触乐专访心动网络CEO黄一孟:我认为联运模式是有“原罪”的

我们聊到了《仙境传说》手游的进展,一年过去了,他认为自己做到了曾经承诺的那些。TapTap当然是这次访谈的重要话题,心动正在集合大量资源,为TapTap的发展铺路。

编辑高洋2016年08月03日 18时19分

我对黄一孟先生的主要印象来自两次采访。

第一次是去年ChinaJoy,我在会场采访他,当时我们聊的话题是心动刚刚拿下的《仙境传说》手游改编权,黄一孟说希望做一款《仙境传说》MMO手游,延续端游精神,不做重度付费。他向我描述他所认为的RO应该呈现出的样子,看起来像一个热诚的老玩家。

第二次是一年后,今年ChinaJoy,因为会场太吵,这一次的采访安排在场馆旁边的嘉里中心酒店。黄一孟给我的感觉是不端着,很能“喷”,不会像大多数居于公司高位的受访者那样隐藏自己的看法,力求中正不得罪人。他会表达一些观点,这些观点有时候会让我惊讶是从一个获得商业成功的游戏公司CEO嘴里说出来,而不是来自一个激进的老玩家。

对,几次采访中,黄一孟给我的感觉始终像一个老玩家。

这一次采访,我们聊到了《仙境传说》(下称RO)手游的进展,一年过去了,这款游戏已经开始封闭测试,他认为自己做到了曾经承诺的那些。我问黄一孟愿意给这款游戏打几分,他说:“良心方面可以打10分。”

TapTap当然是这次访谈的重要话题,心动正在集合大量资源,为TapTap的发展铺路。我们聊到了TapTap面临的机会和问题。黄一孟向我分析了渠道联运模式的“原罪”,我们在过去的一些文章中曾经谈到这个问题,站在发行商的角度,他的看法更贴近某个层面的现实。

事实上我相信大多数玩家都在脑海中设想过这样一个和主流渠道截然不同、关注游戏本身而非利益的应用商店,在此之前,也有不少类似目的的产品被推出过,但都没有获得真正意义上的成功,那么为什么他认为TapTap可以做到?

我为此也特意询问了一些开发者的意见,大多数人虽然对TapTap抱有好感,但从实际的角度出发,多数人认为在现在的体量下,其象征意义仍然大于实际意义。一位开发者认为,在TapTap上想要获得用户目前还是相当依赖编辑推荐,另一位开发者则担忧在用户群体慢慢扩大之后,玩家素质是否能保持现在的水准,因为相比Steam,毕竟TapTap没有付费筛选门槛。

我们都知道,这个市场的确实存在问题,至于TapTap能在多大程度解决这个问题,或者说,是否能在这个现实下辟出一块理想中的领地,这仍然未知,但黄一孟信心很足。

心动网络CEO黄一孟
心动网络CEO黄一孟

以下是经过整理的访谈实录。

关于TapTap

触乐:这次采访的问题我会分成几个部分:TapTap、《RO》,之后是关于公司和市场的问题。我们先从TapTap开始吧。最近心动推出了一个叫TapTap的应用商店,当初打算做这样一个平台的契机是什么?

黄一孟:做TapTap这个问题,其实我们想了很久,大概光是想就想了一年。我们在去年就在想,为什么整个手游的安卓平台会这么混乱,它所表现出来的样子跟App Store、Google Play都有巨大的差异。因为我们本身就是游戏的研发商和开发商,所以我们跟大量的平台做合作发行时也觉得很奇怪。当时我就问自己这样一个问题:如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?因为我会觉得那些联运平台上推荐的都不是我喜欢的,在App Store上可能没这个问题,因为苹果还是秉承着他们的品味在做推荐。但是这整件事我们的思考过程是非常长的,一直也没有想通。如果是这样的话那为什么没有人做?可能有些人做,但又做不起来。

我觉得直到大概半年前吧,我们才真的下定决心要自己做这样一个产品。到目前为止,我们这个事情做了2个月,上线3个月。在这个过程中我们也思考了很多,包括如何推广、如何跟开发者合作、如何定商业模式。因为我们一直在想,那么多商店出现,为什么他们最终又都走上了老路,我们要如何通过自己的商业模式避免成为那些安卓渠道中的一个。

这些问题我们都思考了很久,直到大概半年前,整个脉络才在我们心中清晰了起来。另外还有比较重要的是,这个项目谁来做、怎么做,以及找怎样的一个团队来做。也是非常幸运,其实我们自己有一个内部创业的团队,原来是做智能电视上的应用市场,叫做沙发管家。而正好智能电视的发展也遇到了瓶颈,所以那个团队自己也在寻找新的项目来突破。在这样的一个环境下,我们觉得既找到了自己的商业模式,又找到了适合做它的团队,所以才在半年前启动了这个项目。说实话,启动之初我们还是非常担心的,因为之前没有人尝试过。我相信哪怕是对触乐来说,你们也会推荐好的游戏,而你们也会遇到一些问题。很多人尝试了这件事,但想成功其实是不容易的。不过在实际运营了3个月之后,我们发现这其中还是有机会的,因为这3个月来我们自己的发展还是很不错。

触乐:在国内做这些商店会遇到内容问题,国外很多优秀的游戏在Google Play上,如果想要让国内的用户玩到,就一定会遇到授权的问题。TapTap上的内容都获得授权了吗?你们打算如何解决这个问题?

黄一孟:现在有的是一个比较临时的方案,我们现在能做的就是把Google Play上面可以免费下载的apk包下下来,提供给玩家。但我觉得这并不是一个健康而正规的方式,我们还是倾向于直接找到开发者为他们的产品做介绍,让他们专门制作中国的版本放上来。但和渠道不同的是,我不需要他们去接SDK,我们不需要去做渠道分成之类的事。对于开发者来说,这是比较低成本的方案。这是我们之前的一个方案。

最近这2个月又发生了一点变化,国家的政策变了,手游需要版号才能发布。这不光是增加了海外开发者的工作量,我们要做的事也变多了。因为他们需要去办理版号,而我们需要协助他们。但我觉得这些事情也值得,因为中国的市场其实非常大。对于开发者而言,过去可能是因为没有安卓市场的发布渠道。要接那么多的渠道或者接他们的SDK,甚至是要影响他们全球的游戏版本,那是很麻烦的。但是在今天如果有TapTap这样一个渠道,能够让所有有追求的、喜爱游戏的玩家能够通过这个平台玩到他们那些全球化的产品的话,我觉得开发者是值得做这些尝试的。

触乐:你们现在和海外的开发者交流的时候,他们对TapTap的态度一般是比较开放还是比较谨慎?

黄一孟:其实他们还是蛮感兴趣的。所谓的谨慎只在于牵涉到版本开发的那些问题。我们现在最早接触的是那些产品仅仅在App Store上面取得了不错成绩,但却没有上架安卓平台的厂商。他们最可能来了解中国市场,也能想象自己如果在安卓市场发布的话收益会有多少。对于这样的厂商,我们现在是优先合作的。

我还是希望整个流程是偏自助化的,是个开发者能够自己完成的流程,更像你把自己的产品发布到App Store或者Google Play这样。唯一的问题可能是因为国内没有Google Play,而我们提供的另外一个方式,甚至可能比App Store和Google Play更加开放。你都不需要和我们分成,但我们愿意把这些好游戏集中起来。

TapTap网页
TapTap网页

触乐:现在已经接触过的开发商里面,有没有已经达成合作的?

黄一孟:一直有,包括在这次ChinaJoy里我们也找了很多。我们现在最直接的方式是先跟国内的开发者联系,先让他们的游戏放到我们平台上进行测试。比如椰岛他们的《超脱力医院》在我们这里做的测试效果特别好,木七七他们的一个新卡牌游戏在我们这里测试的效果也非常好。这都是好的案例,我们更适合用这些案例去找一些海外的开发者。

我们现在已经联系到了一些海外的独立游戏开发者,他们也会把产品放到我们这边。心动自己也在尝试做一些标志性的产品,来给海外用户一个参考。举个例子,我们之前代理了一款台湾的独立游戏开发者开发的《说剑》。《说剑》之前在App Store上获得了全球推荐,它是一款一次性收费、无内购的游戏,而我们在将其发布在安卓平台的时候也很困扰,因为现在的安卓市场既不支持付费,玩家也没有这个习惯。那《说剑》在国内的安卓平台该怎么发?很头疼,我们也想过在游戏内加广告、内购,但那都不合适,会完全破坏游戏一鼓作气的体验,甚至连心流都会影响到。也是很幸运,就是在这段时间我们的TapTap做起来了,所以我们特别优先地做了一个付费才能下载游戏的功能,然后在《说剑》这款游戏上进行了测试。

台湾的那位开发者也特别支持,同意我们在大陆地区用1元的特价来销售。整体的销售到目前为止表现也不错,虽然不是非常好,但高于我们的预期。首周的销量就接近2万套,这个数字你算成收入的话可能会觉得很低,毕竟1元1套嘛。但我们觉得,如果从在安卓平台上聚集起2万名认同“花钱才能买游戏”这一理念的用户这个角度来看的话,这是值得的,这是一个好的尝试。我相信未来如果有更好的产品和合适的价格,那他们也会愿意去购买,因为他们已经习惯了这种方式。

其实TapTap平台和App Store还是很不一样的,我们在防盗版上也没有做很多(措施),完全是基于诚信的:你付费,我给你下载链接。apk本身也不联网,它也不具备什么防盗版措施。所以有这样的销量,我们还是很欣慰的。而且从评论、口碑上来说,大家都认同这种方式,我觉得这是一个很好的尝试。心动现在自己还拿了《去月球》手机版的开发,也许《去月球》手机版我们会尝试更高一点的销售价格,但是同样我现在也更有信心,这个产品不管是在iOS上还是安卓上都能够卖得不错。

《去月球》(To the moon)是一款非常知名的独立游戏,讲述了一个动人的故事
《去月球》(To the moon)是一款非常知名的独立游戏,讲述了一个动人的故事

触乐:你们会负责《去月球》的手机版移植?内容会跟PC版一样吗?

黄一孟:内容是一样的,画面我们会进行复刻,在原来的基础上用HD来重新优化它。

触乐:大概什么时候发布?

黄一孟:预计会在今年年底。

触乐:《去月球》的口碑还是相当不错的。

黄一孟:对。而且我们应该会马上在TapTap上做预约。

触乐:到时候的销售价格大概会是怎样?

黄一孟:我们现在还在评估,但应该会在12元以上。

触乐:会考虑防盗版策略吗?

黄一孟:也许不会做太多,因为意义不大,我觉得盗版不是靠防盗版来解决的。其实我们做TapTap的信心还有另外一个来源,就是PC平台的Steam。整个Steam社群以及游戏销售在中国大陆的发展给了我们很大的信心。Steam的游戏卖得好,我觉得也不在于防盗版,重点还是来自于社群文化养成。所以对我们来说,TapTap的社群文化,一个正版的文化是非常重要的。

我坚信Steam在中国可能有近千万的用户,那些用户没有理由不玩手机游戏,他们不玩手游也许只是因为没有好的平台帮助他们找到那些优秀的游戏。也更没有理由说他们会在PC上付钱买游戏玩,在手机上就不付钱买了。这是我们坚信的一点,也是我们做了一年思考最后决定做TapTap这个平台的一个重要原因。

触乐:TapTap在早期的时候是怎么推广起来的?

黄一孟:其实最早期的时候我们挺简单粗暴的,因为我们也有自己的游戏。原来我的游戏可能只在各个渠道去做联合运营,但是现在开始,我们的游戏都会主要去推自己官方的发行,用官网引导玩家去装TapTap。最早刚开始做的时候我们还挺犹豫的,我怕多了这样一步引导之后会影响玩家的留存和口碑。但我们很惊奇地发现,通过这种方式给TapTap带来的新用户无论是在长期留存还是口本上反应都很好。这也给了我们很强的信心:它是一个用户喜爱、玩家喜爱的高留存产品。这让我们对今后做进一步推广也信心十足。

触乐:TapTap现在的内容都以单机为主吗?

黄一孟:其实我们完全没有限定说只做单机,我们其实就是以自己个人的品味和喜好来:我们喜欢的游戏都放上来。当然,只是说我们会推荐觉得好玩的游戏,所有的游戏我们都是会收录的。我觉得我们更像是个豆瓣或者点评网,不会因为一部电影难看就不收录,也不会因为一道菜难吃就不放进条目。让所有玩家知道你好不好看、好不好吃、一款游戏好不好玩,这是我们的责任,所以我们会把大量的精力放在如何建立评价体系、社群评价文化、评分机制上。

其实我们在创立之初坚定了几个与人不同的重要原则。比如说,第一,不走联运,这是核心原则;第二,严格控制刷榜和刷评论。对于这几点我们也是经历了很长时间的思考,我觉得这是我们平台和其他渠道的最大区别,甚至跟App Store都有非常巨大的区别。如果说一个游戏平台有3个主要功能:推荐、评论、排行榜,那我觉得App Store只做到了其中一点:首页推荐。而另外两点,比如说评论的质量,App Store是做不到让整个社群去评价一款游戏的,那里刷评论的问题太严重了,一个好的评论可能很快就会被大量垃圾的评论淹没掉。

它的产品支持也很差,它不鼓励你去写评论,你写评论是不会有正反馈的。所谓正反馈,比如TapTap会有厂商的回复,会有别人给你点赞;会有个人首页点进去之后能看到你为每一款游戏做的评价,如果我觉得你写得很好、和你志趣相投,我可以关注你,你以后推荐的每款游戏我都能在自己的首页看到。这整个评价体系和设计体验更像是知乎,这种正循环会刺激优秀的玩家去写下自己的评论。这是一个很好的正循环,而App Store是完全没有的。

另外就是App Store的排行榜现在完全是废掉的,付费榜废掉了,免费榜废掉了,畅销榜也废掉了,都是没意义的。我觉得这当中最大的责任还是在苹果自己,因为它没有严格管理。我们做了十几年的互联网产品,我从2003年就开始做VeryCD,我非常确定,如果我下定决心要去处理,那一定是可以控制刷榜的。从TapTap的角度,我们每个人都是真实的玩家,我会记录他的数据,会知道他玩过哪些游戏、写过哪些评论,有多少人给他点过赞等等。我一定知道在一款游戏的下载量里,真实、高质量的玩家有多少,虚假、劣质的玩家有多少,这里面一定是有数据可以参考的,想处理一定是可以处理的。

触乐:那从长期的愿景来看,TapTap在之后发展到成熟的阶段时会采用分成的模式吗?

黄一孟:不会。不联运分成这一点,我跟很多开发者聊的时候,他们会认为这是我们的营销政策,就像是打车软件给补贴一样。但其实并不是这样。为什么这件事我思考了这么久,甚至我会觉得不联运不分成是TapTap最核心的价值观之一,是因为只要有联运、分成,你就无法摆脱走入传统渠道的魔咒。

原因很简单,当你的收入取决于这些游戏的收入的时候,那对于一个你明明觉得不好玩但是收入看起来很高的游戏,你首页是推还是不推?或者对于一个你觉得不好玩,但收入很高,里面又有很多垃圾的,明显是假的好评,那你是删还是不删?类似这种问题你是没法处理的。我相信现在那么多渠道、那么多“小编”,他们不是没有品味,而是被KPI绑架,因为他们会有每个月收入的KPI。这些KPI从创始之初来看,可能是没问题的。

心动其实是最早通过联运模式尝到甜头的一家企业,其实我们心动的发展就是伴随着联运模式的发展(而来的),我们在联运模式上拿到了巨大的红利,发展到了今天。但是我们也看到了这个模式的问题所在,甚至在我反复思考之后发现,这些问题是无法解决的。我说难听点,对我来说,联运模式是有原罪的,只是这种原罪在初期看不出来,时间长了会有很多问题。我所想到的每一点它都无法解决。

比如我刚才说的KPI的问题,KPI还会带来另一个问题:假数据。假数据是没法解决的,刷榜也许还能解决,但自充是最难解决的,也是看不出来的。我真的往里面充了那么多钱啊,如何看出来是真是假?你说为什么他要自充?其实他是想要买你的广告位。排除公司上账目作假,我为什么要在一个渠道上自充?因为我想它推我的游戏,而谁收入高,它就推谁。那当我的收入没那么高又想要推荐的时候怎么办?我只能预支部分收入作为我的广告费。

本质原因就是这样,但这就导致了一个问题,那些小开发商、没钱自充的开发商,或者是产品生命周期很长而不想跟别人比第一个月的收入的开发商,他们在那些渠道上一点点展现的机会都没有。而这个问题,说实话(现有的渠道模式)是没法解决的。

抛开安卓渠道不说,其实App Store上也面临这个问题。大家想刷榜的核心逻辑就是想买广告位,但App Store不卖,所以他们就不得不把钱分给刷榜公司。刷榜也很贵的啊,那么多人还竞价。这除了朋友圈吹牛,其实为的就是买广告位而已。

苹果的解决策略我觉得是有问题的,第一,他们没有处理刷榜;第二,他们卖的广告是有问题的(它卖广告的策略不合理)。我觉得苹果现在的广告策略是大错特错的,买关键词广告明显是有问题的。我辛辛苦苦做的一款游戏《RO》(仙境传说),凭什么让别人来买我《RO》这个关键词的广告?这绝对是不合理的。首先,这样会绑架我,逼我自己出钱去买自己的广告,因为我不想要被别人抢掉。这是收保护费。另外,我要推广的话就会被逼着去买别人的关键词,这也是不合理的。

这其实已经很像百度了,甚至比百度还要严重,好歹百度还有通用词的,我搜“游戏”的时候出个我的游戏,或者我搜某某东西的时候出个我的游戏,这是ok的。好歹百度是有品牌专区的,虽然也卖得很贵,但至少可以买断对吧?好歹百度是商标保护的,我要用了这个商标别人就不能买。但我看苹果给出来的示例图片,像是别人搜Facebook的时候,上面出来一个别的跟Facebook相关的一个广告。这对于厂商和用户来说都是不合理的,我搜Facebook、搜微信的时候是不想看到别的广告的,我就是想下这个产品而已。

所以TapTap的模式就是说,我只管把自己该做的事做好,但我是会卖广告位的,我也欢迎大家来竞价。我的广告位更像是Facebook的那种,你可以设定很多条件:年龄、性别、曾经玩过某类游戏等等。我的广告在我的feed(信息流)里可能只有一条,很像朋友圈的广告,甚至旁边会有一个按钮,玩家可以关掉广告,告诉我们他对这个内容不感兴趣。这既是对玩家体验的提升,也是对厂商体验的提升,让厂商不要再为这个玩家花冤枉钱了,他对你的广告不感兴趣。我觉得这是一个整体的节约,对生态特别有帮助。

刚才提到联运模式的原罪,它还带来了另外一个不能解决的问题:公会打折。这个彻底无法解决啊,我们自己做游戏的时候就感觉到很痛苦的一点:我在官网充值1元就是1元,但总有玩家跑过来和我们说,他在别的地方充1元送1元。这个问题只要联运模式在,我们就彻底无法解决。这首先对我们厂商有影响,第二对玩家也有影响:你肯定不希望自己花100元买的东西,第二天隔壁邻居说50元就能买到,整得自己像傻逼一样,更何况你还是在官方渠道买的。

我在苹果店买的东西,别人买的只要对折,这是很痛苦、很不爽的事,但只要联运模式在,这个问题就解决不了。因为对于联运方来说这个游戏不是他自己的,他通过找公会打折能骗来一个人就是一个人,这对他来说都是额外增量,他不在乎。这也是为什么我一直在想,为什么在海外就几乎没有联运?为什么大厂不会想要去找一个人做联运?我们的答案就是,不能做联运,联运在未来一定不是一个大的趋势。

而且,说难听点,虽然大家称之为联运,但从我们的角度来讲,我们去找联运的时候从来没觉得他们是运营方。我其实就是想买他们的广告位而已,想对他们的用户投广告。但他们不卖,一定要和我联运,他们也养了那么大一个部门说是做游戏运营但事实上根本不运营,就是卖广告,只是他们不愿意接受这个现实而已。

触乐:做TapTap以来,你们目标受众群体最大的特征是什么,比如兴趣、年龄?

黄一孟:我觉得最大的特征就是,那些是真正的游戏玩家,会追求猎奇的,每天去找新游戏玩的玩家。我们会有一些明显的特征,比如说我们的学生群体偏多。第二,在这边会出现一些传统渠道根本无法理解,甚至接受不了的游戏类型。

比如我们前两天推荐的一个游戏叫《长腿爸爸》,它就很特殊,特别特别难,一个新手上手可能走一步就挂了,1秒挂。我之前看到应用宝曾经给这个游戏做过一个评测,画面、音乐、游戏……全是1星。但在我们这个平台上玩家就喜欢得不行,大家能接受,甚至做各种各样的比较。这就是我们平台的一个特性,从我的角度来说,我觉得他们特别有品味,有鉴赏能力,他们知道这个东西的乐趣在哪。相反的,他们接受不了什么全自动的战斗,接受不了没有探索性的东西。他们也不是接受不了网游、氪金,只是想找有趣的东西。再比如说我们之前和椰岛合作的《超脱力医院》在这边做了一天的推荐,用户量也非常大,第一天就涌入了1万多人,留存也特别好。按他们的表述就是,比其他的同类安卓平台好10%的留存,非常接近他们在App Store上的数据。

关于RO

触乐:关于RO的问题。之前心动推过一款算是前戏的RO挂机手游,到现在为止它的整体表现如何?

黄一孟:整体还是很不错,到现在为止仍然有大概60万的DAU,收入也很稳定。因为我们本身对这款游戏的定位并不是高收入的,如果你去看这款产品的话会发现它跟之前中国几乎所有的网游、手游不一样。比如它不分服,它是全球同服的的产品,这意味着你没有什么滚服、抢排行榜,要比别人多充点钱才有优势……完全没有做这个东西。这更像是简简单单的一个体验性产品,你要是觉得舒服可以花点钱;如果你想要进度快点,也可以买一点东西。如果你不怎么花钱也没问题,这是非常缓和的一个游戏。这样的游戏也给我们带来了非常稳定的DAU,玩家的获取成本也很低。我也不把它称为前戏吧,对我们来说,我觉得这就是一款对全新领域探索的游戏,而且探索的结果我们也是比较满意的。我也觉得它仍然有很大的成长空间。

《仙境传说:守护永恒的爱》
《仙境传说:守护永恒的爱》

触乐:我听说有很多玩家把这款游戏玩成了一个纯聊天的社交游戏,这是在你们意料之中的吗?

黄一孟:既有意料之中,也有意料之外。因为当年RO的聊天就很火爆,当年RO的外挂专门有一个聊天窗口在,你可以就挂在那边聊天,所以我们本来也觉得聊天也是很重要的。但是上线之后,玩家对聊天的热情也确实出乎我们的意料。这可能是因为之前的游戏产品并没有那么重视交互,而且它们都是小服制的,一个服务器就那么点人,最后大家都认识也就没什么可聊的。但你想,我们RO是一个60万人在线的产品,大家可以神聊海聊。我们对应地做了很多调整,分了频道,分了频道管理员,甚至分了特色的频道,比如欧洲杯的时候有欧洲杯的频道,还有bilibili的频道。这都非常有趣。我们会觉得这一块非常好玩,它甚至成为了整个游戏社群文化的集散地。

触乐:这款游戏发生什么特别有趣的事情吗?

黄一孟:有。比如说这个游戏本来出现过一个频道,骂人骂得非常厉害,甚至厉害到了让人觉得看不下去的程度,觉得它影响了RO的口碑。我们探讨了很多,也考虑过是不是要通过人工删除来解决,但最终我们觉得单纯删除并不是特别好的方法,于是我们又做了很多复杂的机制,引导玩家去维护他们的口碑。

比如我们分散了玩家的入口,通过智能的算法让新玩家避免进入那些存在骂人问题的频道。因为如果你在一个聊天氛围不好的频道,那么人也会越来越少,这之后大家也会开始珍惜自己的频道。我们还做了一些不同的功能,比如在频道里面发红包之类的,这种娱乐向的功能可以释放更多的压力,营造一个更和谐的氛围;我们可以让玩家自己推举出各自频道的管理员,让他们自己来产生管理,而不是从我们的角度强行限制。在今天看来,所有的这些措施也最终促成了整个聊天系统积极的生态。

触乐:RO的MMO手游前几天也封测了,现在你们得到的测试结果如何?

黄一孟:整体还是不错的。除了一些技术上的原因,前期确实出现了一些卡顿、抢怪之类的问题,但我们更新的还是比较及时的。说实话,我们这款RO的MMO从制作人的角度来说,也许很多地方不NB,但我们良心还是在的。也许我们其他地方不行,但它一定是款有良心的产品。我们这方面的东西,应该还是让很多玩家体会到了的。

对于还没玩上这款游戏的老玩家,他们可能会吐槽游戏中的自动打怪、自动寻路,但实际在玩的人基本都能理解。这些也是我们做游戏时思考的不同之处。比如有玩家去投诉你自动寻路,他其实并不是说一定要自己走路,自己走路其实很烦的,他们渴望的其实是当年玩MMORPG时的那种探索感:一个未知广大的世界,我要自己去发现这个世界的精彩,而不是任务引导我点一下,你让我走过去。所以我们并没有把自动走路去掉,很基础的东西还是可以有的,但我们增加了大量探索性的内容让玩家自己去探索、去发现。我们会鼓励那些探索型的玩家,给他们更多的正反馈。其实只要这些内容存在,玩家会发现当自己任务做完、技能学好,这个世界仍然是那么广大,仍然充满未知,我到了一个地方仍然会出现全新未知的内容,这些东西都是我自己去发现的。这就够了,并不需要关掉自动寻路和自动战斗。针对这些,我们做的大量内容其实都是特别有爱的。

触乐:这款游戏的付费模式会是怎样?

黄一孟:整体的付费风格设计会更像《梦幻西游》,这是我们大概的一个感觉。我们希望游戏整体给玩家相对富足的感觉,它的收费是偏长期、内循环的。

这个产品一定还是会有交易,我们会从中收取一些手续费,但大的经济系统还是希望靠玩家群体来完成。同样,和其他大部分在中国大陆上线的MMORPG不同,RO还是一个大服制的游戏,所有的玩家都在一个服务器里面。我们会分线,一服多线,但你可以随意切换线路,跟公会、好友在同一根线。

我们不会是比竞技场、拼排行的游戏,RO肯定也不是这样的游戏,而且RO也没有野外PK。我们还是希望形成一种休闲的、不那么竞争的、充满探索与好奇的有趣世界,我们希望是这样一个产品。

这会很像我们心动整体未来付费模式的设计。我们越来越觉得自己就像是一个做游戏的手艺人,我们就是在卖自己的手艺,我们赚的钱其实就是玩家打赏的钱。所以我觉得,我们自己把东西做得足够好,给他们一些打赏我们的机会,我们赚这个钱就够了。这才是一个更长期更良心的发展方式,无论是对游戏市场发展还是对公司自身的发展都是。

也许会有点难,但我觉得这一定会是一个趋势。因为我们回过头来看海外的游戏市场发展,无论是主机、PC还是Steam,他们其实已经很像是一个打赏了:我做了一个好东西,你来买,我就卖给你。

触乐:如果让你给《RO》的MMO游戏打分,10分制的话你愿意给它打几分?

黄一孟:在良心方面我可以给它打10分,但在总体方面的话,我说个玩笑话吧,我们制作人自己说的:这个游戏现在是世界级的美术,国家级的技术,省级的策划。这是我们的一个现状,我们一定会在策划方面多补全。我们会努力,一定会让它是一款有诚意的作品。

触乐:你觉得这款游戏实现你们最初关于《RO》的MMO手游构想了吗?

黄一孟:应该说是基本实现了,因为它完全是按照我们当初的构想去做的,甚至比我们当初的构想更激进。去年我们可能会想,做得比别人良心一点就够了,但我觉得我们做到今天,它成了一个纯良心的东西。

触乐:为什么会越来越激进,而不是像很多人一样,在追逐一个比较美好目标的时候反而走了一些歪路?

黄一孟:说句实话,我觉得还是因为我们的研发团队、制作人有这个决心。光我一个人有这个决心是完全不够的。每个人都要有所谓的勇气吧。其实我们有一个宣传语,说RO是一场“爱与勇气的冒险”。我前两天和我们研发的人在聊,我觉得我们整个研发的过程就是一场爱与勇气的冒险,我们有的一切就是爱和勇气。除此之外之所以说是冒险,是因为我们觉得是有机会成功的,如果没机会就不叫冒险了。

我们看到了整个游戏市场玩家群体对这种高质量产品的渴望,包括我们去做TapTap也是一样的原因。我不相信大家会年复一年地去玩那种无聊的比排行榜、比谁钱充得多的产品,他们一定会回归到真正好的作品上来。我相信我们的良心,我们的制作能力是能让大家看到的。我相信玩家是会打赏我们的。

触乐:游戏预计什么时候正式上线?

黄一孟:我们应该会在10月份做更大规模的,甚至是收费的测试,然后争取在今年年底正式上线。

《仙境传说:守护永恒之爱》游戏中的玩家
《仙境传说:守护永恒之爱》游戏中的玩家

关于公司和市场

触乐:我们来说点关于市场的事情。从2016年来,国内手游市场从产品方面整体感觉有些死气沉沉,看不到什么特别让人眼前一亮的东西,而且对很多中小团队来说也感觉越来越艰难。如果让您用一个词来形容手游市场的感觉的话,你会用哪个词?

黄一孟:黎明前的黑暗,哈哈哈。我觉得是这样的,其实死气沉沉这个东西,所有人从玩家到厂商都感受到了,这也是我们去做TapTap的一个原因。但是为什么我之前一直在说,做了TapTap之后我们从玩家那边得到的正反馈能够超出我们的预期?因为我稍微撕开了一点点,外面的世界就是非常非常光亮的。如果我们跳出中国市场去看海外,海外的手游市场一定不是死气沉沉的。手游市场有太多太多优秀、美妙的作品出现了,无论是Supercell的游戏还是最近的《Pokémon Go》。能有的想象空间其实太大了。哪怕我们在TapTap上推的《长腿爸爸》这种很简单很简单的游戏,也能够让很多人欢欣鼓舞。

这整个事其实非常有趣,做了TapTap之后我们也会觉得自己的工作比以前要开心得多:我每天找那些好的游戏放上去,自己玩得很开心,玩家也玩得很开心,玩家还各种夸你,开发者也夸你。这是非常美妙的事情,不像原来我们自己做发行跟渠道接触的时候,所有的人都跟你说你们收入不够,你收入没有调高,你能不能给我保一点收入,否则没有推荐;玩家也在骂你,说这个游戏太氪金不愿意玩,说你骗钱等等等等……感受是完全不一样的,所以我觉得这个市场一定是在等待着改变。

我们再换个角度,我们去看PC游戏。我以前一直觉得PC可能是个会没落平台,因为用PC的人会越来越少。但因为Steam的存在,因为Steam所形成的这个玩家社群的存在,其实PC游戏整体是非常欣欣向荣的,Steam的游戏在越卖越好。小开发商,独立游戏的开发者在有了Steam这个平台之后工作变得非常简单,只需要去把一个游戏做出来,甚至不用做完,只做一个demo你可以上绿光,再做得好一点你可以上Early Access,然后别人就可以开始给你钱了。之后你只要跟玩家不断交流,不断根据反馈调整产品就可以上线了,产品就能卖得很好。卖个几万份你就可以丰衣足食、开开心心去开发下一款更棒的产品。

这是一个非常好的、欣欣向荣的环境,而且是一个可预见的健康的、蓬勃发展的环境。而这个环境,势必、100%在手游上应该出现。这是我们尝试去做的东西。我完全不觉得市场未来会死气沉沉,市场未来一定会更健康、更美妙。渠道越是往错误的方向去走,玩家就会看得越来越清楚。我相信玩家是聪明的。

我去调研每一位来TapTap的玩家,他们没有一个人会觉得其他的渠道做得比TapTap好;只要有空比较,他们一定会觉得TapTap做得更好。他们是有鉴赏能力的,那我去做就行了,而且我觉得自己的商业模式可以,我根本不担心自己的广告赚不到钱。

我一直在跟我们同事说,说我在做TapTap的时候找到了当年做VeryCD的感觉。非常非常相似的感觉,你只要把东西做好了,用户就源源不断地过来,并且他们还在夸你,他们疯狂地热爱你。但当中又有非常大的区别,在做VeryCD的时候我们的整个团队是非常不成熟的,这个不成熟体现在商业模式的思考上,所以VeryCD势必不可能成为未来的伟大东西。因为它的商业模式不健全,只有用户群体觉得它是好的,可能是因为免费下到了盗版,所以觉得它是好的。但它不是一个正循环。第一,VeryCD赚不了钱,没法正循环;第二,对于内容提供者来说,VeryCD并没有为他们建立起一个真正好的生态,它是一个孤立的东西。但我们做TapTap跟当年做VeryCD最大的一个差别是,我们坚信它是一个连接玩家和开发者的纽带,它能让两方都能得到最大的利益,并且我们自己还有独到的商业模式。所以我们对TapTap充满了信心,认为它一定能够成为一个很棒的产品。

触乐:下面是关于版号的问题。版号问题虽然在舆论上引起了很大反响,但实质上对于中国手游市场的开发者影响会有多大?会像舆论担忧的那么大吗?

黄一孟:从政策颁布一来,我们也一直在申请版号,确实有顺利的,也有不顺利的。但因为我们的游戏比较少,而且公司规模比较大,所以这件事对我们并不是什么障碍。但对于那些特别小的开发者,这确实会成为一个障碍。我觉得这也是一个不可回避的问题。当然,广电总局这边也声明过,对简单的、休闲类的游戏可能会有更宽松的政策,但具体到底是怎样还有待观察。从我内心来说,肯定是渴望政策能更宽松一些,让更多的小游戏的开发者能够有机会。虽然从心动或TapTap的角度来说,我们可以帮助他们去办版号,但毕竟力量还是有限。尤其还有那么多的海外优秀的开发者,如果他们每个游戏进来都得先办版号才能做的话肯定是特别麻烦的事。特别是那种小游戏,比如当年《Flappy Bird》那种游戏,如果你还让它去办个版号,其实是特别麻烦的。

触乐:您之前在知乎上说,心动希望能够帮助小型开发者申请版号,现在有什么进展吗?

黄一孟:我们陆陆续续有帮几家在做这件事了,但在完全跑通整个流程之前,成本是无法预估的。所以我们现在还是先找了几个相对熟悉的合作伙伴开始做,如果能跑顺畅的话,我们非常希望这是一个能够帮助到更多人的方式。但确实,主要是时间周期和政策严格性都不可预期,我们可能要跑得更顺以后,才能去帮更多的开发者。但我们现在基本上和中小开发者都在接触,相当于是排队在帮大家做这个事。

触乐:这个事情成本最高的地方是什么?

黄一孟:其实就是时间,没有什么实际的成本。对于心动来说没有什么实际的成本,我们是有完整资质的,我们不需要再去找第三方办这个东西。其实烦是烦在时间上,以及内容沟通、改动上。

触乐:接下来是关于公司方面的问题。心动现在是怎样的情况?人员规模如何?

黄一孟:我们现在有500多人吧,心动本身还是专注于优秀产品研发,但我们也在产品方向上做一些新的调整和改进。很简单,我自己在做TapTap这个平台,我一定希望未来这个平台上的游戏哪怕不做太多推广,也是让大家喜爱的产品。当然,另外一方面,TapTap其实我们有一个新的独立公司,那是和我们原来做“沙发管家”的团队合作的一个新的公司,那边是单独的一个团队,也在发展。

触乐:现在的产品里,除了已经公布的产品,还有什么其他相对比较重要的产品?

黄一孟:我们还有一个产品,今年CJ应该已经有试玩了,我们跟韩国的YG Family有合作,拿到了一款音乐节奏类的产品。我们拿到了YG几乎所有艺人的授权,包括鸟叔和BIGBANG。这应该是我们下半年比较重要的一个产品。也有一些自研的产品,不过还没有到公布阶段。

触乐:自研产品在方向上有什么偏向吗?

黄一孟:方向很简单,我们希望做一个不需要投广告,本身就能被玩家热爱的一款产品。其实我觉得最近这一年心动的手游发行成绩算是不错的了。应该是在行业里面少数能够正常去做然后正大光明赚到钱的公司了,但我仍然得投大量的广告,还是在做非常传统的事。最终你会发现也许广告商赚的钱比我还多,那我就觉得这东西不值得了,而且广告明显在越来越贵。而广告越来越贵的一个潜台词是,玩家越来越不喜欢你这个东西,因为转换率越来越低。那与其这样,我还不如把广告钱全部留下来做产品研发。

触乐:公司现在比较大的方向是怎样的?包括之前ATF那个合作,偶像这个部分。

黄一孟:心动娱乐的话,是我的合伙人戴云杰在负责,它也是相对独立的一个方向。我们内心对创造内容还是有一种渴望的,我们对美好的东西一直有一种特别偏执的追求吧。ATF也好,我之前做过的动画片也好,做的一些新的游戏《RO》,以及未来的做的一些新游戏也好,这是我们主打内容的一方面。

当然,另一方面我们会在TapTap上花更大的精力,希望能有一个现象级的产品出现。如果要说美好愿景的话,我希望我们未来能像steam一样,能有一个平台在整个生态上帮助到更多的人。然后我自己也有一些优秀的游戏,像《军团要塞》啊,《DOTA2》啊,非常棒的一些东西。我希望心动未来能够成为一家这样的公司。

触乐:最后一个问题是关于ChinaJoy的。今年是您第几年来参展了?

黄一孟:我们参展的话应该是第三次。个人的话应该蛮多年了,其实CJ第二年,我作为一个玩家就来了,中间可能有几年没来,但后面几乎年年来。

触乐:从偏个人的角度,您觉得ChinaJoy这么多年发展下来,在变化上给您最大的感受是什么?

黄一孟:我觉得整个感受是有波动的。第一次来参加CJ的时候那种震撼、兴奋的感觉,拎了一大袋周边坐地铁回家的感觉,回忆起来非常深刻。在那个年代,游戏还没被社会完全认可,有那么多厂商、那么多妹子出现,这对我是一个非常正向的反馈。

当中可能有过那么几年,是我作为一个玩家觉得并没有那么美好的时代:展示的东西越来越少,噱头越来越多,千奇百怪的路数也越来越多。那会是相对失望的一个周期,哪怕到今天也可能还是会有一些厂商去走那种路子。但是再换一个角度,你去看这几年展台的变化,你也会看到一些非常出色的展台。比如暴雪、PS、XBox的展台,他们甚至是所有展台里面人流量最大的地方了。这一点我印象特别深。去年大家排队去玩《守望先锋》,今年大家在PS展台排队去玩《GTSPORT》。

我觉得这是一个真正的展会给玩家带来的价值。也许它还没有完全改变,但它已经越来越有这样一个趋势。我非常期望心动未来能在这样一个展台上发挥出自己的价值,做一些不同的东西,把核心真正地放在游戏上面。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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