一梦二十年,蝴蝶爽到——Persona系列杂谈考

在整个塞尔达系列里都算是很长的黄昏公主笔者通一遍也不过是60小时,受苦受难的《血源》打出白金杯耗时70小时,而《Persona5》的一周目就吃掉了我90小时,原本二周目只想补一下奖杯,一个没停住又胖揍了最终BOSS一遍……

作者连根塞2017年01月23日 12时27分

龙生九子,你行你上-Persona系列起源

吹毛求疵地讲,“女神异闻录5”是一个错误译名。

整个系列里只有初代名为「女神異聞録ペルソナ」,从2代起就只剩ペルソナ,不再保留之前的部分。中文圈一直习惯称这个系列为女神异闻录,想必是当年玩家读日语读汉字的通用习惯所致,虽然官方中文版已经将错就错,但塞老师仍然希望听过这堂课的人用Persona来称呼这个系列。

既然叫女神异闻录,首先就要有女神——1987年ATLUS的作品“女神转生”,两代“女神转生”之后,诞生了更接近现代RPG的“真·女神转生”,自此开始整个系列开枝散叶,上到距离十八禁只有一线之隔的PC作品「伪典」,中有因逆天强者人修罗为人所知的《数码恶魔传说》,下至和Pokémon系列争夺儿童市场的《恶魔之子》,不过ATLUS毕竟不像Square Enix那么有钱能把每个派生品都运作得很好,因此这些系列已经很少有当代的续作。

如今大红大紫的《Persona》只是诸多异闻中以学生为主角的一支,甚至初代的时候地图界面还是主视角DRPG的模式,主系列中复杂的月相,枪击等系统原样照搬,缺乏个性,后来前后两部发售的2代罪与罚把里见直的剧本发挥得淋漓尽致,至今都是真女神转生系列甚至整个JRPG领域剧本难以超越的高峰。

2代的6年之后,制作人桥野桂·角色设计副岛成记两人为这个系列带来了新生,一改真女神系列古臭的印象,整个游戏完全偏向于年轻人审美,有趣的是青春活力的《Persona》和大正浪漫风的《葛叶雷道》在2006和2008两年接连同室操戈,谁在开发费暴增的时代没有被割爱,哪个派生系列更加得民心,我们已经知道了…

もう一人のレクイエム-致敬过去

《Persona》系列明确地割裂成了初代+罪与罚的旧时代和桥野·副岛担当后的新时代,和绝大多数有前后断代的系列一样,新时代作品一直在蒙受遗老们的口水,5代的意义则是从多方面交给了这些人一个满意的答卷——至少我很满意。

罪与罚之后的《Persona》删除了真女神本家独立于近战武器外的“枪”装备栏,5代则把这个古老的系统回归并加重戏份到了最后击毙BOSS都要用子弹来完成,增加的拍手系统则是《Persona》和《火焰纹章》合作的作品《幻影异闻录》中换人连续攻击的Session系统的改良移植;同样,本家一大精髓系统,在战斗中和非人类的敌人讨价还价的“恶魔交涉”也在《Persona3》和《Persona4》中被砍掉以简单的翻牌取代,5代不仅将其回归,还和新《Persona》核心系统——狙击弱点后获得“One More”行动机会的系统结合,在充分利用旧作系统的同时又强化了主角怪盗团一行的角色塑造。

《幻影异闻录》战斗画面

除了对真女神本家的回归还照顾到了心念念初代和罪与罚的信者——初代的开端便是假面男子费列蒙考验主角,3代之后淡化了假面的概念,5代主角一行人觉醒Persona能力的标志既是撕下伪装的假面向不公正反抗,很好地回归了初代本源;罪与罚整个故事的核心灵魂是散布“流言”操纵现实,5代专门有主角的协力者在管理“怪盗Channel”论坛的舆论,全程我们都能看到平民大众对主角们的怀疑,唾弃,直到故事终盘的信任和支持,从街边小道消息到动用论坛霸权删帖封号,可见ATLUS对于“流言”的理解也是与时俱进的。

细节上对旧作的回归和致敬实在更是细密,终盘在住处的电视节目收看到“红色太阳镜的帅气警察”的电视节目时老玩家会立刻想到2代的周防克哉,最终迷宫的四个守关BOSS更是让遗老们瞪圆了眼——这可是本家授权给外传的四天使排排站传统啊。

此外,本作也成为了田之中勇,松来未佑,田中一成三名声优的遗作,并为其中一名角色设计了足够精彩的谢幕演出——我们应该庆幸《Persona5》的品质足够杰出,让更多人见识到这些伟大的从业者做出的贡献。

这就叫潮到出水的型男-至今为止的展开

2ch曾经做过关于RPG史上最强BOSS的投票,在这个列表的A以上分级的6个BOSS里,ATLUS一家独占3个,在这个评价基准中黄金太阳的无头骑士也不过只是D级不值一提,FF12里臭名昭著的五千万也只能排到C+,绝大多数RPG的隐藏BOSS都不配被列入强敌的名单中。

于是就引出了对ATLUS这家公司的另一个特征:难。

《Persona3》美术风格的剧变并没有改变其核心,这一代的沉重剧本, 以及等待在玩家面前挑战几十遍都屹立不倒的强敌仍然让深度玩家过足了瘾。

“史上最凶电梯小姐 伊丽莎白”

大概是看中了面向年轻人的市场,ATLUS在4代之后对剧本深度和难度做了整体下调, 4代的剧本中心是“真实”,但探案的逻辑却比龙骑士07的剧本还要胡闹,以至于在后来的复刻版中追加了“道化师”Commu来提前暗示玩家故事的走向,剧本的劣化伴随着难度的下降——4代的隐藏BOSS玛格丽特相比于3代B/B+难度的伊丽莎白实力大降,只能屈尊D级。

后来的PSP版P3P则直接劣化成了黑历史——应付PSP机能带来的演出水平下降只是其中一方面,改头换面的女主角线因为气氛过于明快遭到了压倒性的差评,3代原本是一个从头到尾探讨“死亡”的游戏,深沉的蓝色UI变为粉色只是小问题,原本故事的转折点是一名成员战死,全队体验到死亡的实感后重整态势,P3P里女主角和他恋爱便可让他大难不死,极大地破坏了作品的整个基调。

最新的5代主题是“反抗”,我们很高兴地看到了剧本回暖…不,应该叫回冷,主线的每一个案件都影射着现实社会的不公,支线剧情也要比4代沉重得多:沦落风俗业的人民教师,只会在网上打嘴炮的情报强者,被父母挟持拍摄色情照片的少女…相比于追查凶杀案的虚幻感,这一代更多接触到的是这些现实的阵痛,玩家对主角一行惩恶扬善的代入感也势必比前代要深刻。

万事都要讲一个但是——5代的战斗难度降得实在太多了,在通常难度下灭团成了一件很难的事,大家的老朋友「刈り取るもの」惨死在流感病毒下成为大经验包,千辛万苦打到二周目之后挑战隐藏BOSS更是大失所望,比4代的玛格丽特还要简单。幸运的是ATLUS还给深度玩家留了一丝希望,本作隐藏BOSS战的BGM不是传统的「全ての人の魂の詩」,故事里也留了一个明显的开口…

趣闻:在P4U中,伊丽莎白还原原作,大技是造成9999点伤害强制一击必杀,但细心的玩家发现了这一设定的BUG——内部设定里巽完二的体力上限是一万多一点,后来在某个补丁里把这个数改成了99999。

支撑会社五年的男人-ATLUS的危机与再起

和传说中三十年无赤字的Falcom相比,ATLUS的经历可谓多灾多难,先是东日本大震灾影响全国经济,母公司破产又流落到SEGA旗下(直接导致另一部作品《恶魔幸存者2 BreakRecord》跳票长达1年半),在这种随时变成下一个SNK都不奇怪的危机之下,一个男人勇敢站了出来。

4代接连派生了P4A,P4G,P4U,PQ,P4D,P4AG,P4U2一连串作品,Persona系列,甚至ATLUS也因为这一代母凭子贵得到了更多人的关注,P4G更成了PSV最早一批十万级作品,这些作品中的绝大多数沿用了P4A主角的设定名“鸣上悠”,忙于在各作品中串戏的他如今已经和崔斯特,克劳德等人一样成了系列甚至公司的一大象征。

鸣上悠

自初代真女神转生一开场让主角母亲被恶魔活吞以来,系列及其派生作的主角就都要在地上写一个惨字,日站有一张坐标图给他们定位:比如《Persona2》的主角周防达哉是“咎由自取自食恶果”,《真女神转生2》的主角弗雷是“遭受无妄之灾但终得好报”,在这张图里《Persona4》是坐标外给他开辟了一个格:天选之男…这个人无论开场还是结尾都没受过什么罪,在整个系列里都算是异端,坊间传闻鸣上悠这个名字是由前半的「なるかみ」(可以写作“成神”)和后半的「You」组合而成,还真是不愧这个名字…现在的ATLUS经营状况逐渐好转,画出Project Re Fantasy这么一张大饼,这条命可以说是鸣上悠给的…

嗯?皮卡丘的样子… - 正统进化的最新作

5代大受好评的进化点主要有两个——关卡设计,Coop系统。

P3,P4的校园生活部分乐趣无穷,迷宫却只能用极其敷衍来评价,3代原则上讲只有一个很单调的爬塔迷宫,4代稍有改进,每换一个主线迷宫都要换一批背景板。尽管如此,这两代走迷宫都可以用简单的拐弯→开机关→再拐弯→下一层→拐弯…这个流程来概括,难道我在玩3D版风来的西林吗…

最新作的关卡设计终于进化到了…《传说》系列的一般水平,终于抛弃了愚蠢的拐开拐套路让关卡的布景和谜题有了设计的美感,被死路堵住要去现实里搞一些小手段才能继续,跑迷宫不再像前两代那么无脑,也因此玩家们开始抱怨之前没有痛感的问题——迷宫内补给不足。

关于这个问题,制作组则是在另一个方向上做了改进:3,4代的人际系统被称作Commu,塔罗牌的每张大阿卡纳牌对应一个角色,支线完成之后可以解锁一个强力Persona的合体权,尽管故事很精彩但却和战斗部分高度割裂,5代也是和各行各业的人拉关系套近乎,这次这些人会为你提供各种各样的实际利益,比如政治家的游说,棋手的布局等等,严重的补给不足问题也因为医生,咖啡店可以提供回复道具而得到缓解,他们切实地在各方面支援着主角的行动,也因此更名为Coop(eration)系统,不仅是交流,还有协力。

P5中的女性角色们

Coop系统同时也和主线紧密结合了起来,怪盗团解决支线任务的迷宫被称作“大众的无意识”,这个迷宫更重要的意义在于它是主线的最后一环,主角等人为支线走的每一步路在概念上讲都是通向最终胜利的基石;在最终战前后也能看到Coop升满的人在向主角报恩,就算剧本要搞俗不可耐的元气弹,这元气也是我出工出力换来的…

除了明显的进化和继承之外,这一代也有两个被批判的缺点,

其一是音乐相比于之前的素质有较为轻度的下降,本作没有比较明显的像3代战斗,4代大浴场那种洗脑BGM,称得上很优秀的大概也就只有盗宝当日和后期某BOSS战BGM。

另一点缺点就是队伍角色心理塑造明显劣于4代,“真实”的主题让4代队友不得不展现自己的阴暗面,形象变得极其丰满(高大全的主角在动画版中追加了害怕孤独的阴暗面),5代虽然所有人的长相都有了长足的进步,人物塑造却单薄甚至混乱,主线里不带脑子的坂本龙司在Coop剧情里突然就识大体懂退让了,风风光光登场的新岛真在中后期空气化,对此我乐观认为是开发周期实在太长导致了一些前后衔接出了问题。倒是作为吉祥物和初期队员的黑猫莫娜(モルガナ)赚足了人气,为其配音的声优是大谷育江女士,群众纷纷表示:哇,原来皮卡丘说人话是这个样子的。

皮卡丘声优担任配音的莫娜

有失必有得,主角队伍的塑造不足在支线故事上找了回来。4代除了主角队伍内其他角色立绘实在是比较糟,姑且算是美女的海老原爱都能透过屏幕闻到劣质化妆品味…5代Coop角色的武见妙,东乡一二三等人人气直逼主角组,可选恋爱对象从知心大姐到家里蹲小妹一应俱全,除了表面上的9条感情线,本代还有个大惊喜请自行挖掘。

今日はもう寝ようぜ-结语

作为JRPG时代再复兴的先锋,P5交出了一份近乎完美的答卷,本代明确在剧本里留出的悬念留给了加强版足够的空间,怪盗团是否会卷入3代开始的世界性阴谋更是让人期待(格斗游戏P4U2和P5的时间线很接近,严重剧透不便细说),名利双收的ATLUS不可能就此收手,一大波在路上的外传,官方活动,塑料小人…都在盯着我们的钱包。

Persona主角众

在整个塞尔达系列里都算是很长的黄昏公主笔者通一遍也不过是60小时,受苦受难的《血源》打出白金杯耗时70小时,而《Persona5》的一周目就吃掉了我90小时,原本二周目只想补一下奖杯,一个没停住又胖揍了最终BOSS一遍…优秀的作品不需要任何事后诸葛亮式的剖析,千言万语汇成一个加粗红色的爽字,也因此本文更注重于一些花边和不太成熟的考据,其中或有信息错误或理解不同的地方还望海涵,虚心接受,不一定改…

如果您有补习整个系列的兴趣,那么允许我提两个建议:其一是3代要补PS2的Fes版而非PSP版,其二是有条件的话请一定要借一台WiiU体验一下幻影异闻录,实在借不到的话朋友我们来借一步说话…

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 连根塞

专心发胖

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