触乐专访王信文(下):我们提着400万现金去签了一款产品

在下篇中,我们谈到了莉莉丝与《Heores Charge》的纠葛,与Valve及暴雪的谈判过程,以及王信文的“使命感”。

编辑祝佳音2016年09月09日 21时22分

上篇:触乐专访王信文(上):不向全球输出文化,那做游戏还有什么意思?


 

“现在我想明白了考虑问题应该更简单点”

:《Heroes Charge》刚出的时候,你的感受是什么?

:我第一感受是很震惊,居然有一个游戏真的跟我长得一模一样。第二个感受就是选择欺骗自己,觉得他应该不会做起来吧。后来发现这个产品越做越大。后来我们又问了一些朋友,知道这个人其实是惯犯,他以前也做过类似的反编译代码的事情。

我们就想怎么样才可以搞他。这个招是我想出来的,憋了一个很大的招,我们在游戏里埋了彩蛋,而且我们其实埋了不止一个彩蛋,还有别的彩蛋。只不过后来确定赢了就没有公布。

其实我们也不是百分之百确定他用了我们的代码,直到有一天我们公司测试的同事告诉我说,我们试出来那个彩蛋了。我当时立刻就跳起来了,我说太爽了。那一瞬间就觉得还挺开心的。

我们的第一反应是说先弄死他。后来想了一下,还是要冷静,后来问了我们律师,做的第一件事是取证。我们找了一个美国律师,全程用视频录像,从苹果商店里面买了一个新的iPad,下了那个游戏,把用户密码输进去,先打过教学关,然后狂按,把那个彩蛋按出来。然后我们做了一个公证。

最后我们庭外和解了,他们赔了我们蛮多钱。

这个事也给了我很多启发,让我们知道真的法治国家是什么样子的。在我们掌握铁证的情况下,打官司一定能打赢,只不过是时间和钱的问题。

打这个官司我们花了100万美金。打官司过程我也有过犹豫:这个钱投了也不知道是不是能收回来,要不要放过他们。后来想想,反正赚了那么多钱,不搞白不搞,不然谁来维护世界和平啊。

最后还确实是能打赢。我们收到各种信息,说这个人打官司特别牛,以前还和暴雪打官司,连暴雪都没打过他们。但是我相信,如果真的有证据,我们一定可以打赢,最后还是取得了比较好的结果。

王信文在昨晚的莉莉丝新品发布会上
王信文在昨晚的莉莉丝新品发布会上

:你们现在要去做海外的决心,和当初《Heroes Charge》的成功有关系吗?

:应该说有一定的关系,《Heroes Charge》是一个很重要的原因,让我们相信说我们是有可能做出全球普世的设计的。还有我们去美国看了一些公司,我特别不能理解的是为什么别的公司很多员工刚毕业的就是十万美元,然后我们刚毕业的同事也就是十几万人民币。为什么他们的公司还可以继续活下去,还可以活得很好。而且是大家都面对同样的全球市场。

后来我想明白了一件很重要的事情。其实美国公司是每个公司都在尝试做不一样的事情,活下来的这些公司就真的是有价值的公司。因为他们的差异化和创新也让公司整体毛利比较高。

反观中国公司,因为大家都在做同样的事情,做的是很同质化的产品,那最后只能想,怎么样让渠道给我量,做公会,做返利,或者给渠道对赌流水然后做自充值,其实都是变相的是被竞争逼着去压低自己的毛利。为什么会压低自己的毛利,因为做的产品没有价值或者是价值很低,把这件事情想明白了,也促使我要做全球市场。

“我觉得这个事我们确实做得不对”

:当时你们去西雅图和Valve的谈判细节方便说一说吗?当时大概是什么样的场景。

:我们在Valve的办公室里面,我和龙图CEO杨圣辉一起,那边坐的就是Valve的COO,还有暴雪的是他们的法务带着他们的律师。

我觉得美国人是很讲原则的,也比较强势。他在他们确认需要钱这个目的以后,他们就会坚持。首先要整个营收的一定比例。我们就说这个不可能。然后他说,OK,那就你的net revenue的一部分比例,这对于我们是前进了一大步。然后就继续跟他谈,但是基本上就很难再往前推进了,因为他们非常坚持这个原则。 我觉得这个谈判过程对我很有启发。我以后做事也往这个风格去靠。很多人会习惯什么事都可以谈,反正都是利益,公司的利益不行了,我们私下利益再倒一倒。但美国人的思路就很简单,你该给我多少就给我多少,没有什么可谈的。我现在谈事情都是很简单的。比如说自己公司估值该多少就是多少,这个人薪水该多少就是多少,不考虑别的事情。

这样思考问题很简单之后,会让自己的生活也变得很简单,而且别人也会相应的去适应你的思考方式,也知道跟你没有什么好谈的,这样反而会逼着他们把事情做好。

:在一个其他人都不这样做的社会里,单独的企业或者是个人这么做,似乎要承担一定的风险和额外成本?

:所以我觉得选择合作伙伴很重要,我们肯定不会跟所有人都合作。博弈论里有一个非常有意思的模型叫合作博弈,有些人跟你讲信用,有些人不讲信用的。双方交易的情况下,双方都讲信用才可以双方利益最大化。我这把坑了你,就会导致我的收益变大,你受损失了。

在这种情况下,科学家做了一个试验,不同人有不同的策略。有些人的策略是我永远不骗别人,或者是我永远相信别人。有些人的策略是我永远不相信别人。最后发现有一种策略的表现是最好的。这种策略是我永远选择相信别人,但是如果那个人骗我一次,我就永远不和他合作。

我觉得这个就很简单,我们现在选择合作伙伴也是用很简单的原则去看。我们对每一个同事也是无条件的信任,但是他如果触犯了一些红线,我们就直接开除,没有任何余地。

《Heroes Charge》
《Heroes Charge》

:在这件事上,您是不是觉得莉莉丝和《刀塔传奇》承受了过多的,或者说过分的指责?

:我不会评价它过不过分。我觉得这个都不重要,这个事已经过去了。

因为事实是我觉得这个事我们确实做得不对。坦白来讲,刚刚创业的时候,包括2012、2013年的市场环境,大家对IP确实也没怎么重视。那个时候我们觉得《DOTA》就是一个公有领域的IP,我们当时就真的是天真的这么以为的,对版权也没有什么意识。

后来会渐渐的认识到这一点,做的过程当中会有版权的意识,公司做大,或者是商业视野更加成熟之后,我现在反思,这件事确实做得不对,做得不对我们就认错,这也没什么。

而且暴雪和Valve也没受什么损失,他们拿到的赔偿很多,我觉得这个事想通了就行了。(暴雪和Valve)觉得自己承受损失,他也得到了很多的补偿,玩家也从中获得了快乐,那我们觉得就OK了。而且我们自己清楚地知道,我们做这个游戏成功,不仅是因为它的IP,确实它有很多的创新和价值在里面。

:你会觉得可惜吗?因为IP的问题,《刀塔传奇》本身拥有的创新被很多人无视了,它无法理直气壮地成功了?

:如果说非要说可惜,有那么一点点,但是我觉得不重要,都已经过去的事情了。如果非要自私点来说的话,我不确定……过去的事情怎么样已经不重要。现在我们新的游戏,我们每一个游戏都对版权有非常高的要求。比如说我们有一个游戏里的角色,前两天做一个实验,我们问了10个人,大概有两三个人觉得它有点像《守望先锋》里的小美,那这个角色就砍掉,不要了。不管做了多少前期设定,还是3D模型、特效,都不要了。

“我觉得我们做的是很有价值的事”

:让我们谈谈游戏,你们代理了《魔法纹章》,为什么会选择那款游戏去代理,而且它是第一个发布的游戏。

:那个产品是一个好朋友推荐的,他们说这个产品确实留存非常好,关键是评分非常高,用户的评分在Google Play上有4.8分,这是很难得的。这个游戏是小众游戏,我们在接的时候就知道这个游戏不可能做得特别大。但是我们会觉得手机上一直没有特别好的战棋类型的作品,但是玩家那么喜欢它,我们觉得这个事还是挺值得做的。

我们正好也想拿这个产品来试试水,来磨合一下我们海外发行团队。所以我们几乎没有犹豫,就拎着几百万现金跑到他们公司去了,当天一定要签,不签不走,签了就把钱放在那儿。

他们用400万现金拿下的《魔法纹章》
他们用400万现金拿下的《魔法纹章》

:能不能描述一下当时的情境?提了一箱钱往桌上一放?

:我们本来想像的是提着一箱钱往桌子上一放,但实际上并不能。当时我们是拎着400万现金过去的,本来以为一箱就够了,但是实际上要装四箱,而且每箱都很重。去之前是觉得拎一箱就够了,但后来发现不行,一定要四箱,而且400万现金……没有那个银行有这么多钱,我们是找了很多很多银行。还找了一个关系特别铁的银行,才提出这些钱。

反正挺搞笑的。先拎着几个箱子,也没说是什么就跑到别人公司去了,说我们是来合作这个游戏的,一会儿要出差。谈到后来,就说我们就特别想代理这个游戏,我们今天钱都带了,然后把箱子打开。

:故意营造这种效果吗?

:我觉得就是这种效果,这种效果可以一试,因为400万打在你卡上和你面前就有那么多钱,效果肯定是不一样的。

:刻意地去设计这种效果?

:是,算是刻意设计的。我们做什么事情都要花心思,我还PO了照片,就是我拿了一把钱,在我的Facebook上。

但也不能完全说是刻意。我们想表达的是诚意,怎么样的一种诚意呢?实际上对面那个团队的CEO比较年长,他有点纠结,之前我们的商务团队已经和他接触很多次,他就是特别纠结,想这个想那个,我们就想怎么样一定要把他们搞定,就拎着钱去了。

:对方的反应是怎么样的,他们是不是很惊讶。

:我觉得是很惊讶,他们就讨论了一下,回来就说我们团队内部商量了一下,被你的诚意打动了……

关键很搞笑的是,当天晚上他们让我们把钱给拎走了。合同已经签了,但是我们要把钱拎走。原因是我们从早上谈到晚上,签好这个合同已经是下午五点半,所有银行都不能再存钱了。他们也没见过这么多现金,觉得放在自己这里太不安全了,强制要求我们拎走。

:您个人会怎么评价这个游戏?你觉得玩法策略部分还不错,你觉得它的其他部分借鉴了《刀塔传奇》吗?

:是觉得他设计上还没有到达真正完美的高度。比如说它在成长线上其实重度借鉴了《刀塔传奇》,这也是这款游戏不太好的地方。但是我觉得看一个游戏还是要看它的亮点,它的亮点确实足够亮。

它的团队对战棋这种玩法确实非常有追求,他们非常坚持地做了一件事情,就是做了一个无差别的PVP竞技场,进去之后所有英雄全都满级,他们坚持这一点。而且我们已经预见到这个系统上了之后,确实ARPU值会降,但是他们还是坚持要做。

我会觉得这个设计对整个游戏来说是有价值的。其实战棋以前是一个大品类,有战棋情结的人玩这个游戏觉得很开心,我觉得我们做的是很有价值的事,而且从经济角度来说我们也不亏,目前这个游戏每个月收入过千万。

:它的主要市场在哪里?

:现在比较大的市场是美国、欧洲、台湾地区,在中国我们还没有开始大推。

:这个游戏其实国内也隔了很长时间才发布,你们对它做了修改,你们会提议去修改它的成长线吗?

:其实并不太会,其实修改成长线这个事,说白了不是哪一个团队都有能力做的,他能把核心玩法做好已经很牛了。你让每一个团队去做成长线,这个事不现实。

我们也很开心为行业做了一些贡献。

:我们发现,现在行业里,基本上非MMORPG,非超重度品类的手游都会采用类《刀塔传奇》的成长线,对此您有什么看法么?现在用这种成长线的游戏非常多,我们听说玩家也已经快爆炸了。

:我会觉得这种成长线设计第一次玩很有新鲜感,热情也很高。没关系,大家继续用我也很开心,反正我们新的游戏不会用。我们也很开心为行业做了一些贡献。

:你们新的游戏在数值养成方面会有什么改变吗?《刀塔传奇》提供了一个比较固定的收益,数值方面的策略自由度比较小。你们在新的这款自研产品当中如何表达数值养成的部分?

:很好的一个问题。其实《刀塔传奇》已经和现在的游戏,包括当时的游戏有很大不同了,不付费玩家和每个月买月卡的玩家也能玩得特别好。很多服务器排名第一的玩家都是买月卡的,甚至一分钱不花的都有。我们在新的游戏当中会继续延用,甚至放大。我们会让免费玩家或者是小额人民币玩家也可以非常充分的体验游戏的乐趣。

《刀塔传奇》的成功造就了一切
《刀塔传奇》影响了整个中国手游市场两年之久

:成长线方面会留出策略的部分吗?

:当然了,成长线策略是一个非常重要的部分。也是我们相对海外的厂商比较有经验的部分。

:所以新游戏相对《刀塔传奇》会更加自由一些。

:毫无疑问会高很多。

:我对你们新的自研产品很感兴趣,因为是袁帅(《刀塔传奇》制作人)亲自开发的。游戏做了很长时间,也测试了很多次。而且毫无疑问,你们对这款产品的期望是非常高。你觉得这给你们带来了压力吗?

:我觉得期望非常高倒也不一定,反正我们就是尽最大努力把这款产品做好。我们选择做全球市场还有一个很重要的原因,中国市场其实只给你一条命,不会给你太多的容错空间。一个产品,比如说你上了一次,挂了之后,再发基本渠道就不信任你了。在海外全球市场,我们可以通过效果广告的方式去持续导入用户测试,我们可以一波一波的测,因为一个新的东西,一拿出来就把它做得很完美,这非常难。

《刀塔传奇》当时上市之前也调了很长时间,所以我们选择海外市场。虽然说我们发布这款产品,我们也不会急着向全球来大推。我们的做法是慢慢的导入用户,然后把游戏调到足够好。

:在过去的这些时间里,莉莉丝内部毙掉了多少个项目?

:真正投产,投入10个人以上的团队,被毙掉的(项目)只有一个。但是在项目原型阶段做出来毙掉(的项目)可能有20个。

:原型阶段是指它已经做出一个最小的可行版本了。

:对,做出一个最小可行模型出来,然后觉得有问题。

::投产后被毙掉的《捍卫骑士》大概开发时间有多长?被毙掉的原因是什么呢?

:做了一年。原因是创新度不够。

:但为什么做了一年之后才发现创新度不够?

:其实之前已经发现了,但是那个时候我觉得我还少一点果断,因为那个团队的负责人一直要求再给一次测试的机会。

:所以,最后是因为创新度不够还是测试效果不够好?

:测试效果还勉勉强强,但是我会给他定一个很高的线,没有达到这条线就砍掉。

其实真正的原因还是创新不够。我们现在也会测一些产品,其实数据没有那么好,但是我们还是会毫不犹豫的,坚定的去做。

:为什么?是为了追求创新度而追求创新度吗?大部分人会认为创新度意味着创新可以获得成功,成功是好的,所以创新度是好的。

:因为创新可以创造价值,因为玩家需要创新,这些是一样的。

:您提到的“创造价值”的“价值”具体是指什么?

:价值就是说,你做这件事是有意义的。

:这个意义是指财富上的增长,或者是个人价值的实现?

:如果说得再具体一点,就是真的有玩家需要它,如果这件事你不做就没有别人做了。我觉得如果这个世上没有人做《刀塔传奇》的玩法,也许今天还是没有《刀塔传奇》的玩法。但是如果说不去做MMORPG,或者任何人都不去做MMORPG,那么MMORPG市场还是增长的。

:这听上去像是一种使命感。

:对。我觉得实际上这种价值观很重要。我觉得它决定了我们作为一家游戏公司,这家公司为什么要存在,我们为什么要聚在一起做这个事的问题。

:会不会是获得了巨大成功之后,您才有能力实现这个价值观。

:我会觉得是非常相关的,因为账上有那么多的现金,你可以各种花式作死,你没有那么容易把自己弄死掉,这个肯定是有关系的。

“我会觉得公司有的时候是我个人的一种延伸”

:在做莉莉丝的整个时间段里,你曾经有过感到困惑和无助的时候吗?

:我觉得蛮少的,几乎很少。也许偶尔有情绪低落的时候,但是如果特别困惑和无助倒没有。我是那种对自己要求会比较严格的那种人,不会让情绪过多的影响我,很多事情就是理性的决策。

:最高兴的事情呢是什么?

:就是我们畅销榜第一的时候,突然所有人都在朋友圈祝贺我,大家就觉得这个公司可以了。

:您会觉得成功来得太过容易吗?

:我不会觉得太过容易,因为我前身经历了整个全过程,所以我觉得并没有那么容易,但是我确实有感觉到,在发布下一个产品的时候,比做第一款的时候更加用力一些。就是做第一款产品的时候没有想那么多,状态更加轻松。

:是因为没有什么可失去的吗?

:也不是没有什么可失去的,那个时候,因为更简单,反正做不成公司就挂掉,反正公司也就几个月现金。现在毕竟公司有这么多人,大家对新产品都有期待。也会想各种各样的办法,怎么样去提高它的成功率。

:您当时还在知乎上提过问题,怎么样做成一个酷的公司,您很看重这件事吗?

:我很看重,我觉得莉莉丝走到今天,我是对它很有感情的。

很多人做公司,会把它变成赚钱或者是实现阶段性目标的工具。或者说面临要不要卖的时候,看到钱就毫不犹豫的卖了,坦白来说,在卖不卖公司这件事情上,有的时候我的决策也不完全理性。我会觉得我对这个公司倾注了很多感情,前200名员工我每个人都面试了,团队是我一个一个组起来的,很多同事是我以前的校友,而且这个公司也有很强烈的个人色彩在里面。

我会觉得公司有的时候是我个人的延伸,是身体的一种延伸。我自己有一个想法,我想做一件事情,一个人的力量是做不到的,但是有一些人可以把设计的细节想好,有些人能把市场做好……公司既然是我身体的延伸,我当然要把它做好了。

:您会觉得对其他的员工负有责任吗?

:当然了,而且我不仅觉得对公司员工有责任,对中国的游戏行业也有责任。否则未来中国的手机游戏玩家一打开手机,全是MMORPG,这个没有意思。这个市场可能会变得越来越小,渐渐的大家提到手机游戏就是要重度付费的……

:这很容易被人误解为是狂妄。您是认真的在说这件事情吗?

:是的。

:换句话说,您的能力可以做到?

:为什么不行?我们这件事情已经做过一次了。我们确实让数以千万计的玩家体验到了前所未有的体验。我们要做的只不过是把过去做的事情再做一遍。

:您觉得新的产品中的某一款还可以获得《刀塔传奇》这样的地位?

:只能说期望吧。但是如果说我们没有做好,我们也不会改变已有的思路、方法,或者觉得特别灰心丧气,我们也不会觉得这届中国玩家不行,不会这样。我们还是会继续坚持我们创新的道路做下去。

:听起来很有趣,您好像拥有一种使命感。

:对,我们的使命就是为全世界玩家创造前所未有的游戏体验。这里面的关键词就是,第一,我们会面向全世界玩家做产品,因为我们想把手机游戏打造成一个全球流行的文化,打造成全世界主流玩家都会接受的东西。现在真正的主流玩家其实是不接受手游的,他们觉得玩手游是一件很LOW的事情。我们要改变这一点,把手机游戏打造成真正的世界流行文化。

另外我们要给全世界玩家带来前所未有的游戏体验。我们并不会做一些我们做不做无所谓的事情。我们要做一些如果我们不做,玩家可能就真的玩不到的东西。

:现在的莉莉丝已经达到了您的预期吗?或者说已经超过了你们最完美的预期。

:我觉得还远远没有到完美,我觉得还差一点,我觉得还差一款和《刀塔传奇》一样成功的产品。

:你的目标是让莉莉丝成为像SuperCell一样的公司吗?

:不,我们不要成为中国的supercell,我们要成为世界的莉莉丝。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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