《507研究所》不是大跃进风格

我再问,“你们这游戏是什么玩法?” 他说:“到目前为止还没确定。”

编辑或闪2016年11月07日 14时31分
触乐之前关于《507研究所》的报道标题为《大跃进朋克:507研究所》

也不一定是朋克风格。

他们自己也弄不清楚自己的游戏到底是什么风格,他对触乐说,“我们比较随意”。

游戏的负责人Sketch是个美术出身的,就是他把《507研究所》的画面弄成这样的。但是他不在乎,他这么说,“画面粗糙不影响游戏开发的乐趣,而且粗糙让我个人挺爽的。我看有一小部分玩家也能接受,那也不错。”

Sketch把这种风格起了名,叫2D潦草灵魂画风,他还说自己模仿致敬了丰子恺,像不像丰子恺不好说,但有一点我知道,丰子恺肯定没用过数位板。

来自Steam
来自Steam

我们搞到了《507研究所》的试玩码,这东西现在有500多兆,打开之后默认画质就是“魔幻”,直接能把配置不好的电脑弄死机。

我们搞到的是PreAlpha版,换成中文就是非正式的非正式初级版,游戏特别非正式,2D潦草灵魂画师好像从来没有透视这回事儿,一开头就是一头大概有1000吨那么重的猪,在开始画面嘶吼。这个嘶吼声会伴随着你选人,选地点,到开始游戏。你还能看到房子,蒸笼。就连这个画面都很不稳定,有一次我掉到地图底下,再进来的时候所有的房子都塌了,猪变成了两头,非常惊悚。

之前有人说这游戏像《饥荒》,玩过之后我觉得他们想多了,不像,真不像。饥荒要是这个画面,买的人得减去几十万个。

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猪还在嘶吼,在这种迷幻的气氛下,你要从“北方”、“敦煌”、“成都”、“雅安”和“云南”选择一个地方,然后从詹姆斯(黑人),黄老五,岛田熊或者剩下六个人里选一个。一共九个人,每个人都有自己的技能,就甭想分技能体系了,这九个技能最后能做出三个,有用的多过一个,就是他妈大成功。

然后你进游戏,Sketch在电脑喇叭里弹吉他给你听,音乐还不错,Sketch告诉我这叫“中国上世纪风格本土音乐”,他有时还放一首名叫《郎是春日风》的歌。如果是上个世纪,那我估摸大概是1950年左右,可惜不是土琵琶,差点意思,其实二胡也成,但估计他们不会。

也别以为能在里面重温大跃进了,这玩意儿简直就是个时空裂痕,从大跃进到中国电信全都有,之前有人被出现杨永信吓着了,他该玩玩这个版本,喇叭里还会说“中国电信手机卡,一边充一边打”。

实际上喇叭里没说这话,Sketch说他删掉了,我看到了几百只蝎子,都是跳着过来的,蝎子的移动动画只有一帧,所以动作非常飘忽,攻击动画也只有一帧,而且恰好和移动动画一样。你必须得玩玩这个测试版,你就没见过这么糙的蝎子。

一些标语(大部分不会再出现)
一些标语(大部分不会再出现)

Sketch的团队一共有4个人,他们现在还在用自己的钱做游戏,过生活。我问他,用完了要怎么办?他说,要是游戏卖得不好,饿死了,就再回去工作。“我们很随意的。”

我再问,“你们这游戏是什么玩法?”

他说:“到目前为止还没确定。”

Sketch他们在这儿做游戏
Sketch他们在这儿做游戏

坚持接地气中国特色不动摇

有四个人全职做这个游戏,包括Sketch在内,还有一群人在网络上提供支持,这游戏打7月开始做,到现在还没人知道最后能变成什么样。他们按照玩家反馈的内容加上了不少东西,比如说金坷拉,但除此之外,还都只放在Sketch的脑子里。

触乐:我们是第一家采访你们的媒体吗?

Sketch:对。我们之前是只在微博上有一个官方的账号。我们在5、6天之前发了第一条微博,然后有大V转发,就稍微火了一点。

触乐:当初为什么要做这样题材的游戏呢?

Sketch:我一开始就想做一个沙盒生存的游戏,觉得大家可能比较喜欢。然后游戏需要有一个背景,我就考虑,漫威的话有一个英雄的世界观,那么对比到中国,有没有一个类似的机构呢?就想到了507研究所。

触乐:类比漫威的话,是说每一个角色都有固定能力和技能咯?

Sketch:不……其实到现在我们这个游戏都没有固定的玩法。就是看大家觉得什么比较好,就朝那个方向做。但主要有三点,“基本无需汉化”、“2D灵魂画风”和“接地气中国本土元素”是不会动摇的。

“保卫肥猪!”
“保卫肥猪!”

触乐:我看在Steam上有两方面的意见,一个就是您说的“政治”问题,另一个就是有不少老外过来说这个游戏抄袭《饥荒》。您怎么看呢?

Sketch:对,争论比较多。我当初也没想那么多。

说政治的那个,其实我看了评论以后就去买了2本钱理群的书看,然后觉得应该学习鲁迅,“对青少年充满爱”。他们争论说明在思考,挺好的。我看评论里各种玩家都有,不过经常逻辑跑歪。他们在这里借个媒介抒发自己的情绪和价值观……有些情绪化,有些高冷,有些有点知乎味的娓娓道来,挺有趣的。我觉得他们辩到最后还不错,暴露出越来越多的观点和信息,他们可以相互交流,有点羡慕这个时代能提供这种交流环境还真不错。

触乐:那么玩家们的意见有没有什么有趣的呢?不一定会做到游戏里面也可以。

Sketch:我发现很多玩家都是年轻人,95后90后,他们老是说金坷拉金坷拉,然后我们就加上了。当然游戏里也会有我们80后的东西,滚个铁环啊,跳个房子啊之类的。

我们游戏本来是以战斗为重心的,但光靠战斗就没法“接地气地谈中国本土的主题”,会调整,但目前还没有实现。

触乐:游戏的画面很感人,你们谁负责主要的美术呢?

Sketch:我。有一些内容会外包出去,但主要还是我在做。金坷拉三人组里面那个黑人就是我画的。

金坷拉是亩产上千万的关键
金坷拉是亩产上千万的关键

触乐:游戏里突然出现的蝎子是什么?为什么你“打死”一只大蝎子后它会分裂成3个小蝎子?

Sketch:我们想做一种可以分裂的怪,这个点子抄袭了很多游戏,比如说史莱姆。但是你也不能用史莱姆,因为它太不“中国风接地气”了。原本也做了熊、猪、骆驼、犀牛什么的(可以用来分裂),但不好放;蝎子就比较好。你把猪打死了,出来很多小猪,感觉比较奇怪。

触乐:游戏一开始,蚕会躲在草丛里攻击你,你干掉它还会得到蚕丝,又是为什么呢?

Sketch:就是尽量找中国特色的东西,蚕好像还不错。原本蚕是可以养的,但某一天我们想到在草丛里面埋伏攻击你这个体验好像不错。一开始想做“打草惊蛇”,但做蛇很麻烦,就用蚕吧。

触乐:不打算做蛇了?

Sketch:不打算。蚕已经够用了。

蚕

触乐:游戏左下角放着角色的生命条,有供氧、体温、水分和细菌。现在看起来主角消耗的内容只有供氧,会在你跑了一小会就下去很多。细菌是干什么的?

Sketch:啊,那是当时想要做一个循环系统,比如说动物死亡以后会传播病菌,然后人在经过一个触发条件以后会感染这个东西,带来某些状态。可能是益处,也可能是害处;它还会和其他的比如说缺氧、寒冷之类的相互作用起来,玩法就比较自由。这些内容以后会加上的。

触乐:我看到有人反映说游戏里面武器一直瞄不准,是故意的吗?

Sketch:你说哪个武器?哦哦,那个枪啊,要掌握技巧。它是往正北方偏了大概1米的样子。

触乐:哦,是故意这么做的?

Sketch:也没有,就是随意做出来这个样子的。

触乐:那有瞄得准的枪吗?

Sketch:有啊,你做一个瞄准器就可以自动瞄准了。你还可以爬到房顶上去打怪,最近的更新加上去的。你跳上去就好了。有的房顶跳不上去,就合成一个方块,也能上去。

触乐:为了体现“中国接地气元素”,会在游戏中加入情节吗?

Sketch:会。我们最近把电击枪做出来了。这个游戏是在一个研究所嘛,就是要发展科技,电击枪可以帮助村民捕捉外面的野兽。然后研究所有一个坏人把电击枪带出去,在外面谋生……其他地方会有一群孩子不认真学习什么的,然后他们的妈妈就会把孩子送到医生那里,这个电击枪就用来帮忙治疗,这样的情节,但还只是在脑洞期间。

“杨永信”
“杨永信”

触乐:游戏画面中出现的房子上有“认错认罪 重新做人”的标语,应该和大跃进没有什么关系吧。

Sketch:那是看守所墙壁上的字。这里我们想做一个“监狱大逃生”这样的游戏,后来大家都觉得这几个字比较有趣,就留下来了。现在游戏里面也有囚犯,我们开始做一个……大熊猫闯到村中里,破坏庄稼袭击人类什么的情节。旁边有一个监狱,里面的囚犯就会出来帮忙保护家园,但主角的任务是既要保护熊猫,也要保护村庄。

对,我们其实和大跃进没什么关系。

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200斤的死肥宅,长得超好看。

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