《FIFA 14》:为触控而生

2013年12月31日 08时57分

作者TRON

只有借助半自动化的辅助系统,让玩家不必在光标切换等等问题上浪费太多的精力,才能让触摸屏上的足球游戏变得舒适惬意。

今年的FIFA 14移动版,是系列历史上首款免费游戏——你所得到的并不是一个只包含有一定免费时间的本周焦点赛事、终极之队(UT)和快速线上比赛模式的半成品,还包括有至少50%的游戏内容。玩家花费6.49美元就可以购买Premium Mode,获得全部杯赛和对战模式。自从UT模式成为主机版FIFA的主打产品之后,EA Sports体育游戏的商业模式已经发生了根本性的变化,相比相对固定的游戏销售利润,玩家花钱购买强力球员,构建属于自己的终极之队,这才是一座取之不尽用之不竭的金矿。这次移动版干脆将传统内容半卖白送地交给了玩家,直接把以UT为代表的内购当成了主要的赢利点。99美分可以兑换100点游戏货币,5000点就可以购入一个包含12名实力起源的黄金包(Gold Pack),足以应付一般的网络对抗。当大家都可以用一顿饭的钱买到差不多强力的阵容之后,对顶级球员的血拼自然也不可避免,这等于是一种变相的饥饿营销手段呀!

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开场前会有相关的触控说明
游戏虽然支持传统虚拟摇杆的操作,但会鼓励玩家使用新的触控方式
开场前游戏会让玩家选择使用触控操作还是传统操作
开场前游戏会让玩家选择使用触控操作还是传统操作

FIFA 14移动版相对前几作的另一个重要变化,就在于EA Sports Romania小组试图引入一次体育游戏触屏操作解决方案的革命。无论是足球还是篮球,在移动设备上的操控,都是通过将手柄上复杂的功能按键映射到触屏上的数个大虚拟按钮上。由于屏幕的空间和玩家手指的数量、长度始终是有限的,这些先天不足决定了触屏设备上的体育游戏永远都只能是主机的严重劣化版。为此,FIFA14贯彻了这样的设计思路:既然虚拟按键控制永远也无法做到精确与效率,那么干脆就不要去这样追求了。就像电脑的控制方式从实(物理输入设备)到虚(触摸)的过渡一样,完全放弃按动各种方向钮来控制球员的思维定势,改用各种人性化的手势来触发技术动作,让玩家通过指尖的韵律来收获足球比赛的快感,而不是强迫自己将触屏当成Xbox 360的大手柄,然后忍受各种折腾,这的确是符合移动平台规律的创意。现在,传球不需要左手大拇指费力地对着虚拟摇杆输入方向,而是右手点击Pass按钮,对着控球队员周围的队友点一下即可;抢断动作只需要点一下对方球员,自己的后卫就能自动上抢;加速跑更加简单,按住方向再拖动即可;长传与射门的线路,任意球、点球的踢法,都可以通过手指象征性的划动来完成。

虽然FIFA 14在操作模式上进行了足够多的探讨,但游戏架构上,它依然是一个依靠对单个球员的精确方向操作、准确的按键时机才能玩转的足球游戏,配合罗马尼亚小组植入的这套以“模糊”为关键字的操控方案,表与里的不统一被无限放大了。我们的体验不再是像控制一个提线木偶那样,让一个个虚拟球员们按照做出符合玩家意图的绿茵表演,而是像无计可施的父母那样,想方设法让自己在儿童玩具店撒野的孩子处于自己的控制之下,对比赛的干预从“直接”变成了“间接”。只有借助半自动化的辅助系统,让玩家不必在光标切换等等问题上浪费太多的精力,才能让触摸屏上的足球游戏变得舒适惬意。我们也可以看到,FIFA14这一并不成功的尝试,实际上却相当符合“一球成名”的控制方式,乃至足球经理游戏间接控制的精髓有很高的契合度,值得相关领域的设计师们注意。

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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