年轻人、男人偏好“竞争”,长者、女人更爱“收集”

无论是从性别还是年龄的角度来看,“收集”在所有动机中始终都排在前三。

编辑王恺文2016年12月19日 13时04分

海外游戏咨询机构Quantic Foundry在12月15日发布了一项关于玩家游戏动机的研究报告。这份报告基于对全球25万名玩家的问卷调查,玩家需要在调查中基于自身情况回答一些问题,最后得到关于自己身上12种游戏动机的排序,以及一份推荐的游戏名单——这个调查目前仍然是开放的,任何人都可以做。

通过对这些玩家问卷的分析处理,Quantic Foundry得出了7个结论。触乐对这份报告进行了编译。

12种游戏动机

1、对于男性而言,最常见的主要游戏动机是“竞争”与“摧毁”

对于男性来说,“竞争”(决斗、匹配、高分)和“摧毁”(枪、爆炸、混乱、骚动)是最常见的主要游戏动机,而“探索”(发现、修复、实验)和“力量”(强力角色、设备、状态)是最少见的。

男性的主要游戏动机

2、对于女性而言,最常见的主要游戏动机是“收集”和“幻想”

对于女性来说,“收集”(获得所有收集物、完成所有任务)和“幻想”(成为其他人、到达其他地方)是最常见的主要游戏动机,而“兴奋”(快节奏、动作、惊喜、颤栗)和“挑战”(练习、高难度任务)是最不常见的。

女性的主要游戏动机

这种性别差异似乎与人们的刻板印象高度契合,然而必须指出的是,年龄所造成的差异某种程度上大于性别差异,报告后面会有所提及。

3、在对游戏的观点上,女性更为两极分化

在男性中,最常见与最少见的主要游戏动机之间的差异达到了2.5倍(14.1%/5.6%),而在女性中,这个差异是5.7倍(17.0%/3.0%)。这意味着男性的游戏动机更为分散,难以被囊括,而女玩家的游戏动机更集中一些。例如,排名前三的动机占到了36.2%,而对于女玩家来说,排名前三的动机占到了总数的47.7%。

美国游戏评论家Anita Sarkeesian和她通关的游戏

尽管这种两极分化非常明确,然而其背后的原因尚不可知。有一些因素可能与此有关:面向女性的游戏市场,游戏开发者的自证预言,或者是男性与女性接触游戏与玩游戏的真实意图。

4、对于跨性别玩家,“幻想”与“设计”是最常见的主要游戏动机,但TA们的偏好更为两极分化

在所有参与问卷调查的人中,有1.1%属于跨性别者,在Quantic Foundry的数据库中,这个数量达到了2819。

一位知名的跨性别游戏主播Alexawol

“幻想”(成为其他人、到达其他地方)和“设计”(表达个性、自定义外观)是TA们最主要的游戏动机,而“力量”(强力角色、装备、状态)和“兴奋”(快节奏、动作、惊喜、颤栗)是最少见的。

其中的两极分化比此前见到的都要极端。最常见与最少见间的差异达到了8.5倍(22.0%/2.6%),而排名前三的动机占到了50.3%。

跨性别者的游戏动机

5、对于年轻玩家,“竞争”是最受欢迎的,比第二名“摧毁”高出50%

在年轻的玩家群体中(13岁-25岁),“竞争”与“摧毁”是最常见的主要游戏东西,“探索”与“力量”则最少见。而排名第一与第二之间的落差是整个研究中最显著的。

年轻玩家的游戏动机

6、在36岁以上的玩家中,“竞争”降到了第9位,“幻想”与“收集”是最主要的

在那些年长的游戏玩家中,最常见的主要游戏动机是“幻想”与“收集”,而最不常见的是“兴奋”和“挑战”。

36岁以上玩家的游戏动机

发生了“竞争”上的落差,在此前的研究中也出现过。事实上,在12种游戏动机中,“竞争”是受年龄影响滑落最剧烈的游戏动机。

7、“收集”是最为“低风险、高回报”的游戏动机

最令研究者惊讶的是,在所有的量表中,“收集”(获得所有收集物、完成所有任务)的排位都相当高。无论是从性别还是年龄的角度来看,“收集”在所有动机中始终都排在前三。在这个意义上,“收集”属于那种“低风险、高回报”的游戏动机。

不集齐可以说不是人了

这可以解释为什么那些重视收集的游戏(例如《Pokemon Go》)在各地区都广泛流行,尤其是这些游戏还避开了更为易变和两极分化的游戏动机(例如“竞争”)。

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编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

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