2005-2017:我在重庆看到的中国游戏产业

我观察着重庆游戏产业的发展,并以每五年为间隔为它做了脚注。

作者美味铁板章鱼2017年08月24日 12时11分

内陆西南,有片被群山峻岭拱卫着的盆地,盆地中星罗棋布着大堆城市,其中有个城市位于嘉陵江和长江交汇处,美其名曰,重庆。名字来源为某皇帝,先封王,而后继位称帝的“双重喜庆”。比起一线城市的北上广圈子,这个立志成为一线城市的二线城市,在各种技术和政策推动下,其社会的发展和变迁,更具广泛性和代表性。

虽然美味铁板章鱼不是美国人,无法目睹游戏产业的诞生,以及这个新兴行当早期七、八十年代的种种尝试。不过,作为八零后,却有幸在重庆这座城市里亲历了,整个游戏产业在中国的历程。宏观层面的发展经过,也许大家都已经多多少少知道,但觉得微观上的变化也值得探究,毕竟这才是更容易被忽略的事。如此,有了自告奋勇的观察者,也有了值得观察的对象,但我们还需要个具体的环境。

那么,现在就按每五年一个时间段,梳理这些发展和变迁,并且会在章节开头结尾部分,提供该时间段内的环境生态、时代小结和岁月剪影,以便更好地了解——从宏观到微观,从整体到局部的概况。

好的,让我们开始。

(第一篇:1985-1995:我在重庆看到的中国游戏产业;第二篇:1995-2005:我在重庆看到的中国游戏产业

2005-2010

背景标注

对中国而言,这五年并不平静,政治、经济、文化、军事上,重要大事件不断。首先是2006年底至2007年底,股市从2000点蹿升至6000点再缓慢回落。然后是2008年的北京奥运会,再后来又是2009年的阅兵式。整个国家上下内外,都在进行大笔投入。大量资金最终汇聚到了游戏产业,促成了中国游戏产业的蓬勃发展。

发展变迁

《魔兽世界》。嗯,是的,《魔兽世界》。

往昔那个名不见经传的小作坊,从1994年《魔兽争霸》开始,经历整整十年积累和发展,暴雪,最终在2004年底恭敬地向玩家奉上这款MMORPG。游戏于次年进入中国。就和之前一样,暴雪游戏再次重塑推动了中国游戏产业的整体环境,只是比起之前的《暗黑破坏神》《星际争霸》《魔兽争霸3》,这回更加完全和彻底。

从此之后,《魔兽世界》便作为公认和默认的,世界通用MMORPG标准,被后来者不断模仿参考借鉴,甚至作为商业宣传使用,成被反复誓言超越的目标。什么最过亿玩家,什么活跃用户巅值千万,什么被霍格杀掉的玩家能堆到月球去,什么从水里钓起来的鱼铺满地球……这些里程碑之类的东西挺多,但游戏变成生活的一部分之后,其实,也真没必要大书特写的。

回头再看当初的《魔兽世界》,其中某些关键内容,时至今日也没有太多改变,比如副本,比如团队副本,比如通过任务串联剧情,比如PvP系统。其实早期,整个游戏并不成熟完善,很多系统都是粗糙而生涩的,经历多年不断汇总玩家反馈,反复调整修改,最终才得出了现在的模样,所以《魔兽世界》,也是一款玩家铸造的游戏。

“让火焰净化一切!”“死吧,虫子!”轰掉个图腾……

玩过《魔兽世界》的玩家会遭遇一个很大的问题,那就是很难适应其他游戏,十多年时间不断修饰至完美的亲和度和舒适性,才是《魔兽世界》难以被模仿超越的根本。至于国产网络游戏,全都在后亦步亦趋,大部分没跟上掉队,少数勉强能跟随前行。

虽说并非由其开启,但不可否认的是,《魔兽世界》的确起到推波助澜的作用,网吧的规模化浪潮迅速席卷整个市场,升级、更新、竞争、淘汰和合并,三五十台机器已经是微型网吧,上百台而今也只是小型网吧,数百台的大型网吧,已经大量出现,甚至听说中国某地出现上千台电脑的巨型网吧……

在如此人员密集的场所,各地各种危害、危险事件也开始层出不穷,再度被抓住机会开始紧追不舍。不过,到这个时候,网吧体系已经成熟,社会上上下下方方面面的利益都牵扯其中,各种相关网吧的负面新闻,相当部分都大化小,小化无,无则不了了之。

浩方之类的对战平台,提供各类联网对战游戏,也是红红火火热热闹闹,虽说大家忙里忙外的,都是为自己谋求利益,但却也间接推动了游戏的发展。比如MOBA游戏,也就是所谓的多人在线战术竞技游戏,在中国早期的发展,几乎仰赖对战平台,当然,那时候还是DOTA。

襁褓中的未来

游戏始终是种商品,商品必须要考虑盈利。街机的问题就在这里,消费群体的衰减,让除日本以外的街机市场逐渐死亡,遗憾的是这死亡并不迅速,而是缓慢且折磨,那些街机厅,在晦暗中渐渐腐坏溃烂渐渐消失,而我们离开之后,也再没想过回头。

虽说经典老游戏的街机厅,仍然在各地继续经营,但都只是作为曾经繁华的象征而已。甚至连前文提到过的,那间贩卖街机的公司也关张大吉,并非刻意去观摩,只因为些许偶然小事,所以不得不回到这个城市中最为熟悉的部分,成长过程中每天都会往返的路段,损友正在那边等着碰头。

看到有两个师傅,正在取下招租字样,招租贴在作为街机框体的仓库玻璃窗上,看来似乎已经被顺利转租。遗憾的感觉很不舒服,也真是可惜,那时候应该收几块经典游戏,比如《怒之铁拳》《双截龙》《四国战机》之类,而今起码茶余饭后,也能添几分谈资。

网页游戏。在不知不觉间就出现了,更规矩些的说法,应该是浏览器游戏——游戏是基于浏览器,而非网页,网页只是个笼统的名称,不过按我们的习惯,其实更愿意简称页游……总之,打开网页,直接就能玩游戏,不用麻烦地浪费时间去下载客户端,也无需各种安装设置,顶多就是些插件,如此,听起来倒是很美。

各种页游

网页游戏几乎全部是免费的,仅通过道具、装备、特殊项目和某种游戏功能收费。此类游戏乐趣关键在于人与人的互动上。页游也有各种游戏类型,像是战略类,收集资源,再建造军队,然后发动攻击,跑去洗劫其他玩家,或者传统的RPG,英雄、装备、冒险、战斗,又或经营某个城镇,或行业等等之类,但大多数游戏的内容都是竞争。

至于中国的许多网页游戏,说白了,讲透了,挑明了,就是大堆衣着暴露的美女,在各种要命的弹窗和页面广告位上,强行邀请那些没有安装广告过滤插件的倒霉蛋,去玩这款质量低劣,需要用如此这种低劣手段,进行推广宣传的游戏。

浏览器游戏迅速发展出变种,就是所谓的社交游戏,原本出现在Facebook之类社交平台上,作为交际、休闲和打发时间用的,两者本质上没什么区别,不过后者特意改善了内容,将竞争削弱,有些还增加了合作,刻意提供相对可爱的图形图像,人畜无害的游戏目的,比如偷菜。这类游戏,在世界各地兴起,为广大游戏开发商和社交平台运营商,增加了份吸金工具。

不过,热潮勉强维持了几年时间,很快衰退无人问津。

后悔浪费两百多秒在这些玩意上

掌机游戏,似乎一直蜷缩在角落,偶尔绚丽闪现后迅速再归沉寂,但经历多年低调发展。从八十年代的Game & Watch和Game Boy,到九十年代的俄罗斯方块机和电子宠物,至新千年的GBA和PSP,也积累出相当数量的玩家,只是人数依旧有限。大多数人不习惯刻意地,去购买一款便携的娱乐设备带在身边,时不时拿出来按几下,手机上的小游戏,已经足够了。

智能手机已在市面上出现了一段时间,直到IT业界的传奇人物史蒂夫·乔布斯现身对其施以BUFF,最终将其完善为苹果手机,很快,在市场催促之下,手机也开始全面进步。接下来很快,一次彻底的更新换代,将从看似没大多关联的手机领域,层层推进到社会的方方面面。

而家用机时租业,就是个没有终点且满载虚幻的循环,从起点到起点的一次次轮回,在获得片刻安慰后,又见迅速面对现实。无论如何,这个行业的又再度面临困境,而这困境和过去,所经历过的每一次升级换代时的困境,完全一致。

其一是决定后续机型,微软XBOX 360、任天堂的Wii和索尼PS3,谁是最佳选择不难得出结论。其二是玩家,可以确信的是,游戏机玩家仍就数量充足,几乎不用担心消费需求的问题。其三最关键最重要的问题,也是必须要解决的后续投资,没有破解就无法实现规模,没有规模就难以获利,无法获利又该怎样经营呢?

PS3首杀的天才少年乔治·霍兹(George Hotz)

2006年11月发售的PS3,不动如山的坚守阵地,足足屹立了将近四年时间,才终于在2010年8月宣告全面战败。但这对整个家用机时租业而言,已经于事无补,次时代的主机也已经发布。虽说之前经营者也小批量购入PS3和XBOX 360,甚至还有Wii,小规模且价格昂贵地经营,甚至尝试离店出租。但家用机时租,建立在需要免除后续投资基础之上的产业链,已经摇摇欲坠。

时代小结

街机厅凋败。游戏机时租凋败。没怎么兴旺过的掌机,甚至谈不上凋败(非俄罗斯方块机、电子宠物之类近似掌机)。网吧填补了这些所有的空白缺失,成为消费市场的主流,而网络游戏也成为主流,互联网让环境改变,而且继续还在改变。互联网——就是让输家全输,赢家全赢,这种说法真令人不寒而栗。

岁月剪影

街道上极端干净,治安也极致良好,商贩躲在角落挣扎求生,曾经的夜市早已不见踪影,大型卖场越来越多。很多竣工的楼房和更多在建的楼房,半月时间每平米蹿升500元变得习以为常,原因莫非是大妈们太过踊跃地参加舞蹈,将承载过往美好记忆的歌曲,编排起来作为某种新的象征,导致的结果?我不懂,不懂这个城市的各种改变,变得昂贵尚可纵容,变得陌生却难以忍受。

2010年—2014年

背景标注

人类的偏见和恐惧,经常是建立在蔽塞无知基础之上的,而技术进步将这些无知抹除殆尽后,盲信者们回头再看,才知道自己被愚弄得如此凄惨。一些从“电子海洛因”获利的人们,在曾经的旧日作为里程碑屹立着,连成为笑话的资格都没有,仅仅羞愧地见证着,怎样从可叹可悲的过往,缓步蹒跚而来。

发展变迁

智能手机和平板电脑的铺开速度,远超过其他物件,算的上人类历史中扩张最为迅猛的产品之一,除了向下兼容保留传统手机的各种功能,其余更多功能则以相关运用的形式出现。就这样GPS、闹钟与时钟、照相机、书籍报刊、地图、移动硬盘、MP3和MP4播放器、传真设备、网络终端等等等等的产品,全部被精简整合压缩囊括到这方寸之间,巴掌大小的面板里……

肾果神教,战无不胜。乔教,哦不,库教主,文成武德……

至于游戏掌机提供的那点用途,更是不在话下,轻而易举地被汲取转化。游戏成为生活,成为消费品,成为日常用品,从几岁的小朋友,到十几岁青少年,至几十岁的成人和垂暮老人,大家都在玩游戏,社会已经广泛接受并认可游戏。至于那些顽固陈腐的观念,转瞬间就土崩瓦解了,甚至没有什么像样的抵抗,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,利益形态改变了,先前的苍蝇也就没办法继续飞来嗡嗡作响。

手游进步的过程,就和曾经那些新兴的游戏平台发生过的事一样,如早年街机,之后的家用机,接下来的电脑、Flash游戏、浏览器游戏等等,从无到有,由小入大,自劣至优,只是每次速度都变得更加迅猛。在这个拥有相对低廉的门槛,更多要求创意的市场,几乎每年都会有涌现新游戏引领风潮。

不过,限于从操作方式,到具体性能的局限,大多数游戏,在早期仍显稚嫩,而随着智能手机的不断进步,也逐渐涌现了,大量真正适应环境和市场的作品,像《水果忍者》《愤怒的小鸟》《糖果传奇》《神庙逃亡》《皇室战争》等等,从早初的休闲娱乐,到人机对抗,再至玩家和玩家的较量,也才短短几年时间。

移动平台及其相关设备,扩张不断加速深入,出现这方沃土的,不仅有相当多的原创游戏,还有各种缩水或未缩水的移植游戏,仅仅眨眼的功夫,没等多数人明白到底发生了什么,移动平台就已经是站在巨人肩膀上的巨人,变为游戏产业板块中极为重要的环节。

手游的爆发和衰退速度都更快

国内网游游戏市场,自从2000年左右开始经历十余年膨胀后,已经只能用“大混乱”来形容的,做出一款被玩家欣赏认可的游戏,已经是老朽过时思维,快钱热钱烫手钱,弄到钱就是好游戏。最简单的方式是抄袭,问题这都太慢了,那就剽窃了事,换下名字什么的,既然都做到这步,那还讲什么客气,直接复制粘贴换皮得了?诉诸法律?不过是送人关注,赢了也找不到对象执行,公司壳子随换随用。

至于……什么雷霆、霹雳、闪电公测,什么震撼、震惊、震荡公测,什么碎裂、炸裂、爆裂公测……游戏从公测到公测,死活不正式运营,如此不断贩卖公测号牟利,早就是广泛共识。各种更多的神奇的、传奇的、厌恶的事,看多看烦,也是骂都难得骂了,眼不见为净,耳不听为清。整个状态就是逆淘汰,真正努力创新研发的公司,反而日益边缘化,在不断恶化的环境下,显得愈加尴尬艰难。

再谈谈私服吧。简单而言,就是“日防夜防,家贼难防”。当年《热血传奇》火爆得令人心颤,部分内部员工按捺不住,将数据偷出来折现换钱,拿到数据后,经营者搭建好服务器招揽来玩家,再以物品收费。旬月之间这种生意就迅速传开,一手、二手、三手,每次倒手交易后,都变得越来越便宜,最终成为不值钱的玩意。

想要屠龙宝刀?付费即可获得。现在回头看,这就是免费游戏的雏形,没有当年所谓的私服,要催生出当下的多种多样的收费模式,恐怕还需很长时间。所以,就这一点,也算中国游戏产业对世界游戏产业的重大贡献……

同为玩家造就的游戏

尴尬、混乱和晦暗只是一方面,而另一面却是网络游戏的空前盛景。崭新的游戏模式,所催生出的《英雄联盟》,并非第一款独立于魔兽3地图编辑器的MOBA游戏,但却迅速获得成功。说来也是挺滑稽的,早年根本没人能想到DOTA发展成MOBA,即多人在线战术竞技游戏,这么个冗长拗口的游戏类型术语,

就算到今天“DOTA类游戏”,仍旧是相当多人惯常使用的描述,而且这个游戏类型,比起其他游戏类型,显得更加富有传奇色彩。首先产生于地图编辑器,而后成功于对战平台(起码在中国是如此),接下来制成独立游戏,再形成新的游戏类型,最终辉煌得一塌糊涂,整个过程十年居然不到。

不过,与网络游戏乱象和盛景形成鲜明对比的是网吧体系。无论是消费者,或是投资者,还是受雇的运营者,甚至是其他周边从业人员,诸如提供维修保障、清洁、升级换代等等,全部都已达到滚瓜烂熟的阶段,无论是供需两端或第三方,均变得按部就班,整个市场环境成为一池子波澜不兴的止水。在这片平静中,也出现了所谓的高端系——网咖。

网咖也混进来些奇奇怪怪的东西

顾名思义即网络咖啡厅,提供网络相关服务,在欧美也贩卖一些咖啡、简易餐点之类的东西,总体上倾向于各种商务活动。网咖同网吧原本是一个概念,不过在国内,两者却有不同的指向。国内的情况。网吧较为低端,无论收费还是服务,是满足大众需求的公共场所。

而网咖则不同,通常有较为精致的装潢,电脑软硬件配置也更加优质,各类服务和设施投入也更多,比如网吧采用的座椅,在网咖会是沙发,所以相关的收费都更高昂。但网吧和网咖区别其实并不大,在中国市场都是建立在游戏基础之上的,只是针对的人群不同。虽说某些更高端的网咖,也会被作为社交和某些商务场所,但数量很少。

家用机时租已没落,仅存麟角凤毛经营者勉强支撑,并非市场淘汰,而是“技术原因”。终于经历二十多年后,家用机成为真正意义上的家用机,是吗?应该高兴,或者遗憾,还是难过呢?谁知道呢。但那又怎样?损友的PS4在十几个人手里来来去去,偶尔一些精致大作,也排队等待拿回来玩玩《侠盗猎车手5》之类。

为什么不自己直接购买一台?为什么不?其实,我也不知道,时间、精力、兴趣的不足,或者仅仅是为了竞争和排队的欢乐……但肯定已经不是钱的问题。

经历二十多年的曲折道路,从未在中国市场上,真正绽放、盛开和灿烂过的掌机,径直陷入衰落、枯萎和凋败。比起家用机,掌机更显疲态,老迈到了自己拥有的一切,全都可以被智能手机所取代的地步。不过,在时代更迭技术革新大潮中,受挫最重并不是掌机。掌机只是遭后来者整合,被仿效,被学习,被融入其中,然后换了个更好的方式,继续存在于更多人的手中。

掌机的彻底死亡会很慢

街机。街机才是真正的受害者,街机是被淘汰出局的。我们这个民族,传统观点上认定浪费是可耻的,所以偶尔因公私杂事前往周边城镇,偶尔还能看到。进去盘旋两圈,打算买下来情怀,却又被各种不便携带、对方拒绝、价格过高等种种原因始终没能成功。总想购入一台街机放在家里,不见得会去玩,但是在疲惫苦痛倦怠的时候看看,心情也许就会变好些。这渐渐成为心结,过去,只……剩下,这些连完整回忆都算不上的碎片?

时代小结

智能手机异军突起,重塑了整个产业,而在这新市场上的成功者,又激励着更多参与者加入其中,随之而来的就是供需两端的繁荣。掌机换了个方式,变得人手一只,也算某种胜利。家用机已经回归本质。街机只能说再见了。至于网吧、网咖和网络游戏,这帮高低配的搭档组合,仍旧是市场核心。

岁月剪影

璀璨的新生事物,带来的浮华幻梦,并没能持续太久,成功和失败,闪瞬而过。然后,一些事情回归曾经,另一些没有。网络购物早已出现,但现在却开始挤压那些大型卖场,决定产品生死的,从质量变成了价格。看起来挺眼熟,当年的百货公司、夜市和大型卖场间的纠缠吗?头顶的天空被高楼屏蔽,身边的绿化也焕颜一新,脚下的每块街砖都重新铺过,过去,只剩正午日照下的影子,时长时短,忽隐忽现。

2015年—当下

背景标注

改革开放三十余年至今,那种大规模投资驱动经济的作法,已经渐渐无法适应当下的社会,数额惊人的资金投放后,产出的收益却变得越来越低,但至少电子游戏在这片土地已经无可撼动。经济学大师凯恩斯和哈耶克,共同编织出的规则,继续诠释着经济,任何国家都像站在条钢丝索上,一侧是对经济管制,一侧是让经济自由,两者任何一方太多或太少,都会令其摇晃失衡并跌落下来。而在在此环境下,中国游戏产业,变得愈加耀眼。

发展变迁

这是大家正在经历的一切,无需多言。

家用机时租业。虽说已经结束,但在中国大门外磨蹭许多年后,家用机终于被获准正式进入。2014年9月XBOX先来,过了半年,2015年3月PS4后到。

XBOX与PS4

网吧和网咖。在网吧MOBA已经彻底完全成为主流,《英雄联盟》和《DOTA》一起坐了半壁江山,剩下的就是各种网游,处于膨胀期的付费联机游戏也渐渐增多,不过速度较慢,玩之前必须花费一笔投入,让低年龄群体仍然比较为难。而网咖,玩家喜欢的游戏种类更多些,单机游戏和网络游戏都有,甚至还能看到有人深思熟虑地下象棋,阿尔法狗,又引领了一波围棋风,有些网咖还出现了围棋爱好者小聚的场面。

移动平台。由于智能手机的多功能和全面性,已经成为了当下最重要的工具,在人人持有的大环境下,对游戏的口味也算异彩纷呈,不过,归根结底,大多数人喜欢打发碎片时间的休闲游戏,少数青睐人与人对抗的网络游戏,捧着单机大作挠挠扣扣的人,倒是最少的。

手游成为市场主流。虽说中国游戏产业获得世界第一,在产业总值上超过美国。成为世界上头号游戏大国,实际上并非如此,大多数消费者依然难以接触到高质量的游戏,资源大量投入设计制作而非商业操作和规划的游戏,通常都是难以生存的,整个环境也出现了类似网络游戏的逆淘汰迹象。

事情发生则无法挽回,过程偶然的,结果是必然的,一切只是时间而已。

所以,作为大陆地区玩家最早的一批,就这样与不断加入后来者,一起见证了电子游戏的兴衰荣辱。目睹了守旧势力的盲目狂信,看到了政治和经济是如何影响整个产业,认识了险恶之徒们是如果蝇营狗苟,知晓了勤勉者们怎样谨慎经营,最终也分享了电子游戏的伟大胜利,而这个过程,竟然整整消耗了三十年。

这不过是另外一个起点,需要改变的事情太多了,要拥有健全完善的游戏产业,仍旧遥不可及。更重要的是,这些需要改变的事物,已并非游戏产业自身,所以妄图将其推进,就会更加困难和筋疲力尽。

时代小结和岁月剪影

没有完结的时代,要如何小结?还在继续的岁月,能怎样剪影呢?

后记

以上各位所见的,就是美味铁板章鱼对重庆这个城市,三十余年游戏产业发展和变迁的记载,也许不够全面和完整,但也能从中窥见整个中国游戏产业发展的缩影。文中开篇虽承诺,会以一个观察者姿态,尽量保持旁观者的角度叙述客观事实,但实际上很难,身为人类总有好恶偏颇,喜欢和不喜欢总会带来些影响。

总之,这篇漫长记载中所发生过的事,无论亲身经历过或没有,对很多人而言都已显得陌生,昔日旧事并非被每个人看重,缅怀和追忆过去,还不如活在当下的想法,也是情理之中。话虽如此,当过去已经成往事,唯一可以做的,就是不要忘记。毕竟,我们永远都在用曾经,守望未来。

开始,在蓝布遮罩下的家用机时租、沿街店铺里的街机厅和Game & Watch。然后,电脑室、家用机时租、街机厅三分之天下。直至,智能手机移动平台,网吧和网咖,以及家用机割据一方。技术的进步,时代的变化,规则的改良,开始和结束之后是新的开始和结束。就这样一次又一次的更迭演进,我们,我们这个自称为“游戏玩家”的群体,在这个国家的数量,从几千,到上万、十万、百万、千万,直到如今的将近6亿,达成如此规模和数量。

所以,未来呢?未来会如何?并不会如何。但也许千年之后,那时人们就如同我们现在一样,回望已是曾经的当下,想必也会认为电子游戏,是这个时代最为重要的发明之一。

呵,未来,谁知道呢。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 美味铁板章鱼

章鱼在铁板上变成美味

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