行走即目的:6个“步行模拟器”

没有枪可打的枪枪枪、没有险可冒的冒险、没有迷可解的探秘……“步行模拟器”不一定满足上面所有条件,但绝对符合一点:你在游戏中最主要的活动就是走路。听上去很枯燥?确实枯燥,但步行模拟器还真不是用来解闷的。

编辑周思冲2017年01月07日 10时05分

“步行模拟器”曾经是个促狭的用语,玩家用它来形容这样的游戏:

它混杂着种种元素,例如没有枪可打的枪枪枪、没有险可冒的冒险、没有迷可解的探秘。它通常采用强调沉浸感的第一人称操作,同时玩法稀薄,目标匮乏,唯一能做的似乎就是在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,然后推进(通常是线性的)剧情,直到通关。

很多玩家认为,玩这种游戏还不如出门散步。

然而,近年来越来越多开发者开始制作“步行模拟器”。这其中不乏高口碑的成功作品,例如《看火人》、《维吉尼亚》和《史丹利的寓言》。随着类型的普及,有些玩家开始主张废除“步行模拟器”这种带有讽刺和贬义的称呼,给它们一个新的分类,例如“FPE”(第一人称探索游戏,First-person Exploring Game)“FPF”(第一人称体验游戏,First-Person Feels)或者“NEG”(叙事探索游戏,narrative exploration game)。 

我们姑且先把这类游戏称为步行模拟器吧。在本文中,我将列举出最知名的几款步行模拟器,并进行简单的介绍。我们也许可以从中窥见一些游戏设计理念的发展:传统游戏强调成就感、快感和明确的目标,而“步行模拟器”的追求是更难定义,有些虚无缥缈的“体验”。这种原本小众的思路正在逐渐被玩家接受,并产生越来越大的影响。

森林

“步行模拟器”的兴起只是近几年的事,但如同大多数游戏类型一样,它的原型早在多年前就出现了。

目前能找到最早的“步行模拟器”是格拉汉姆·雷尔福在上世纪八十年代制作的《森林》(The Forest)。这个游戏发行在Commodore 64上,并不算成功。2013年出现过另一个叫“The Forest”的游戏,但它和我们所讲的这款游戏无关。

Commodore 64上的《森林》

雷尔福最初的目的是制作一款“带自动地形生成的,拥有无限大地图的探索游戏”。考虑到那个年代的技术条件,这个想法可谓疯狂。他没有完全实现最初的构思,《森林》的地图大小(设定上)是37平方千米。但雷尔福为游戏创造了丰富的地形:小镇、湖泊、沼泽和森林,应有尽有。同当时的多数游戏不一样,《森林》的画面很不错,玩家可以直观地体验探索,而不是通过文字来脑补。

相比于现在的步行模拟器,《森林》的玩法要纯粹得多。玩家需要使用各种探索技能,在尽可能短的时间内走遍所有地图。《森林》没有剧情,游戏的目的只有一个:行走。

步行模拟器即使在今天也远远没有成为主流,何况八十年代。《森林》曾进行过商业发行,甚至推出过更纯粹的续作《探索》(Explore),但都以失败告终。

亲爱的艾斯特

我们直接把时间线切到2007年。《森林》虽然是名义上的“第一个步行模拟器”,但它过于久远且不知名,实际上并没有对游戏界造成过什么影响。真正启发了近年一大批步行模拟器的游戏是《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)。 

它的最初版本由朴次茅斯大学的几位研究人员制作,免费在互联网上发行。游戏很快席卷了整个游戏开发社区,引起了巨大争议。最主要的争论点,在后来成为了所有步行模拟器都会受到的质疑:“这玩意到底算不算游戏?”

极其压抑的画面

在《亲爱的艾斯特》中,玩家需要在一个极为压抑昏暗的小岛上行走。玩家在行走时可以听到有人在低语,那是一个男人在朗读写给亡妻的信,她名叫艾斯特。游戏没有任务,玩家需要探索岛的不同区域,以此听到不同的内容,并最终拼合成故事的全貌。

几个开发人员在2012年组成The Chinese Room,发行了收费版《亲爱的艾斯特》。游戏越卖越好,最终达到了80万份的总销量,并于去年九月在PS4和Xbox One上重新发行。团队还推出了《亲爱的艾斯特》的精神续作,《Everybody's Gone to the Rapture》。在商业成功和优秀口碑的影响之下,“算不算游戏”的疑问逐渐被人忽略,越来越多步行模拟器开始出现。

维吉尼亚

《维吉尼亚》是一款非常古怪的作品。它的醍醐味在于剧情,却从头到尾没有一句台词。游戏的创作团队用了整整两年搭建这个不包含台词的复杂剧本,你可以感受到他们的野心。

古怪之处还不止于此。《维吉尼亚》给我的最大印象是……晕。太晕了。我好歹也是个玩HTC Vive一个小时不晕的硬汉,但《维吉尼亚》太过猛烈,我在三个小时里断断续续勉强打通,被晃到神志不清,最后差点被它的“后劲”逼到在地铁上呕吐。

风景很美,也很晕

如果你的內耳足够坚强,那《维吉尼亚》的确是个值得细品,反复游玩的佳作。游戏的表现方式比较现代:时间线反复跳跃、意识流叙事洪水般涌来、视点切换猝不及防、场景充满象征和隐喻。主创团队表示他们受到了《穆赫兰道》和《记忆碎片》的强烈影响,而游戏的OST也确实由《穆赫兰道》的作曲负责编写。昏暗酒吧中低语的黑影,急速旋转的银河照耀着高速公路,你越过“禁止进入”的铁栅栏,目睹UFO投下光柱,少年腾空而起……这可不是什么科幻游戏,但游戏发生在上世纪六七十年代的美国。在上世纪六七十年代的美国,什么都不够迷幻,什么都有可能发生。

差点忘说了,《维吉尼亚》中的风景极为优美,甚至动摇了《看火人》在我心里的地位,同时也耽误了我理解剧情……网上已经有不少《维吉尼亚》的剧情解析,我就不在这里剧透了。

《维吉尼亚》销量不错,并毫无悬念地在西方媒体界引起了“这游戏算游戏吗”的争议。最终各方达成了一个共识:即使不算游戏,把它当CG电影来评判也没问题,不管哪头都是佳作,所以没必要争了。

普洛透斯

《亲爱的艾斯特》创造了这样一种类型:去除了射击内容的超高画质FPS+故事。而《普洛透斯》(Proteus)是另外一种游戏,相比《亲爱的艾斯特》,它更像是《森林》的精神续作。立体像素风格的画面,自动生成的环境,没有剧情,所有的游戏内容就是探索。

看海的人

《普洛透斯》将立体像素的美感做到了极致。星空、森林、草原、云海、萤火……每个场景都令人陶醉。玩家体验着自然,从春季开始一直行走到冬季,然后游戏结束。

《普洛透斯》的意义在于,如果说其他的步行模拟器复原了真实的行走,那《普洛透斯》带给玩家的是现实中不可能有的行走感受。

史丹利的寓言

这个游戏的最鲜明特征当然是meta。然而,要谈步行模拟器的话,也绝对无法绕过它。首先,相对于其他步行模拟器,《史丹利的寓言》里几乎没有什么可看的风景,玩家为了过关而行走,在行走中过关,非常纯粹。其次,它是普及“步行模拟器”标签的最大功臣,销量(200万)也在本文所有游戏中位列第一。

一个著名的场景:婴儿游戏

如果说它和其他步行模拟器间存在什么共性的话(除了走来走去),那就是“用体验代替快感”。我不相信你能从《史丹利的寓言》中找到什么快感,你甚至不会获得感动或者教益。你能得到的就是一种古怪的体验。

前几天,《斯坦利的寓言》的开发者刚刚修复了一个BUG,这个BUG来自著名的“婴儿游戏”场景。

(引文作者为我的同事楼潇添)一个婴儿(还是纸片做的、假的婴儿)在传送带上哭着滑向火坑,然后你按一下红色按钮,传送带就会停一下下。据说你玩2小时,旁白君还会加一只小狗,小狗会慢慢下降到食人鱼水池去,你要救婴儿和小狗,就得在两个按钮间不停奔波。3个小时后,旁白会想象人们从世界各地跑来看你这个“永不停止按钮的男人”,说婴儿游戏真是种艺术。

我在日本游戏主播“あべさん”的视频里,眼睁睁看他花了七八个小时通过这个场景。视频当然经过剪辑,但我很清楚地记得,当他通过“婴儿游戏”时差不多发疯了,哭着说“太好了……我太努力了……这辈子都没这么努力过……”

你这一辈子一次的努力到底是为了什么啊?

婴儿游戏只是《史丹利的寓言》中一个支线小场景,可想而知这个游戏的狰狞面目。如果没有玩过,我建议你视频通关就好,虽然谈步行模拟器绕不过去,但我也确实不喜欢这个游戏。我对小说之外的meta都没什么好感。

看火人

《看火人》应该是本文所有游戏中第二知名的,我实在夸过太多次,反而有点无从谈起。

《看火人》有相当不错的剧情,优秀的配音演出,但这些都不是我关心的。《看火人》关于“在山中行走”的表现实在是太过于优美,太过于真实,在我眼中,这盖过了其他所有的优点。

游戏中大多数场景都是在橙色的基调下进行的。有的玩家可能认为这是一种美术设计,但只要你实际在山里走过,就会明白这种橙色是多么准确。我曾经在一年的时间里,每天都去森林公园里跑步,只要不是雨天,一过正午,你感受到的就是漫山遍野的橙。特别是在半山腰往下看的时候,这种橙甚至会发蓝。我知道这两个颜色在光谱上离得有点远,但事实就是这样的。我相信《看火人》的制作团队也感受到了这个事实。

总之,没有在山里待过,你就不会懂《看火人》的好处在哪里,甚至不会真正弄懂《看火人》的剧情。玩过《看火人》之后,我甚至考虑过要不要当个防火员(中国有这个工作吗?),当然也就是想想而已。我小时候还想当天文学家呢,不过是专门研究UFO的那种。现在看来我当时想当的可能是民科。

“步行模拟器”至今不是什么好词,有趣的是,《看火人》的制作团队Campo Santo似乎很乐于接受这个标签。

他们甚至特地推出了“漫步模式”,让玩家在游戏中不受剧情限制,随意行走。Campo Santo太有趣了,我十分期待它们的下个作品。


本文到这里差不多就结束了。很明显,我漏掉了著名的《Gone Home》和《The Vanishing of Ethan Carter》,这基本上出于私心:我不玩恐怖游戏……再加上暴死的《Sunset》,这个步行模拟器名单就基本上完整了。

步行模拟器流行起来的时间尚短,难以判断这个类型的未来。也许永远不会成为主流,但步行模拟器的贡献不可磨灭——它扩宽了游戏的边界和可能性。从提供“快感和成就感”转移到提供模糊多变的“体验”,这可能会是游戏成为成熟艺术形式后的一种趋势。

最后,如同我在上文所说,没有真正走过就不会懂步行模拟器的妙处,所以,先去外面走起来吧!当然,注意环境,量力而行。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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