我在2K的八年(3)

加入公司一年半多了,“拳击”是我第一次真正需要跟核心的开发人员打交道的项目。在这之后的九年中,我和几十位不同个性,经历,喜好的程序员打过交道,但“拳击”是印象最为深刻的。

读者陈灼2017年07月10日 18时20分

原文发表于作者公众号:陈灼的字(isChenzhuo)。触乐获得授权转载。原文为系列第7篇,本文经过编辑整理为第3篇,前两篇链接附于文末。

离上一次写这个系列回忆录已经快半年了,这期间总是有别的事儿冒出来,具体什么事儿,我也说不清,就像是总想抓住生活的尾巴,到底抓住了什么,我也不知道。但人总是贪于现状,或是耽于梦想,很少会往后去看,因为后面并没有什么明了的东西,过去没有现在那么复杂,也没有未来那么朦胧。

只有当过去变得相当遥远时,才能大概看清一点来时的路。

纽卡斯尔之行

前文提到,位于纽卡斯尔的Venom团队,在被2K Sports收购后,开始继续发挥其特长,开始制作《Don King presents: Prizefighter》这款Xbox360平台的作品。但这后来被证明是一件自杀行为。

具体原因包括:原《洛奇》项目的设计师离职,新来的设计师并不太懂拳击游戏,结果做的360版本没有洛奇那么干脆利落,也没有拳击之夜那么华丽;整个团队规模过小,就要去制作一个次世代平台的完全原创游戏,使得光是工具开发就让技术人员焦头烂额,更何况拳击游戏在动画上的要求很高;许多资金用在了拍真人电影上了……不知道从那里请来的剧作家写了一个稀烂无比的剧本,找了唐金很多拳手来拍小电影,整个游戏剧情模式背后的叙事方法让人吐血(为了将这一块分解,重新写剧本,配音,植入到Wii版本里,我们后面没少遭罪)。

总之,最后的结果就是,血本无归的《Don King presents: Prizefighter》让2K将Venom工作室关闭,整个拳击项目的执行制作人,2K方面的总负责人,Matthew Seymour,必须背锅,他在次年离开了2K。

但在Venom关门,Matthew走人之前,2K China已经吞下了Wii和NDS双版本的开发责任。

2007年底,为了这个项目,公司好几位同事,包括我在内,都去办了英国签证,其中资深动画师徐杰因为名字和一个坏人名字一样……还被拒签了,等查清楚又整了好久。后来动画师袁志为和程序员张君,先行去了纽卡斯尔,他们名义上去学习那边的制作流程,好为接下来我们内部的项目进行支援,但实际情况则是Venom因为开发工期太紧,已经到了实质性缺人的程度。

12月9日,我和刘晶飞往伦敦,然后转机去了纽卡斯尔,这也是我第一次出国(当时办的护照前几天才换:在悉尼,换中国护照)。9号早上11点出发,到了纽卡斯尔车站附近的Jurys Inn住下时,已经是晚上10点半(包括时差和转机),第二天一早八点半,便乘坐市内火车去了Venom所在的区域。与张君和袁志为顺利会师。

在纽卡斯尔的车站,我和袁志为

我现在记不大清楚在Venom都干了些啥,记得最清楚反而是我在纽卡斯尔本地点了一个很难吃的猪肉,为此吐槽了英国菜好多年(但我现在回想起来很可能是不会放酱……)。

更重要的是,当时我对英国口音的理解水平很差,遇到口音重的开发人员,我简直不知道他在说什么。(即便是去年,我所在的工作室来了一个英国本地小伙儿,我也是适应了几天才能跟他谈笑风生)好在带了录像机,把他们说的都录了下来,当时我们觉得,其中最重要的是他们的动画工具(然而最后并没有什么卵用)。

当我们在纽卡斯尔时,我还重点跟360版唯一的设计师聊了聊,我想我的资历已经很浅了吧,没想到他比我还浅,当我拐弯抹角的问他准备如何改进360版稀烂的操作和游戏反馈的时候,他却跟我倒苦水,说忙着在做成就系统(我心里一沉)。到了晚上陪我们逛街的时候,他又悄悄问刘晶,能不能让他到中国工作……(我心里再沉)

我和刘晶回来后不久,袁志为和张君也回来了。不过负责拳击的主程序员并非张君,而是《上旋高手3》Wii的主程夏太一。

拳击之回顾

2008年4月底,公司组织的足球赛,夏太一,我(摄影师不详)

2007年底的时候,《上旋高手3》已经进入收尾阶段(但实际结束还要到2008年春天),有一部分人员已经可以解放出来做别的项目。主程夏太一就是最早加入到拳击项目进行早期调研的人。

对于这个项目,我们最早的估计和规模都跟后来有很大偏差,在一开始,小白的命令就是做一个纯移植项目,六个月很好,三个月非常完美(实际上,前前后后开发了十四五个月)。

随着《上旋高手3》项目结束,那边的程序员,以及其他新来的程序员,陆续加入到了拳击项目中,陈钦,张兴,刘意山,奚雷,宋瑞岭,丁岳霖,窦杨杨等等。美术人员,如丁全齐,孙仲甫,蔡素显,王宇,动画师袁志为等也都到位,设计师则是我和另外一位莫同学。包括后来加入进来的QA同学,渐渐的,整个项目组占据了大半个办公室。

加入公司一年半多了,拳击是我第一次真正需要跟核心的开发人员打交道的项目,这和《文明:变革》《Bioshock》中的协调工作和纯流程工作有着截然不同,天翻地覆的区别。其中对我来说,最大的挑战就是和程序员之间的交流,如何把自己的设计,通过文档表达清楚,如何在遇到摩擦和误解时,及时的化解,如何能够心平气和的讨论问题,就事论事,如何跟不同性格的人打交道,等等。

拳击项目,让我深深意识到自己在沟通方面的短处,也察觉到自己的长处。在这之后的九年中,我和几十位不同个性,经历,喜好的程序员打过交道,但拳击是印象最为深刻的。

拳击游戏发售后,评价很一般,销量也不给力,我在后来也没有机会再开发拳击项目了,Wii的项目倒是又做了一个,但主要开发人员都是外包,再后来做的都是PC端的体育游戏,射击游戏。其实并没有好好总结过这个游戏设计的问题在哪里,甚至在游戏发售之后,我也几乎就没玩过它了。以下是我还有印象的一些教训:

1. 当我们在开发时,Wii手柄的MotionPlus模块还未公布,使得整个操作基于最基本的Wii手柄的三轴加速系统,无法做到精确的反应拳击的三个基本动作:直拳,摆拳和勾拳,经常有一些误判的数据,因而不得不加入按键组合来支持动作的判定(当时的做法是设计师团队去录动作,来让系统适应,但毕竟录入的数据有限。如果放到现在去考虑,可以让系统去学习玩家的输入,用机器学习的方式变得越来越适应每个个体玩家的操作。)

在这一点上,Wii Sports的拳击游戏,以及最近的《ARMS》就要讨巧的多,因为前者完全没有手臂,你实际上操作的是拳头,即便有一些和你本人真实输入不同的反馈,也不那么明显;后者则干脆将整个手臂做成了弹簧,当你的输入映射游戏,之后,带来的是变形和夸张的反馈。

结论就是,除非输入设备的精度很高,否则去做一个真实系的模拟输入,是很吃力不讨好的,因为越是真实,人对自身和游戏中人物的反馈映射的匹配要求就越高,一旦出现纰漏(无论是操作精度,还是动画反馈),就会极大的影响体验。

2. 小游戏,在开发过程中,我们设计制作的好些个拳击锻炼游戏,打沙袋,速度球,踩着Wii平衡板(Balance Board)打影拳,甚至还有站在Wii Fit上跳绳,走的都是真实路线。

现在看来,这些小游戏几乎没有特别好玩的,因为讲真,这些个人的训练式体验,别说在游戏中了,就是在现实里,也是枯燥。就其根源来说,这些游戏的设计底子里缺少有深度的挑战(无论是动作上,还是规则上),最后的结果就是不好玩。从开发角度来说,这些小游戏又分散了制作精力,有的甚至要专门为之制作工具来支持。

3. 从市场的角度考虑,为了支持当时公布不久的Wii的周边平衡板,在游戏中加入了对平衡板的支持。这后来也成为一个大坑,事实证明在核心操作不够好的情况下,再做加法,把平衡板加到游戏中,是很不明智的。

与此相应的另一个设计决策,也有跟风当时Wii Fit的倾向,就是在游戏中加入卡路里消耗表(通过统计游戏中各个模式下的操作输入,当然,是不可能精确的),这些内容的加入,就使得整个游戏的调性往休闲的方向偏移,但整个内容又是真实系……结果就是真实系的部分无法做到真实,休闲的部分也不够休闲和轻松。

4. UI风格改了好几轮,最后的结果是游戏中不同场景下的UI风格不统一,而且在真实系的游戏风格和夸张的UI之间又形成了另一层的不统一观感,看上去就很业余。与之接近的另一个问题,也是后来总结时强调的,就是比赛场景的强刺激反馈做的仍不够丰富,这和我们的设计,Wii的机能都有关系(在Wii稀烂的机能里,真实系中飙洒的汗水特效,观众,面部动画,结果都是缩水)。

整个游戏最好玩的部分,是同屏双人对战模式

经典战役的黑白镜头效果

看起来奇傻无比的平衡板锻炼小游戏

后面站的是以小白为原型做的拳击手,至少我们可以正当的在游戏中痛揍老板了

为了让团队熟悉拳击,小白让全体人员去了一家武官,练习了一天的拳击

最后,还有一个花絮,负责菜单界面和本地化的程序员窦杨杨,写得一手好钢笔字,我们商量后,决定让他来把团队里每个人的中文名字写下来,再由美术专门做了一个字体放进制作人名单。虽然有些意气用事,但也觉得自豪和归属。

现在想想,这也从侧面证明了《拳击》项目是2K China纯中国人团队,自主性最大的项目之一。

胜利,失败,谁说得清楚呢,坚持下来,就是胜利吧

设计团队的起伏

2007年,新来了一位助理制作人,李冬立,协助陈宇完成《上旋高手3》的Wii项目。陈牧在2007年底,项目结束前辞职了,邹军杰去接替了他的设计工作。2008年初,在NDS《拳击》项目开始后不久,负责和外包公司皿鎏对接的熊杰辞职了,临走时拍拍我的肩膀,让我好好干。刘晶兼任了设计师团队的负责人。

《上旋高手3》结束后,邹军杰也加入了“拳击”项目,而李冬立则接手熊杰,以制作人的身份做完了《拳击》的NDS外包项目,负责设计的则是Bryan Ma(也就是2K China出制作人和设计,把控产品的进度和设计方向,包括和2K总部的沟通,这两个工作在2009年《席德·梅尔的海盗!》项目外包给维塔士时,由我一肩挑了,这是后话)。

在《唐金拳击》项目后期,公司又加入了设计师,傅同学,他对棒球很在行,让小白十分惊讶,就让他去做了棒球项目。他也是通过我和钟文面试招进来的第一位设计师。我跟钟文两人一开始出的笔试题十分恶趣味,被刘晶删改了一通之后才变得正常一些。

2008年下半年,校招来了两位新同事,浙大毕业的刘进,和清华毕业的杨伟鹏。刘进长得高大秀气,他来的稍早,直接进入《拳击》项目,我记得他负责了卡路里消耗的设计,除了进入项目实干,还让钟文带着他训练了虚幻3引擎的使用,钟文给他布置的作业好像是重新搭建《战争机器》的关卡。因为那时候谁也不知道接下来会有什么活,但大体的方向是有感觉的,就是既需要纯关卡设计师,也需要能做系统的设计师。杨伟鹏则在次年进入了《上旋高手4》Wii项目。

除了这几位,还有2008年年初加入的莫同学,是作为助理制作人招进来的,但来了之后便进入拳击项目,担任设计师(所以,拳击项目最多的时候包括我在内就有四位Designer)。拳击项目结束后,他还跟我和Justin Ma头脑风暴了一段时间。

有关加班的回忆

《拳击》项目是我在2K,也是作为游戏设计师生涯的第一次遭遇制度化的加班,这跟2008年上半年项目非常紧张有关系,当时大家的想法还是要跟360版本一起上线,至少不会太迟。小白那里压得很紧,也在全体会议上放出了只要在某某日之前上线,每个人奖励多少钱的承诺。

但软件开发的规律没那么容易改变,更何况,这是一个新的团队。而且规模也不算小。

在那年的4月底,我写了一篇博客:

长期正常的五天工作,两天休息的日子突然被打破。今天周六,依旧上班。上班本身并无太大问题,迷迷糊糊的起床,走到车站,站在地铁上看人们给怀抱幼儿者让路,上班打卡,下班忘了打卡,一切都跟平时没什么两样。因为只有项目内的部分人加班,所以大家倒也都能更加集中精力做事(在游戏开发的中期,往往协调和沟通所花费的时间比实际推进项目的时间更多,有时候根据里程碑不断修正人力资源分配的会议,也会常常召开,所以在周末这样的“无会日”,大家反而能不受“干扰”,纯粹干活)。 不过,下了班回家,吃过饭却觉得跟平日里的周六晚上有很大不同,平时周六就算到了晚上,因为懒散了一天,也会觉得周末才刚刚开始,今天却感觉明天还要上班似的。总是摆脱不了这种感觉,头脑里总是翻来覆去项目里的各种问题。放一天假何放两天假给人心理上的区别真的是大不同啊大不同。好在下周只上三天班,五一即便要加班,也应该不会超过一天吧。上一次在公司加班(OT而非晚上的Work Late),已经是1年多前的事情了,2007年春节,我已经买好了回家的汽车票,Producer突然通知我,让我春节加班三天,答应为我报销回家来回的飞机票……而那三天实际上也就去了两天,另外一天去了共青团森林公园玩。 如今的日子和过去相比,以前就像在戏台子后面扫地,打杂,给演员补妆,拾掇拾掇乐器,拎个水桶去刷台柱子,趁没人的时候吼上两嗓子,现在则是唱念做打,生旦净末丑,鼓瑟琴声,十八般武艺样样都练开了,就等最后大幕一拉,观众叫不叫一声好了。所以,最大的压力就在这里,最大的区别也就在这里,以前多是没有项目压力的培训,没有进入实际操作阶段的概念设计,双向配合,不超过两部门的分工合作,部门内协调,现在却要是完全的五个部门之间的多边协调,负责任的Producer和Designer更是成为Decision Maker和Tacker的核心人员。 从头创造,将一切事情由头脑到纸面,在落实到实行,并且反复反复推敲所有的细节,并且每一个细节都会牵扯到几乎所有的工序,各种逻辑关系和模块之间更是有交错影响,牵一发动全身。从10月底正式开始做这个项目以来,一晃之间,已经半年,有太多的经验需要沉淀。阿尔法在即,必须坚持到底,不管有多少困难在前,多少诱惑在前,人不能缺了那口气,而争这口气的最好方法就是大口呼吸。

除了周末加班,还有就是平时晚上的加班,具体什么原因,我也没法都记得那么清楚了,但有时候因为要出版本,就要等到版本出来,跟着制作人一起去检查版本,提出问题。因为那时候做一个版本的工序很长,最后一道环节是烧录Wii的光盘……公司有专门的柜子来将开发中光盘锁起来。

我也第一次感受到QA工作的压力和繁杂,当时的测试负责人张曦坤招进来胡刚和吴同学,他们二位坐镇拳击项目,常常要留得很晚。那时候QA还没分到别的楼层去,人数也不多,往往从中期开始就以Dev-QA的身份进驻到项目中。

Submission

《唐金拳击》是任天堂的Wii平台作品,任天堂作为主机厂商,有严格的提交环节,其中包括大量的真对硬件和系统的标准测试。这也成为项目后期技术团队花费大量时间要去处理的重头,另一个重头则是牵扯到欧洲测试团队的本地化(五国语言)测试工作。 到了2008年年底,刘晶整个公司层面的事情吃重,新来的制作人沈益谦(Lance)就作为“项目终结者”(Project Closer)的身份进入了拳击项目组。与小白,刘晶,陈宇(他在2008年中辞职了)一样,沈益谦也是育碧上海出身,他有丰富的项目管理经验,在拳击项目结束后,他也自然而然的继续带这个团队的班底,进行了下一个项目(《上旋高手4》Wii版)的研发。

经过残酷的任天堂submission流程洗礼后,11月份,我在博客里这么写道:

项目Submission了。可能还会需要第二次,不过,一切真的到了结束的时刻。 人生中的十三个月,呼啦一下就没了。与项目同在的工作状态,心理,行为模式,带着巨大的惯性,如何才能化解? 谁来对这三十多个人在一年时间中所作的工作进行反思?无论是部门内的管理,部门之间的协调,项目进度的控制,以及多次影响内容的决策和反馈渠道。越是局内人,越有些明显的状况看不清,而在不知不觉间,跟着项目所养成的习惯,也会带入到今后的工作中去。人和项目,要有一定程度的结合,也要有一定限度的分离,否则一个项目的特点,就会转化成一个人的特点。而当我们定义,什么是项目的特点是,想到的无非是那些犹豫和决断,妥协和坚持等不同风格。 每个人都有成长,来自各方的建策都有帮助,产品包含了远不止制作团队的成果,但说到底,还是开发人员实际投入劳力和脑力的结晶。团队不在人多,而在于灵活,如果两三个人可以开发游戏,那我们就跑步回到八十年代初。但是,最低单元的团队规模人数确实不能超过五六个人,一多就乱,增加沟通成本,造成无数不必要的误解和修正误解带来的另外的误解。也就是说,即便是三十到四十个人的团队,也应该在初期就规划成一个个四五个人形成的核心团队。实际上我们的项目现在回过头来看,也天然的形成了这种功能模块为导向的子团队结构,不过还远不完善。 项目可以收工,人可以调离,但是管理方法中的精粹,团队之间的默契配合,是难得的财富。二十年后,不会有人还记得我们的产品,但是在这个制作过程中培养的精神和雄心,却有不可限量的未来。反过来说,如果做事的日子和做事的同伴,反倒消磨了斗志,损害了希望,一方面要从自己身上找原因,另一方面也是项目的失败。企业表面上由产品的行销来达到生存的目的,但是细想之下,组成企业的难道不是个体意义的人么?人不能为企业贡献澎湃的动力,企业就不会有长久的生命力,当人力竭,或人一走了之时,企业会凭着惯性和制度继续维持表面的架子,但是核心的推动力却难再。 还有更重要一点是,从项目中看人,看一个人的品质和优势弱势,看一个人的性格,看一个人的潜力,谁来总结?当一个人可以和项目达成最大的互动时,也就是他和整个团队其他成员产生最大互动的时刻。责任,创意,这些都是浅层的约束,深层次的效率源自一个人对自己在整幅图景中位置的明确。人产生方法,公司留住人。知人善任,怎么知?通过共事。因势利导,懂得势的前提是把握全局,风物长宜放眼量,但引导势的前提是在关键点布子,形成反应链。牵一发而动全身,匹夫不可夺志,首先一点就是要领会自己的位置,以及自己所作所为对其他各方面的资源的影响。

我现在想象不出来为什么那时候有这么多想法……下面还有一个,我要是小白的话,真的收到这封信,估计要嗷的一声昏古去了。

给小白的信 2008年11月

这是一封未写完,也未发出的信,只能当做是历史遗物了。

小白: 你好。周六加班的时候和你聊天后,回家的路上我想了很多。我想通过一封信,来跟你详细的说说我对咱们公司的总体想法。实际上这封信的前身,是我在国庆后拟了草稿的另外一封信,不过那是针对Boxing项目的一份回顾。回忆在Boxing项目中度过的13个月,我对这个项目的管理,以及参与到其中的各位同事,都有了较深刻的理解,也许将来我还会以此为主题来进行回顾。现在我想说的是一些针对整个公司,而非单独一个项目内部的问题。 以人为本 在我眼里,公司是人的集体,如果一个企业的领导者有长远的理想,他决不会将公司的任何一个员工看作是无生命的零件,或是一成不变缺乏潜力的某种东西。公司的发展,在我看来,往往有两种,第一种是由决策人员主导推动,各层级的士兵们好像四肢一样听从大脑的指挥,这种协作越是协调,公司的发展就越稳定;第二种公司则能最大限度的发挥每一位的创造力,激发并且鼓励他们的想象力,而不是压制他们的生命和激情。能够在这两者之间取得平衡的公司将会非常伟大,不过并不多见。 2KC是一个什么样的公司呢?它的历史很短暂,它由一批合作多年的人士构成主体班底,它由一位得到总部(从个人角度)充分信任的人来领导,而这个人要不断地向总部证明,他的团队具有内在的成长可能性。随着人员数量和制作能力的上升,2KC承接的工作越来越多,也越来越复杂。无论是今日的本地化项目,还是半原创半移植的项目,还是具有很大潜力和风险(我在下面会具体来谈)的Lab项目,都令2KC在整体上一直没有偏离三年前公司组建时确定的轨道。 问题在于,庸人才会限定自己行动的路线。人生最无奈的事情莫过于不能逃离自己画定的方圆之地。 我们谈谈理想,如果一家公司中,绝大部分人只是为了一口饭来工作,那从根本上来看,这不是一个公司,而更像是一个工厂。一群人之间产生凝聚力的根源在于他们拥有理想,暂且不伦他们的理想是否一致,但至少他们不是平庸之人。他们追求不凡的人生,而大写的人生,所求是在信仰的指引下,不断进取,超越自我。如果2KC的成员都能拨开眼前的迷雾,看到彼岸的山顶,他们多少也会有个寄托的所在。 我们这家公司,还没有大到公司本体的无意识化,好像《百年孤独》里的小村庄,一切都那么新,人人几乎都还认识。激发员工的理想,维护并且与员工一起实现他的人生梦想,是保证公司具有长久生命力的唯一办法。 ……

关于谁是小白:我在2K的八年(1)

2008年的其他

  • 网易的叮当(詹钟晖)来2K参观,小白他们都不在,我带他楼上楼下转了一圈,他一个人背着包跟我走来走去,我还傻乎乎的问他在网易负责什么……他说负责游戏这一块。
  • 大家都纷纷上开心网,抢车位,偷菜,起问题让别人回答,热闹了好一阵子。
  • 汶川大地震,2K在高层,我坐在座位上忽然感到一阵晕,然后就看到新闻,所有人都下楼去了,提前下班,我至今还记得那天回家的轻轨上,手心冰凉。
  • 奥运会,公司的墙上挂了电视,直播时间合适的时候,大家就会围过去看。
  • 我搬了家,通关了黄昏公主,若说有奇缘,黄昏公主。看了好多书……卡森·麦卡勒斯,以赛亚·伯林,安兰德,都是这一年接触的。
  • 我翻译的第一本书,《托尔金与世界大战》出版了,有朋友和同事买来,我从网上找到昆雅精灵语的那段著名文字(当你我相遇时,头顶星光闪烁),抄在扉页上。

老友徐辰(现任《读库》副主编,跟我在2K有三年的工作交集)的新书《教养之托付》,其中提到岩波书库的创始人,岩波茂雄曾引用康德的话说:Du kannst, denn du sollust. (你能做到,因为你应该做到。)

是为勉励。


相关阅读:

我在2K的八年(1)

我在2K的八年(2)

4
关闭窗口