《辐射:范布伦》幕后研发揭秘

作为一位RPG设计师,Avellone设计了一个纸笔游戏,并邀请工作室的同事们来玩。在Avellone的设想中,这正是《辐射:范布伦》的雏形。

作者等等2017年09月25日 12时18分

2008年10月,Bethesda推出了《辐射3》(Fallout 3)游戏,从此彻底改变了这个系列。《辐射》前两部作品的2D精灵、等距视角和基于回合制的战斗都不复存在,Bethesda转而采用他们认为能吸引基数更大的主流玩家的设计。《辐射3》发售后的首周销量接近500万份,不过直到今天,仍然有许多粉丝因为经典《辐射》的消逝而哀叹。

本世纪初,黑岛工作室(Black Isle)曾开始了一个叫做《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren,以美国第八任总统命名)的项目,它原本有可能成为《辐射》系列的第三部作品,但后来因为其母公司Interplay Entertainment遭遇经济困难而被取消。

《辐射:范布伦》的两位主设计师Chris Avellone和Josh Sawyer前不久与Eurogamer详细地聊了聊这款游戏的制作,Avellone还分享了一些早期设计笔记。

Chris Avellone

在四五年时间里,Avellone担任《辐射2》设计师,主导制作《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),随后又参与了《冰风谷1》《冰风谷2》以及《博德之门:黑暗联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)的开发。而在制作这些大型RPG的间隙,Avellone还在为另一个项目做规划,这就是《辐射:范布伦》。

在当时,Interplay还没有为开发一款新《辐射》游戏投入专项资源,不过Avellone被告知,《辐射》新作的开发将会被提上议事日程,所以他开始了设计。但在没有团队配合的情况下,Avellone所能做的事情非常有限,他无法独自制作游戏的原型。

作为一位RPG设计师,Avellone设计了一个纸笔游戏,并邀请工作室的同事们来玩。在Avellone的设想中,这正是《辐射3》(《辐射:范布伦》)的雏形。

这倒也不是Avellone头一回这么做了。据称《博德之门》系列的创意总监James Ohlen在设计游戏中的伙伴角色时,就从Avellone的《龙与地下城》战役中借鉴灵感。

被取消的《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren)

在《辐射:范布伦》的设计中,有多少元素与Avellone的纸笔游戏直接相关?

“噢,差不多都是。”Avellone说,“我会为每个区域写一个模块,包括它的艺术设计文件,角色、关键景观和场所的参考艺术。所以你可以认为,玩家在这款纸笔游戏中经历的每个部分,都是游戏的一份区域设计文档。”

有趣的是在Avellone的纸笔游戏中,两个阵营存在于同一宇宙——刚开始玩家并不知晓,但双方的行动会对彼此产生微妙影响。按照Avellone在叙事方面的设想,《辐射:范布伦》也会有一个带领敌对阵营的反派主角,玩家在游玩的整个过程中都会遇到。

另外,Avellone还计划在游戏中加入更多不同的角色原型,并在设计任务和场所时考虑到这些角色的不同风格。

虽然《辐射》并不像许多角色扮演游戏那样依赖于职业,但Avellone意识到,当角色遇到阻碍时,他们仍然会倾向于采用以下三种方式中的一种来解决:战斗、潜行或者语言技能(speech skill)。Avellone觉得他可以在最后一种方式上多花些工夫。

“语言技能是《辐射》系列很有趣的一个设定。只要看到语言技能,我就会不假思索地选择它,因为这会让我从对话中获得最佳结果。”Avellone说道。

“在《辐射:范布伦》中,你与某个角色谈话时间越长,就会了解到关于对方的更多信息,还可以通过对话选项来利用他们。举个例子,让某人产生敌意也许并非坏事,因为通过对话,你可能会知道他们的心理,以及他们在疯狂时会做什么。这也许会变成你的优势。”

与此同时,受到一部叫《Lucifer's Hammer》的科幻小说(讲述了在世界末日前,主角使用先进科学知识的故事)启发,Avellone认为他也许可以设想一个在核战争前能接触科学设备和知识的科学家,如何在废土世界生存。

Avellone为这种角色类型设计了许多场所和剧情,其中包括Boulder Science Dome—— 一个住着一批科学家的巨大科研基地,在核武器来袭之前,他们让自己进入冰冻沉眠状态。

在这批科学家中,Presper第一个醒来,而他也是前文提到的反派阵营领袖。按照Avellone为故事所写的大纲,Presper监视玩家在游戏中的所有行动,最后根据你的决定,决定是否在唤醒其他科学家之前摧毁整个人类。

《辐射:范布伦》的主角被称作“囚徒”(The Prisoner),原因是在游戏一开始,玩家试图逃出位于美国东南海岸的一所监狱。有趣的是在角色创建阶段,你可以决定主角是否真的有罪,选择角色犯下了哪种罪行:你是一个窃贼吗?你滥用化学物品,亦或是食人者?你的不同选择将会影响主角的初始数值。

对了,你还可以选择主角的种族:人类、食尸鬼(ghoul)和超级变种人(super mutant)。

“每个种族都有社群,在游戏里也有各自的任务。”Avellone解释说,“他们都有独特的特征、优点和局限性,让玩家可以扮演除人类之外的其他角色确实是这款游戏的目标之一。”

Avellone还计划重新发明《辐射:范布伦》中的Pip-Boy,让玩家能查看与主角一起逃跑的其他囚犯所穿戴的Pip-Boys。换句话说,你可以通过阅读他们的任务日志等操作,知道他们是谁,将要做什么。

Pip-Boy

当玩家在玩游戏时遇到各种情况,还会发现Pip-Boy的其他用途。“当你面临险境,你会发现它的一些新功能。”Avellone说,“假设你被困在一栋失火的建筑中,你的Pip-Boy就会突然醒来,告诉你所有火灾出口和喷水系统在哪里。在那之后,你在进入任何建筑时都可以使用这项功能。”

“所以你在游戏中的探索越多,遇到的情况类型越丰富,界面就会变得更大。某种意义上讲,我们希望界面本身也像另一个地牢,让玩家在游玩时可以探索。”

但在《辐射:范布伦》项目被取消前,Avellone辞职离开黑岛工作室,后来与几名前同事联合创办了黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)。

在Avellone离开之后,Josh Sawyer成了《辐射:范布伦》的新任主设计师,而当时已经有一支完整团队基于Avellone的纸笔设计文档,开始了这款游戏的制作。

Josh Sawyer

Sawyer此前曾任《黑色猎犬》(The Black Hound,后成为《博德之门3:黑色猎犬》)主设计师,但该项目最终被取消。不过无论如何,《黑色猎犬》项目让Sawyer和他的团队掌握了一套新的3D游戏引擎。事实上,2007年被曝光的《辐射:范布伦》Demo几乎逼真反映了游戏在2003年被取消时的样子。

“我认为随着时间推移,人们已经意识到,游戏在开发初期相当不畅,直到最后看上去才好了一些。但我也想说,《辐射:范布伦》的Demo几乎与游戏本身完全一样。”

Sawyer指出,虽然《辐射》系列开始使用3D图形,但对于团队而言,重现前两部作品的感觉很重要。这意味着团队需要注重一些细节设计,例如当你走进一栋建筑,游戏不会加载一个新关卡,屋顶会像在《辐射1》《辐射2》中那样变得透明。

另一方面, 游戏也因为采用3D角色模型而得以加入零碎装甲系统等新功能——玩家可以在身体的各个部位穿戴装甲。

有趣的是据Sawyer透露,游戏零售商迫使《辐射:范布伦》团队改变了两个设计决策。首先,由于《暗黑破坏神》等游戏的成功,零售商希望他们完全放弃回合制战斗,而采用实时系统。“这让我失望透顶。”Sawyer说,“因为我真的希望做一款基于回合制的游戏,直到今天仍有这个想法。就我而言,我几乎将所有精力都用于如何将回合制战斗设计得更好。”

零售商还希望《辐射:范布伦》拥有多人元素。

“在当时,这方面的压力更大——也来自零售商——他们希望游戏的每一种玩法都提供多人合作模式。我始终认为这是浪费时间,因为我知道玩家的真实数据。就算是在采用Infinity Engine引擎制作的游戏里,每100万玩家中也许只有1个想玩多人模式。绝大多数人玩多人模式的时间不会太长,并且设计多人模式的工作量太大。”

据Sawyer说,从《辐射:范布伦》制作Demo到游戏完成开发需要大约1年时间,遗憾的是由于Interplay遭遇重大经济困难,在2003年12月8日,黑岛工作室的所有成员被解雇。

但如果你玩过2010年发售的《辐射:新维加斯》,你也许会发现,该作多多少少受到了《辐射:范布伦》的影响。《辐射:新维加斯》由黑曜石制作,Sawyer担任游戏总监,Avellone任编剧兼DLC的总监。

《辐射:新维加斯》

胡佛水坝(The Hoover Dam)直接源自Avellone的纸笔游戏,大山研究开发中心(The Big Mountain Research and Development Center)在很大程度上基于Boulder Dome,与因为使用过多隐身小子(Stealth Boys)而精神分裂的Nightikin战斗的支线任务,其设计灵感也来源于Avellone的纸笔游戏。DLC“Dead Money”的大反角Elijah的原型也脱胎于纸笔游戏,只不过它最初是个伙伴……

值得一提的是,Sawyer曾在Avellone的纸笔游戏中操作两个不同的角色,它们后来变成了《辐射:新维加斯》里的Arcade Gannon和Jean-Baptiste Cutting。

这就是黑岛曾经制作却从未问世的《辐射3》的故事——在多年以后,它以另一种形式出现在玩家面前。对游戏开发者来说,项目被取消令人痛苦,往往意味着多年的工作成果在一夜之间消失,还会对他们的生活造成难以估量的影响。不过值得庆幸的是,通过《辐射:新维加斯》,《辐射:范布伦》的部分创作理念得到了实现。

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The Fallout 3 we never got to play》

原作者:Chris Bratt

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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