的背景在既有粉丝群体中存活着,整个圈子慢慢变得略显独立而封闭。

与此同时,“三剑”影游结合卖IP,其他厂商是难以模仿的,甚至连游戏本身的受众也难以维持。百游、娱乐通旗下出现了一些二线的单机游戏,如《鱼戏江湖》《天下无缺》《风卷残云》等,几个老的台湾游戏IP也试图复兴,比如《天使帝国》《圣女之歌》,但这些游戏总体上质量一般,多半不太成功。

时光回溯到20年前,那时中国大陆地区的游戏发行处在草莽时代,发行商鱼龙混杂,2000年后,寰宇之星逐渐统一了国产单机游戏的天下,但随着网络游戏的入侵,这个基本盘逐年萎缩。时至今日,各路IP则纷纷傍上大款,从百游、网元圣唐傍到搜狐畅游,最后BAT巨头出手,白手起家的国产单机游戏,也和中国许多的其他产业一样被互联网业尽数吞下。

20年中一个比较大的转折点,就是2010年左右初代“古剑”的出现,这也是为什么本文把2010年作为国产单机游戏产业一个阶段性的起点。在“古剑”的潮流兴起之后,国产单机游戏业内出现了一些有趣的变化。一方面,“古剑”在客观上提振了单机产业,带动了后续“仙剑”等品牌继续出新,扩大了一些受众面积;另外一方面,当这些游戏在各种媒介上铺天盖地的营销扩大销量之后,也降低了这一类作品在受众当中的社会评价。

“古剑”的成功给台游再次进军大陆打下了根基。海峡对岸的制作人在大陆组队,延续“古剑”经验成为一个小小的潮流。与此同时,“古剑”的作品虽然出得不多,但从风格上讲,另外两“剑”系列都开始不自觉地往“古剑”的路子上靠拢。

这个时代的游戏,为了迎合新观众,剧情电视剧化、设定仙侠化,排斥回合制,但又缺乏更显著的个性和设计,只能模仿几套日式的流行系统,包括《古剑奇谭二》仿“传说”系列、《仙六》仿FF13等。同时,由于玩法的变化,导致了不同喜好的玩家(或是新老世代玩家)在一定程度上分化,比如有的拥抱即时战斗,有的还是喜欢回合制,甚至电视剧玩家和传统RPG玩家抢IP,两队人对同一个IP有截然相反的期望值。由于国外单机游戏和Steam等游戏平台的影响力,一些国产单机玩家还有AAA情结,无论谁的出品,不考虑投资和经验就要拿去和“上古卷轴”“巫师”对比。这一切的变化,导致在玩家群体中对国产单机游戏的评价上出现了前所未有的混乱和分化。

加之手游的兴起、“做游戏不如卖IP”,其结果就是,2015年夏到2017年冬,传统的国产单机游戏市场迎来了两年半的大作空白年。

但事情总在起变化,2017年年末,随着《紫塞秋风》《神舞幻想》等游戏的出现,单机游戏领域出现了几个的新特点:

游戏营销方式变化。国内游戏发行机制和平台在变化,腾讯WeGame出现后,不论今后成与败,都在当前吸引了大量国内用户,厂商营销、玩家支付都容易很多。Steam定价上升、玩家改变心理预期等因素,预示着单机游戏的利润有可能上升。

“三剑”垄断破除。《紫塞秋风》《神舞幻想》这样游戏的出现,使得十几年来“三剑”和二线单机大作的分层可能被打破,出现更多令人耳目一新又无法套用过去归类方式的大型作品。这些游戏的形态虽然仍旧受到日式游戏的影响,但在精神上看起来是渐行渐远了,长年以来东施效颦学日式的开发模式可能发生一定的改变。

“神舞”核心制作是台湾游戏黄金时代相对年轻的一辈,他们作品的细节和“三剑”核心有明显差异

市场分化,核心玩家更加冷静。以前单机大作尚能成为市场主流,一个品牌需要讨好一大批用户,包括大量只玩流行游戏的用户。现在手游、页游等将这群用户转移,单机剩下更小的一圈人,承认这个现实之后,也许玩家群体可以扔掉情绪,更多地把注意力放在讨论游戏本身上。

当然,以上的变化有些也许只是我们一厢情愿的期待,毕竟转折变化可能变好,也可能变坏,但之所以我会怀着一丝希望期待这些变化真正能够实现,这或许要从《神舞幻想》的诞生说起。

宣传上的“大陆思维”

如前所述,《神舞幻想》是台湾游戏进军大陆游戏市场的产物,它要适应更广大的市场,在宣传和形象上顺应了这个市场和时代的需求,但在内核上也继承了台湾RPG游戏的传统。

20年前,台湾省的游戏产业曾经在华人文化圈中培养过一大批玩家,由于文化相通,对大陆玩家的影响尤其巨大。当时那些游戏多在PC平台发行,对配置要求不高,乍一看内容也非常和谐,基本上都曾正式引进发行过,其中的代表作,如“群侠传”“天地劫”“轩辕剑”等系列,比大陆最重要的《剑侠情缘》《刀剑封魔录》等游戏影响大很多。

但不同的是,代工起家的台湾地区继承了港台文化和日系游戏的传统。从文化上说,大陆的游戏厂商思想前卫,追求时髦,《秦殇》等作品在忙着上E3,出英文版,大搞配音、多人模式这种当时流行的设定,好比是“中国的C&C”“国产的暗黑”,但缺少经验和稳定性。台湾的从业者则热衷于闭门造车、小富即安,这种“不求进取”只想稳扎稳打地在粉丝群中保证销量的思路,和来自岛国的Falcom、GUST、日本一这些公司是类似的,其实是市场稳定的表现。

很快,随着两岸市场打开,台湾游戏从业者像演艺界那样也去大陆市场淘金,但之后台湾没有培养出新的游戏制作人,前往大陆的游戏人也渐渐在网络游戏潮流当中迷失。

现在,台湾稳定的市场生态不复存在,15年后复兴的《天使帝国4》《圣女之歌0》这类作品已经证明,单机大作在台湾地区没有出路了。那么,面向更广大的市场,台湾经验+大陆市场这条路不论对错也要硬着头皮走下去。

在《神舞幻想》的宣传中,可以看到很多“大陆思维”的延续。宣传中用到最多的两个标签是:中华文化和AAA。

对“中华文化”的强调其实很好理解。上世纪90年代末期,社会主流对纯娱乐是无法坦然接受的,当玩游戏必须强调“有意义”的时候,我们为游戏娱乐强加的意义之一就是文化传承,寓教于乐,这也是《仙三》时代,上软热衷于写古风诗歌的原因。同样,作为台游大陆化的典型,“古剑”每回都要郑重其事地讲人名典故,展示文化性,也是这种思路下的结果。相反,纯粹的台湾游戏设定往往非常随性,人名就是李逍遥、于小雪、楚歌而已,养成类的游戏中更是充满台湾地区特色,基本上不存在历史文化元素。

《神舞幻想》继承了这种国产单机大作的习惯,宣传上大喊着“中国文化”“国人幻想”之类口号。有趣的是,《神舞幻想》的核心制作者是《新绝代双骄》《幻想三国志》的团队,这两个系列在台湾主打的是快餐,宇峻只想去当“玩乐天堂”,对文化没什么兴趣,而《神舞幻想》则反复强调自己从《山海经》考证到《淮南子》,让名词尽可能晦涩,历史尽可能久远。

“神舞”在强调自己复杂的考证和文化气息

AAA这个旗号可能起初略微让人感到意外,因为《神舞幻想》其实是第一个以国产AAA旗号登场的大型游戏,许多人听到的第一感觉是害怕牛皮吹破,但游戏宣传中不断提到虚幻4引擎、电影效果、丰富的人物表情,提到来自《古剑奇谭》《使命召唤》成员的明星团队,等等,仍旧让人保持了对游戏足够的期待值,这也和“幻三”甘于平庸,只是想谈娱乐和讲故事的风格差了180度。

从“幻三”到《神舞幻想》宣传上的变身,其中的变化值得玩味。

从最早的宣传开始,“神舞”在营造的AAA风格

世界观、价值观的微妙变化

《神舞幻想》展现的世界观和设定,也更针对新兴用户群体,更有时代感。

传统台湾RPG的特点往往喜欢描绘前世今生、多角爱恋、蚩尤复活、宿命轮回,这些主题可能很俗气,但其实是原始宗教和宿命感在现实社会的反映,和日漫里反复出现的七宗罪之类的主题类似,往往以神秘主义作为终结。“仙剑”的宿命观和“轩剑”的历史观,实质上都反映了一种难以捉摸的不可抗拒力,两者的本质是相同的。

相反,上软/烛龙剧本相对成功的几个游戏反其道而行之,讨论的是修仙这类在大陆地区比较流行的主题——比如欲望过度的反派和热衷于每天喜怒哀乐生活的主角就形成了一定的反差。这个主题依然保存了台湾文化受日本影响的痕迹,也相对受到更多好评。10年前我曾说《仙四》里出现的修仙成分严重破坏了作品的世界观,但今天想起来,它在题材限制下算做了很出彩的演绎——《仙四》尽管立意上偏向台式和日式,但借用了大陆流行题材。《神舞幻想》也很明显试图在神话仙侠的主题下,书写新的论调。

从台式神魔变成大陆仙侠,是“三剑”和《神舞幻想》的共同趋势。大陆地区的新生代玩家热衷于仙侠题材,那么《神舞幻想》就来迎合这个潮流。比之前几代“仙剑”在市井的世界里强加仙侠成分,或“轩辕剑”把历史线拉到太古以强凑仙侠题材,《神舞幻想》生来就是完全架空的,玄之又玄,和物理逻辑完全脱离。所有人没有姓氏,名字也只是个高度幻想化的符号,如飞星、云倾,所有服饰都脱离现实,具有原始宗教的气息,人物都带着妖气。目前看到一些场景都和仙侠世界中描述的类似,无人的宫殿,没有小孩、老人的城市,所有人似乎可以不吃不喝,每天谈情斗法。乍看上去,它比“古剑”还“古剑”,几个主角人设都能当网络小说的封面了。当然,最显而易见的好处是,架空的世界观好处在于不需要背景知识,设定出错也能给自己台阶下。

游戏中的角色人设

同在网元圣唐之下烛龙的叙事里,上古之世的神魔能力巨大,同时各种铁律森严,主角微不足道的爱恨情仇被限制在其中,因而制造矛盾对立。不过,在这些设定里,基因优等的高手一招秒宇宙,《仙四》和“古剑”里主角的努力,实质上改变的只是小数点后的细节。我的个人观点是,这类叙事的后果之一就是导致剧情逻辑的因果关系不明显,比如族规和宿命总是主角群牺牲自己骗眼泪的借口。如果世界观里的主角可以有更大的行事权力,主角的行为更能承担后果,就可以让故事更有戏剧性。

看似相似,“神舞”中的人神关系和权力结构,实则和“古剑”相差很远

在《神舞幻想》看似的仙侠背景下,是人神共荣的设置,后来因为神明不再眷顾人间,灾难席卷大地。人对神有崇拜和反对等多种更复杂的情绪,而不总板着脸听天命。在这个背景下,主角是有可能在复杂的世界观下利用游戏规则行事,从而做出选择的,再利用自己的能力创造想要的结局。从这一点上,我还是闻到了些“幻三”精神续作的味道。《神舞幻想》里的神话结构、人神关系等还是沿着“幻三”的路,主角拥有更多对宿命的选择权和对时局的主动权。

我希望它可以与延续了90年代大宇“双剑”思路的RPG分庭抗礼,为目前同质化的国产单机大作带来更多样化的世界观和叙事格调。

我也希望《神舞幻想》和“古剑”一样,能够给当下流行的玄幻修仙题材带来一些新意。

战斗系统

从战斗系统上看,回合制依然人人喊打。作为高纯度回合制的回归,上一次可能还是《仙五前传》。《神舞幻想》则希望打破回合间限制,听上去有点像《勇气默示录》。如果这套系统真的可以质量取胜,或许能挽回些对回合制无端排斥的玩家。在以前的时代,《风色幻想》《三国群英传》这类游戏都有不平衡的地方,挖掘不平衡也带来很多快乐,但在市场环境更加苛刻的今天,《神舞幻想》的战斗系统想得到好评,要求还是很高的。

从宣传上看,游戏系统对传统RPG进行了很大变革,有的只是顺应时代,比如难度设定、遇怪可以关闭等,可以让剧情派和游戏性派各得其所,减少重复劳动的时间。至于选对话和剧情中一路的小游戏,前者作为欧美CRPG时代设计的遗存,原本可能改变情节走向,但如今的游戏里对话的设计往往只是为了丰富剧情,尚不知道《神舞幻想》的选对话确切属于哪一种;后者则还需要看上市表现,好像国内的RPG,缺乏FF系列或昆特牌那样让人记忆犹新的小游戏。《神舞幻想》的那些潜入、躲避等桥段,看上去在模仿PS3时代线性ACT的内容,具体体验如何还很难说。

躲避光线的关卡很像《阿卡姆疯人院》里的一关,说明游戏中心从游戏性转到剧情体验,变得更轻度

另外,从现在的玩家人群来分析,“三剑”的主要消费者是从单机黄金时代一路玩过来的老玩家,和一群数量更多的电视剧玩家(后者不一定通关,也许只是买一份收藏)。传统主机玩家不一定是消费人群,数量也很有限,而被“三剑”新作培养的新生代国产RPG玩家则数量更少。

很显然,《神舞幻想》的战斗设计没有试图去圈电视剧玩家,也很难培养自己的新生代玩家,它看似仙侠,实则和网文仙侠文化是脱节的。所以它的玩家群估计仍旧以单机老玩家为主,但这群单机玩家要么不再玩游戏,要么在前几年的萧条期已经被训练得美日通吃,买方的进步速度大于卖方,浪漫幻想题材不再对这个人群有吸引力(这也是《侠客风云传》成功的原因,老玩家们还能捡起它,但老玩家可能玩不动下一代多角恋的“仙剑”了)。目前来看,针对单机老玩家这个群体的市场实验比较少,又缺乏成熟的媒体和评论平台可以了解他们的需求,这对制作者来说无疑面临着艰难的选择。

记得在当年《幻三4》里,编剧小天天在两个人群之间试图找到平衡,一方面给ACG宅卖腐,一边给老玩家讲了个友情的故事,这创造了台游最后一个强音。我希望新的游戏能有这种兼顾多个群体的能力。

连击加成(包括BOSS战后宝箱)的设定,继承着《幻想三国志》血统

扯远一点,如今还在游戏圈里的老兵制作人大概有两条路可以走,一是怀旧,二是跟着时代一路进化。要讲情怀的话,《秦殇》《阿猫阿狗》等续作其实只是随便说说,《天使帝国》的续作也并不成功,可见这条路并不是那么好走。

中国怀旧市场没有形成的原因之一是旧货的水平一般站不住脚。国外的许多知名制作人翻新旧作或是众筹新作往往应者云集,原因是那些游戏确实过硬,但中国游戏圈里还没有能够与之比肩的作品,往往情怀有一点,却还没有到了为之花钱甚至疯狂的地步。《神舞幻想》作为一个新IP,走的是第二条路,与其说怀旧,不如进取。如果它能成功,也许我们能创造新的品牌,也是时候摒弃那些没完没了的各种“剑”了。

真人演出的宣传

《神舞幻想》之后,单机AAA会发生什么

我之前一直对国人“想要中国自己的AAA”的情结表示怀疑,现在,我倒是看到了积极的一面。最近几年,Steam和主机平台在国内培养了许多喜欢AAA游戏体验的大作型玩家,这个群体虽然没有网游、页游玩家那么“主流”,但在人口基数下绝对人口数量并不少。Steam上的《刺客信条:起源》有接近1/3的中文评价,证明中国这圈AAA玩家是存在且具有购买力的,只要有高质量作品在国内仍有生存机会。

如果《神舞幻想》真证明了AAA模式不一定要针对国际市场而存在,这种大成本、大手笔的制作可以在一个地区内实现发展,无疑是非常有积极意义的:直接在国内玩主机游戏的AAA玩家中引流,实现盈利。国产单机游戏可以不再依靠IP和影视委屈地活着,游戏也不用再做成附带战斗系统的二流电视剧。这是一个健康单机游戏界应有的样子,但听上去又距离我们异常遥远。

直截了当的“任务提示”,则有些AAA大作汉化的翻译腔了

有时候我又会感觉担心,RPG和仙侠题材的嫁接是不是也过时了?毕竟它们的结合也是被一个时代强加的,看似主流,其实也是被眼下的网络文学和电视剧所影响。也许“幻三”主创的实力未必足够,也许《神舞幻想》像《御天降魔录》那样叫好不卖座也有可能——当时台湾的单机游戏有那么多有趣的点子,不也统统死于叫好不卖座吗?

当然,最终我的预测是,《神舞幻想》的成败可能取决于宣传攻势与风评的博弈。其中或许有各种无奈,但在如今的大背景下,看到有人还在为单机努力,已经足够了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 呼吸机

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