《古墓丽影》女编剧回忆创作历程:重塑劳拉的喜悦与无力

“我希望让劳拉变得更像现代女孩,而不再像她的经典形象那样,是一个拿着枪和各种小玩意周游世界的百万富翁女郎。

作者等等2017年01月24日 11时37分

本月月初,《古墓丽影》系列编剧蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)离开了Crystal Dynamics,她将不再参与《古墓丽影》新作的开发。在过去几年时间里,普拉切特曾为2013年的《古墓丽影》重制版,以及2015年发售的续作《古墓丽影:崛起》编写剧情,更早些时候她还曾参与《生化奇兵:无限》《天剑》《波斯王子》等游戏的剧本制作。

Eurogamer近日刊出了对普拉切特的一篇访谈类报导,谈到了她为两部《古墓丽影》游戏撰写剧情的心得,以及所遭遇到的挫折和挑战。触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《Writing Lara Croft》,作者Wesley Yin-Poole。

 

 

蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)

2010年,蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)在为《神偷》重制版的早期版本写完部分剧情后,接手了一项新任务:塑造一位与过去完全不同的劳拉·克劳馥。当时的开发商晶体动力(Crystal Dynamics)正在制作一款新的《古墓丽影》,他们希望普拉切特塑造一个更年轻的劳拉,并通过故事让全世界最著名的电子游戏动作女明星找到自我。

“他们跟我谈的时候,就像是要重塑蝙蝠侠或詹姆斯·邦德那样。”普拉切特告诉笔者,“我们聊了聊怎样塑造一个更年轻的劳拉。很多粉丝说想要看到一个年轻劳拉的冒险,所以他们知道,将年轻劳拉作为游戏主角是讨喜的。”

在此之前,晶体动力已经开发了几款《古墓丽影》游戏。这间工作室认为他们有能力重启整个系列,从头开始讲述主角劳拉·克劳馥的背景故事。

蕾哈娜·普拉切特是一位帮助游戏工作室创作故事的外部编剧,所以当她经《神偷》的一位制作人引荐着手为《古墓丽影》写故事时,许多事情她都没有决定权。

普拉切特的工作重点是塑造劳拉的性格,而非游戏的背景及其机制。“我希望让劳拉变得更像现代女孩,而不再像她的经典形象那样,是一个拿着枪和各种小玩意周游世界的百万富翁女郎。”普拉切特说。

“所以她有点像是一个普通女孩,她会打工赚钱念大学。她拒绝接受家人的财富,试图像普通学生那样独立。当然,她最终变得跟所有学生都不一样,不过她确实尝试过。”

与许多大学生类似,劳拉在大学毕业后遭遇现实生活的打击—— 一次海难导致她受困于布满疯狂邪教徒的小岛。

《古墓丽影》由许多不同部分构成,数百人参与开发,普拉切特很难完全掌控叙事的方向。这个问题在高成本游戏的开发过程中相当普遍:编剧们总是需要在强动作玩法的背景下塑造游戏角色。考虑到游戏玩法需要有自己的节奏且有趣,编剧如何塑造一个细致入微的角色?

劳拉的第一次杀戮时刻就涉及到了这个问题。晶体动力认为这对年轻劳拉的性格发展来说是个关键时刻,不过在普拉切特看来,它是玩法与叙事之间的一次战斗——叙事最终输了。

“故事情节应当慢慢地铺陈。”普拉切特说,“他们给了测试玩家一把枪,玩家想使用枪,所以他们决定用有趣的玩法支持玩家需求……这是他们需要做的,不过它并不符合叙事的规律。在这些战斗中有时你会赢,但更多的时候你会输。”

2012年E3展期间,《古墓丽影》放出的预告片中就包含那幕场景,但它引发了巨大争议。在预告片中,人们看到一个邪教徒将手放到备受蹂躏伤痕累累的劳拉臀部,在劳拉反抗时轻吻了她的脖子。劳拉反击、夺枪,然后射杀了那个男人。

那段预告片带给观众的印象是:《古墓丽影》系列的年轻女主角会被殴打、伤害、绑架,最终成为被反派试图强奸的对象。英国媒体《太阳报》在一条新闻中写道:“在电子游戏的炼狱,劳拉·克劳馥被强奸折磨。”

在当时,晶体动力还没有宣布蕾哈娜·普拉切特是《古墓丽影》的编剧,所以她虽然备感沮丧,却不能出面解释预告片中那段场景的来龙去脉。

“这真的让人觉得可耻。”普拉切特回忆说,“某些人仍然相信他们第一眼看到的东西。那件事也让我们学会了怎样剪裁预告片。作为开发者,我们知道游戏的完整剧情,不过当它们被切割成许多快镜头,就有可能让观众误解了。”

普拉切特还说,开发团队对那段预告片引发的巨大争议感到惊讶,因为“在所有其他娱乐媒体,这都太常见了。”

“你可以看到劳拉在游戏里的经历,比如某个男人是咸猪手,但在英国的几乎每一部肥皂剧里,你都能看到(类似场景)。好吧,电视剧里的角色不太可能死去,不过观众们的反应确实让我们吃惊。”

普拉切特解释了开发团队设计这个场景的原因。

“我们并没有将强奸作为角色性格发展的一部分。”她说,“它是劳拉不得不经历的一次挑战,劳拉在游戏里需要克服各种挑战,并不是说强奸事件让她变成了‘古墓丽影’,只不过她必须对这样的情况做出反应。所以真正重要的不是那个人的行为,而是劳拉的反应。”

“我们觉得如果游戏主角是一位年轻男子,那个角色会用同样的方式吓唬他。那是个到处都是男性邪教徒的小岛,我们对角色的描绘很细致。”普拉切特说道。

一位游戏执行制作人的言论,导致劳拉被强奸事件所引发的争议升级,他告诉Kotaku,玩家们希望“保护”年轻的、还没有发育成熟的劳拉·克劳馥。

“他只是说出了玩家在测试时的一些反馈。”普拉切特说,“不过他可能没有考虑到,玩家对这个角色有许多不同的感情。玩家们与游戏角色有不同的关系,有人觉得他们与角色一起旅行,有人觉得需要保护角色,也有人觉得自己就是游戏中的角色。”

在2012年E3展落幕几周后,晶体动力宣布普拉切特是《古墓丽影》的编剧,她终于有机会谈一谈预告片中的那幕场景。

“当我的编剧身份被公开,我就想聊聊那幕场景前后发生的剧情。”她说,“这让人们感到意外。当我谈论那个画面的背景,以及它是宏大故事情节中的一部分时,人们变得冷静了些。不过仍然有人认为它是一款强奸模拟游戏,说真的,我不知道该怎么做了。”

“在任何其他地方,这样的事情都不会引发争议。”普拉切特说,“有人说,你不能对劳拉那么做,它(强奸)永远不会发生在劳拉身上。它确实不应该发生在任何一个女人身上,不过现实是在生活中,各行各业的所有女性都会被它困扰,电子游戏里的女性也会经历类似遭遇。”

晶体动力在2013年开始制作《古墓丽影:崛起》(Rise of The Tomb Raider),与前作一样,普拉切特负责为劳拉·克劳馥的性格发展掌舵。《古墓丽影:崛起》的故事发生在前作设定的一年后,劳拉因杀戮了前作岛上的许多邪教徒遭受创伤后应激障碍,她希望完成已故父亲的研究,寻找消失的基杰日城和永生之谜。在游戏中,劳拉逐渐揭开了父亲死亡背后的真相。

不过在刚开始,普拉切特对那样的故事并不感兴趣。

“坦率地讲,起初我不太喜欢父亲的故事情节,但我最终接受了它。”普拉切特说,“要知道,游戏的开发团队有几百人,你真的只是机器上的一个齿轮。编剧团队是重要的,不过所有其他团队也都很重要,他们都会努力争取空间、预算和时间等等。”

普拉切特一度对外界如何评价《古墓丽影:崛起》感到紧张。

“我们在第一款游戏里带给了玩家惊喜。”她说道,“第二款游戏就没有那么多惊喜元素了,我们不清楚人们会怎样看待更强大的劳拉,她在第一款游戏里更脆弱和人性化,不过在第二款游戏里已经变了。”

“但我们发现,玩家也跟她一起成长。玩家已经与劳拉共同冒险,知道她经历了些什么,是怎样变得更强大。这样一来,玩家和角色之间就形成了共鸣。”

《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)

如果有机会,普拉切特希望对两款《古墓丽影》游戏做出哪些改变?当被问到这个问题时,普拉切特迅速回答说,她最想改变2013年《古墓丽影》重制版中劳拉的第一次杀戮时刻,以及游戏结局。

“我希望我们能够更好地设计劳拉第一次杀戮前后的剧情。”普拉切特说,“如果我们花更多时间思考角色在当时的情形下如何反应,那就更棒了。也许你可以让她将枪扔下悬崖,那也许会让玩家觉得有点沮丧,不过会更符合角色感受——对当时的劳拉来说,扔掉枪是很自然的做法。”

“在那之后她应该潜行一段时间,使用弓,直到某个刻不容缓的时刻来临时才再一次捡起手枪。那时她将意识到为了生存,不得不那样做……我希望角色的性格慢慢发展,而不是让所有杀戮动作出现在同一个场景。”

普拉切特还对2013年《古墓丽影》重制版的结局感到有些遗憾。起初游戏有一个更黑暗、更悲观的结局,促使玩家思考牺牲与死亡这一主题,不过测试玩家反馈称他们认为游戏中死亡的角色数量太多,当游戏临近结束时,玩家会觉得压抑。

“当我撰写脚本第一稿的时候,游戏里死亡的角色并不太多。”普拉切特解释说,“不过后来死亡气息逐渐蔓延开来,并且它改变了叙事的感觉。我们认为,如果游戏让玩家经历各个不同角色的死亡,会更有意义。”

由于来自测试玩家的反馈,普拉切特的团队不得不在“几乎最后一刻”对游戏结局做出改变。“当时游戏里已经有很多角色死去。这在一定程度上是因为玩法的改变,导致我不得不设计很多角色死亡的故事情节。”普拉切特说。

“如果我们在更早的时候发现这个问题,对游戏内容进行优化,那会更好。当时为时未晚,我们修复了问题,不过这也让我们并没有完整地表达我们希望表达的叙事主题,我们将它们留到了第二款游戏中。”

普拉切特似乎对有机会为《古墓丽影:崛起》写剧情,弥补参与第一款游戏的制作时所留下的遗憾感到高兴。她的编剧团队总是努力尽早发现剧情存在的问题,以避免后期赶工,不过这又引发了一些新问题。

“这意味着编剧和叙事设计师总是受到来自负面反馈的影响。”普拉切特说,“这些反馈来自研发团队、微软、Square Enix、外包团队、内部测试玩家和外部测试玩家,这让我们非常非常紧张。”

“很难应付这样的情况,因为你需要不断迭代,而且显而易见的是不同人有不同的审美和话语权,你需要对各种反馈做出回应,试图让每个人都开心,同时实现自己的创意愿景。我觉得这有点像当你写剧本时,所有观众都在背后盯着你并发表评论。”

“但这确实帮助我们发现了一些潜在问题,例如游戏结局的问题,或者是游戏初期叙事与玩法之间的冲突等。所以我们能更好地解决,将游戏体验打磨得更流畅。”普拉切特说。

不过对于2013年的《古墓丽影》重制版,笔者仍然很难接受的一个事实是:劳拉原本是个从未杀过任何人的学生,可她后来却杀死了数百人。

普拉切特坦称,这是她在塑造劳拉·克劳馥时遇到的“最大挑战”。“(《神秘海域》里)德雷克对待杀人的态度是无所谓。”她说,“不过我们想让劳拉对于杀戮的反应更人性化一些,到最后意识到为了生存,她不得不那样做。”

从某种意义上讲,劳拉在《古墓丽影:崛起》中的杀人能力显得更真实可信。“在《古墓丽影:崛起》中她已经准备好了以暴易暴。”普拉切特说,“她很清楚自己在做什么,几乎进入了一种对待反派的模式。”

《古墓丽影》重制版和《古墓丽影:崛起》中的劳拉,与经典的劳拉形象有很多差异,不过普拉切特认为,两者之间也有许多共通之处。她说,因为新劳拉不太喜欢开玩笑,人们很容易忽视她与经典劳拉的相同点。

“勇敢、睿智、坚韧,所有你能在经典劳拉身上找到的素质,新劳拉都具备。”普拉切特说,“只不过她不再像一个富裕的杂耍女孩,带着枪和各种小工具周游世界,她对考古学和考古学所涉及到的秘密更感兴趣。”

“我知道在过去五六年,风格偏黑暗的游戏变得非常流行,所以我完全能够理解晶体动力为什么想要以一种与过往不同的方式,重新塑造劳拉。”

“若非如此,我们为什么要花时间重制一款游戏呢?”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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