《阴阳师》手游:为肝而肝

虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。

编辑高洋2016年09月13日 18时18分

《阴阳师》是最近的话题游戏。题材冷门,没有大IP加持,玩法在卡牌养成模式的手游中也并不主流,却一举突破App Store畅销榜前十。在被端游IP把持、一片死气沉沉的App Store里,这简直算是十足的正能量。

但是,我相信任何一个游戏时间超过一周的《阴阳师》玩家,心底里都会有一个声音:这个游戏实在太“肝”了。

所谓“肝”,就是指游戏刷刷刷,所谓“太肝”,就是指游戏刷刷刷的成分太重,过于消耗时间精力。面对“太肝”,用户的反应基本可以分为两类,有些人开始呼吁开放扫荡,也有人肝不下去,处于弃坑的边缘。比如我。

《阴阳师》的皮相相当之优秀,因此吸引了不少二次元玩家
《阴阳师》的皮相相当之优秀,因此吸引了不少二次元玩家

肝不稀奇,大多数玩家口碑好的手游,比如《克鲁赛德战记》,比如《魔灵召唤》,比如《魔龙之魂》,比如一些日系游戏,都有一个普遍的共同之处,那就是肝。这些游戏往往没有扫荡,有的游戏甚至没有自动战斗。在某个层面上,“肝”是个带着抱怨的褒义词,“肝”通常意味着游戏不能简单靠课金变强,不管大R小R,不管花钱多少,玩家只有投入时间和精力才能换来真正的能力提升。这也是很多口碑好的游戏普遍被认为“较肝”的原因之一。

《阴阳师》的模仿对象《魔灵召唤》就是一个非常典型的例子,它很棒,很好玩,但是很肝。而我,作为一个《魔灵召唤》的老玩家——一个两年内流失了三次回归了三次的老玩家,一个已经对《魔灵召唤》的肝度感到适应的玩家,《阴阳师》却让我一周之内就想弃坑。

这是不是出了什么问题?

往魔灵召唤的壳子里塞自己的东西

任何一个《魔灵召唤》玩家都可以轻松地上手《阴阳师》,因为它们太像了。除开华丽的外衣(外衣真的很棒),《阴阳师》的游戏架构对《魔灵召唤》进行了相当程度的借鉴。这个借鉴不只包括玩法本身,还包括整个游戏的养成系统、技能设计思路和周边系统。可以简单地说,《阴阳师》完全继承了《魔灵召唤》的设计特点。

之所以是借鉴而不是抄袭,是因为《阴阳师》几个比较核心的设计都属于自己。比如说式神(对应魔灵)和技能的设计,《阴阳师》里几乎没有和《魔灵召唤》一样的角色。《阴阳师》确实无愧于它的名字,与其说对着《魔灵召唤》照猫画老虎,不如说是在《魔灵召唤》的大框架里填上自己的东西,而且效果还很不错。

游戏很注重表演
游戏很注重表演

大概是因为和“式神”的设定不搭,《阴阳师》取消了《魔灵召唤》韩式养成里典型的属性相克设计,在《阴阳师》中,每个式神的技能基本都依照其对应式神的特点进行设计。《阴阳师》的技能设计引入了不少《魔灵召唤》中没有的设计和机制,显得更多样化。

还有战斗机制的变化。《阴阳师》和《魔灵召唤》同为半即时的回合制游戏,但《阴阳师》加入了魂火的设计。《魔灵召唤》的技能释放靠CD来控制,《阴阳师》大多数技能都没有CD,而是消耗所有式神共用的魂火。魂火的设计好或者不好另说,这种变化让《阴阳师》的战斗节奏和给玩家带来的感受都有了很大的区别。

此外,《阴阳师》对《魔灵召唤》标志性的符文系统进行了一些微创新,每套符文在基础属性之外增加了额外的特效,这让玩家的选择更丰富了。

《阴阳师》中的御魂设计继承了《魔灵召唤》中的符文,进行了一些微创新
《阴阳师》中的御魂设计继承了《魔灵召唤》中的符文,进行了一些微创新

一个《魔灵召唤》玩家,对《阴阳师》固然是没有上手难度的,也不会因此而感到重复。

但它实在是太肝了。

比《魔灵召唤》肝十倍

先让我来介绍一下《阴阳师》有多肝。

《阴阳师》照搬了《魔灵召唤》的养成体系,角色6星封顶,所有角色都可以升到6星满级。升级模式是,2星满级(20级)吃两个2星狗粮可升3星,3星满级(25级)吃三个3星可升4星,4星满级(30级)吃4个4星可升5星,5星满级(35级)吃5个5星可升6星,6星满级为40级。

这个体系简直看起来就可怕,理论上,想要获得一个6星角色,需要360个2星素材——360个!其中还包括了大量的枯燥的重复的升级过程。当然,在《魔灵召唤》里,玩家的实际感受没有那么可怕。刷图可以直接掉落3星狗粮,公会战每周可以给一个4星满级彩虹怪,这省去了相当程度的功夫。这意味着一个玩家在“不太肝”的情况下,每天随便玩玩,5个星期可以将一个角色升到6星。

但这已经很肝了,我从《魔灵召唤》流失了三次,三次流失的原因基本上都是因为肝吐了,厌烦了,我基本把《魔灵召唤》视为一个肝度处于可接受边缘的游戏。

而《阴阳师》,就比《魔灵召唤》要肝上十倍。

《魔灵召唤》以初始星级来判断角色稀有度,最稀有的SSR魔灵初始星级为5星,SR初始为4星,R则是3星。而在《阴阳师》中呢?这个设定被改掉了,所有式神的初始星级都是2星(一定几率抽卡会出高星级式神,但这个概率非常小,几乎等同于SSR概率),也就是说,所有式神都要从2星开始培养,哪怕你抽到个SSR,那也是2星,而且这意味着你没有3星狗粮了,连狗粮也要从2星开始培养。

《魔灵召唤》中,2星魔灵升级是非常非常快的,因为角色的经验需求小,随便刷刷就能满级。我对比了两个游戏,升满一个2星狗粮,《阴阳师》需要的经验是《魔灵召唤》的6倍左右。

19到20
右为魔灵,左为阴阳师。《魔灵召唤》2星从19级到20级,经验的需求是4423。而《阴阳师》中,2星式神的升级难度变大了。一个直观的比较,2星式神从19级到20级,经验的需求是26100
【2星从19级到20级,经验的需求是4423。3星从24到25,经验的需求是9962。 而《阴阳师》中,2星式神的升级难度变大了。一个直观的比较,2星式神从19级到20级,经验的需求是26100。3星式神从24到25,经验的需求是47430。 也就是说,】
右为魔灵,左为阴阳师,3星从24到25,《魔灵召唤》经验的需求是9962,《阴阳师》的经验需求是47430

那么经验的获取速度呢?

我在《阴阳师》中的等级为24级,式神基本都是3星接近满级的状态,我选择了两个游戏中等级需求相近的地图,在没有任何经验增幅的情况下,同样消耗3体力,《阴阳师》的经验获取速度是《魔灵召唤》的一半,如果去除作为主角的经验,《阴阳师》的式神经验获取速度还要更低。

经验对比
左为魔灵,右为阴阳师。在同等水平的副本中,《魔灵召唤》最终结算的经验为760*4=3040,《阴阳师》为368*4+220*2=1912,去掉15%的月卡加成,为1625

经验需求是6倍,升级速度只有一半,我简单计算了一下,以目前24级的主角为例,如果我想把一个2星式神从19级升到20级,至少需要推图40次,耗时接近两个小时——这只是最低的2星!

这就完了吗?并没有。

《魔灵召唤》中,2星与3星狗粮刷图均有概率掉落。2星狗粮掉落率相当高,部分地图也会掉落3星魔灵。《阴阳师》没有这一设定。

《魔灵召唤》中,100友情点可以换一张普通抽卡券,《阴阳师》在这一点上和它一样。但《魔灵召唤》中玩家赠送一次可以获得10点友情点,《阴阳师》只能获得1点。

《魔灵召唤》中,彩虹怪与《阴阳师》中的“奉为达摩”相对应,都是用于做升星素材的狗粮。区别在于,彩虹怪默认是当前星级的满级,不需要升级,直接使用。而奉为达摩为2星1级,和普通狗粮的区别只在于升级所需经验少一半。魔灵中,彩虹怪有2星3星和4星,奉为达摩均为2星。

《魔灵召唤》中,玩家可以购买经验增幅,价格和《阴阳师》的经验增幅相差不多,但魔灵中的增幅为100%,《阴阳师》的增幅为50%。

以上所有设计,都让《阴阳师》的养成代价变得更高了。

《魔灵召唤》中,符文升级只需要金钱,《阴阳师》中,对应符文的御魂,升级不仅需要金钱,还需要极其大量的御魂本身作为素材,升级代价的增强,相当于变相削弱了符文系统的一部分自由度。符文系统本来有着很高的自由度,可以组出一些极限属性搭配,强化代价的增强,相当于把赌属性的代价也变高了。

相比《魔灵召唤》,《阴阳师》唯一看起来友好的地方在于式神升星之后不会回归1级,但即便如此,由于高等级经验消耗巨大,将一个式神升至6星所需要花费的精力,仍远远高于《魔灵召唤》。

所以我说《阴阳师》比《魔灵召唤》肝上十倍,这不夸张。

如果说手机养成类游戏的“肝”有个玩家能接受的底线,那么我认为《阴阳师》已经远远超过了底线。

为肝而肝

《魔灵召唤》和《阴阳师》当然是两个不同的游戏,后者当然没必要完全学习前者,将这些数值设计拿来对比的意义是什么?一般来说,借鉴一款游戏,应当吸收其长处,回避其短处,《阴阳师》固然发扬了魔灵的优秀之处,但对于其让人厌恶的刷刷刷部分,非但没有考虑优化,反而大大地劣化了。其中对SSR初始星级的改动尤其让人感到其目的之直白。

对《魔灵召唤》觉醒系统和觉醒素材副本的照搬更是如此。我一直认为觉醒是《魔灵召唤》中最为糟粕的设计,除了让玩家被迫在每个魔灵上投入数个小时的无意义刷刷刷之外毫无用处。觉醒独立于所有成长线,是真正的为刷而刷,实际上直接拿掉这一系统对游戏的完整性不会有任何影响。很大程度上,觉醒是《魔灵召唤》在刚推出时,因为内容太单薄,硬撑内容而强行加入的设定。

前面说过,《阴阳师》抛弃了《魔灵召唤》里的相克的5种属性——从表面上看,这减少了很多养成上的“坑”。但在觉醒系统方面,你会看到非常一个非常明显的退化——原本被取消的属性设定,又在觉醒地下城回来了!这显然是照搬了魔灵里的属性地下城,所以开发者才会在没有属性相克的《阴阳师》里,硬是设计了风火雷水的四个觉醒素材副本。

《阴阳师》中被深恶痛绝的觉醒素材关卡
《阴阳师》中被玩家深恶痛绝的觉醒素材关卡

《魔灵召唤》的素材本另一恶心之处在于随机掉落,低级中级高级素材在同一个副本产出,掉落哪个、掉落几个纯看运气,运气不好,一个魔灵觉醒刷上一两天也完全可能。《阴阳师》极其完美地还原了这一点。在大费周章让两个R级式神觉醒之后,我已经放弃了让其他SR和SSR觉醒的机会。

以上这些,可以说明一点,《阴阳师》对《魔灵召唤》的劣化——更准确点说,是在极大拉长养成线这一点上,是绝对主观且故意的。

之所以选择劣化,原因很明显,制作者希望把它做成一个足够长线的游戏。所谓长线,就是把有限的内容充分稀释,把有限的刷刷刷变成无限的刷刷刷。

但问题在于,《魔灵召唤》本身就是一款足够长线的游戏,只不过,它的长线内容并不体现在刷刷刷本身,而是在多魔灵培养和刷符文上。让我们打个比方,《魔兽世界》也好,《暗黑破坏神3》也好,都是所谓“满级才真正开始”的游戏。《魔灵召唤》与其类似,后期刷符文可以类比为暗黑3刷装备,这个过程充满随机性,在养成上也颇具自由度。要足够深入地玩下去,你才体会到这个游戏的乐趣在哪里。

《阴阳师》对养成线的拉长,相当于把这个真正感受到游戏玩法乐趣的节点大大推后了,大多数新接触的玩家,恐怕只能沉浸在痛苦到爆炸的刷刷刷里无法自拔,在接触到核心乐趣之前就会流失。

《阴阳师》的御魂我卡在5层很久了,10层遥遥无期
《阴阳师》的御魂我卡在5层很久了,10层遥遥无期

事实上,即便是相比之下显得无比友好的《魔灵召唤》,也一直因为太肝而被诟病。《魔灵召唤》极具差异化的角色和技能设计,实际上是鼓励玩家培养和尝试不同的魔灵和战术来进行作战,但长长的养成线与这一点相悖,大大阻碍了玩家尝试新魔灵的勇气,阵容同质化程度很高,非主流魔灵无人问津。

在《魔灵召唤》之后的更新中,开发者一直在试图修补这些问题。他们开放了异世界裂缝,玩家可以一次支付大量体力,获得大量经验和金钱奖励。在异世界裂缝出现之后,养成线的肝度大大下降。作为一个断断续续玩了两年的玩家,我到现在,也不过拥有16个六星魔灵,还有大量魔灵停留在5星,无力升星。到了《阴阳师》这儿,别说尝试培养新式神的勇气,光是将现有阵容培养到满级,想象一下这个过程,就要掏空我所有的力气了。

如何解决?

但肝只是表象。

一个问题是,《阴阳师》制作人为什么要无限拉长前期的养成线?《魔灵召唤》将控制内容消耗速度的手段放在大后期,在后期,你很难刷到符合需求的六星符文。六星符文爆率极低,凑齐一套极其困难。直到现在,我的主力魔灵依然是5星符文为主,6星为辅。

要揣度这一改动的动机并不难,《魔灵召唤》作为一款在全球范围获得成功、相比而言中国市场表现反而并不亮眼的游戏,很容易判断得出其游戏模式并不适合(国内)主流玩家的结论。主流玩家需要什么?看看被验证过的《刀塔传奇》们——刷碎片,刷素材,固定收益的成长模式,日复一日的打工——那我们就给他们这些。

强化和拉长养成过程不是《阴阳师》最大的改动,与此匹配的是,它弱化了自己所参照的原型中更具深度和趣味的内容——我一直提到《魔灵召唤》中的刷符文,但刷符文本身不是乐趣,乐趣在于赌符文属性,从而建立一些很极限的属性搭配。《魔灵召唤》的符文系统有个特点,根据稀有度不同,符文在主属性以外会带有0-4个额外附加属性,每强化3级,都会新增附加属性,在前期的强化中,附加属性一定会和某个已有属性重叠,如果运气好,刷到一些附加属性足够强力,且赌属性也成功赌到自己想要的属性,比如速度、攻击和体力百分比、或者命中上,就能获得一个足够有用的极品符文。也正是这种特性,可以让玩家组出百分百暴击、百分百命中或者超高攻速、超高攻击力的极端属性搭配。

《阴阳师》保留了刷符文(也就是御魂),但没有赌属性的乐趣了,御魂的强化依旧每三级新增随机属性,但这一过程变为了纯随机,加之强化御魂代价大大提高,赌属性已经基本失去可行性。由于御魂升级要吃大量御魂,御魂变成了素材的一种,刷刷刷变成了全部的目的和意义。如果说《魔灵召唤》中符文强化并不困难,而且你总能找到属性更完美的符文,那么《阴阳师》中,你只需要花全部的力气把御魂升到满级就够了。

这种对韩式游戏的中式改造,最终使《阴阳师》变成了一款非常别扭的游戏。国产手游之所以能这么设计,让你每天慢慢升级攒素材,养成线再长也无所谓,是因为他们有扫荡,而且始终带来正反馈。《阴阳师》所采用的这种韩式养成,每到升星,就得回头带狗粮,这个过程基本上不会带来任何成长的正反馈。一般来说,这个过程不会设计得太长,而且总会有一些捷径,比如更稀有的角色拥有更高星级,免去一些成长烦恼。《阴阳师》为了照顾国内主流玩家的内容消耗速度和习惯,他们的选择是保留韩式养成的基础,直接将这个过程十倍拉长。那么韩式养成模式本身的问题,也自然会被十倍放大。所以你会看到,那么多人喊着“这个游戏太肝了”。

那《阴阳师》能做扫荡吗?答案是不能。

《魔灵召唤》中SSR(俗称胎5)爆率奇低,这一点也被《阴阳师》完美继承了
《魔灵召唤》中SSR(俗称胎5)爆率奇低,这一点也被《阴阳师》完美继承了

《阴阳师》没法做扫荡,是因为它的整体架构延续了《魔灵召唤》,而《魔灵召唤》初期的养成核心,就是以“自动战斗”为基础的。由于技能设计的高自由度,玩家可以以一个相对较弱但极具针对性的阵容挑战各种关卡。这种阵容要求玩家必须手动操作,容错率低,消耗精力,玩家为了能省心地挂自动战斗,就要以“能自动过巨人(御魂)10层不翻车”为目标,来培养并持续优化一套阵容,再一点一点提升自动挂机的成功率(现在,我刷龙地下城10层,仍然会有30%的概率翻车)。开放扫荡会完全破坏游戏的核心循环和养成目标,让人迅速失去乐趣和动力。

更简单的办法是降低升级经验需求,提升关卡经验。哪怕不愿意这么做,提升关卡三倍体力消耗,同时经验和掉落提升三倍,也能在对游戏养成线没有实际影响的情况下在主观体验上解决“肝”的感受——现在,刷完一管体力至少需要两个小时以上的时间。而这两个小时的体验都是重复的、垃圾般的刷刷刷体验。事实上,社交网络上玩家们关于“肝”的评论,在客观的养成线拉长之后,还有很大程度上的主观因素:体力用不完,以及养成线拉长所带来的,卡升星的节点大大提前的现状,现在玩家们在3星时普遍就会卡一波,而这个时候,玩家通常是没有能力高效带狗粮的,同时刷素材战力不够,只能刷低层,从而掉率更低,更难觉醒,感到更“肝”。

无论如何,如果《阴阳师》开发团队在短期内不拿出来一些行之有效的方案来缓解这一现状,可能会迎来一波不小的玩家流失——当然,其中不少玩家属于本身就难以接受这套麻将式的韩式升星养成。而留下来的玩家,反而都会相当忠诚,你可以说,他们才是这款游戏真正的受众。

实际上到目前为止,除了“肝”之外,对《阴阳师》几乎没有其他批评声音,App Store数万评论一度达到了5星总评分。而批评了这么多,对这款游戏的整体评价,我也依然是偏向正面的,不仅仅是因为它漂亮精致的外表,知名声优全语音配音,精心打造的剧情,同样也因为希望它能够证明市场可以接受不同以往的卡牌游戏养成模式。虽然做了别别扭扭的中式改造,《阴阳师》仍然拥有其他同类国产游戏不能比拟的自由度。

《阴阳师》当然已经获得了暂时的成功,这成功更多是因为皮相,而非玩法内核。我希望它能走更远,如果《阴阳师》真能获得长远的成功,这将产生一个非常深远的意义。这个意义就是——它证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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