《天命传说》:在手机网游里讲故事

《天命传说》在设计上挺“复古”的,它仍然在试图认真地讲故事。至于这种“复古”在耗费工作量之余的意义到底是什么?从实用主义的角度出发,你可以说毫无作用。当代主流手游之所以抛弃这些,不是没有理由,因为(大多数)玩家确实不需要。但从另一个角度来说,这就是传说中的“情怀”了。

编辑高洋2016年05月04日 17时31分

冯佶达第一次将《天命传说》的试玩版本发给我的时候,我上手体验了十几分钟就放下了。他问我感受如何,我沉思了一会儿,说:“我觉得中规中矩,玩法上有一些新意,表现力也还不错,设计上RPG感比较强……“

我承认第一次我有些敷衍,面对同质化手游太多,很容易审美疲劳和耐心丧失,当时我大致看了看游戏的装备和成长系统,心里暗暗地想:战斗有些新意不过上手不觉得爽,系统上似乎还是刀塔传奇那套体系的改良?

两周之后,他将一个新的版本发送给我,这个版本对战斗和核心的天命系统做了一些优化,他希望我更深度地体验。

于是我断断续续玩了不到一周,期间自动战斗为主,将剧情推进到了第一个比较难打的BOSS黑暗女王之处,并在那儿卡住了一段时间。当时的任务要求是面对黑暗女王并坚持90秒,但第一次打我连10秒钟都没能坚持到,女王一口黑炎秒杀了我的全部队友。

我试着提升了一下队伍属性,发现这不是数值问题——不论多少血,基本上黑炎就是一口的事情,但任务要求坚持90秒,这说明和数值关系不大。我不由得提起一些精神,不再像之前那样开着自动战斗玩,研究了一下打法。既然黑炎不能硬抗,只能想办法绕开,角色站位不受控制,但天命系统召唤出的召唤物可以选定位置。于是我试着将召唤物放置到女王身后吸引仇恨,召唤物血不多,几下就会被女王拍死,但如果时机拿准,吸引女王的黑炎不是问题,于是计划通。

但我依然尝试了多次,因为女王的黑炎CD很短,稍微失误就会导致团灭,为了提升容错率我也将队伍等级又往上升了一点,终于在十多次尝试后成功在黑暗女王的黑炎下支撑了90秒,甚至差一点而就能干掉她。

也是到那个时候,我才体会到战斗玩法的玩点所在。“有点慢热啊!”我对冯佶达说。

用手机网游讲故事

需要说明的是我所体验到的这个版本依然是个先行体验版本,开放的内容不多,等级上限锁在25级。对游戏的核心玩法没有做详细引导理解起来有些门槛,很多数值上的东西还没做调整,核心的天命系统目前只能体验火神,游戏还没有(钱)做音效和配乐,第一次在小米平板上运行时甚至还有些适配的问题,也就是说我所有的体验和评论都是基于当前版本。

如我前言所述,《天命传说》是个慢热的游戏,如果你用当代国产手游的标准去看待它,这个游戏在很多设计上其实相当复古。

我知道我最近可能“复古”这个词用得比较多,“复古”也不是一个完全的褒义词,但我在个人偏好上还是愿意更多关注这类游戏,在手游快餐标准化的当下,我认为“复古”至少体现开发者的一种姿态,愿意做一些不那么标准化的东西,在国内市场,我们都知道摆出这种姿态挺不容易的,尤其是对于一个纯商业化的网游产品来说,这很可能两头不讨好。

那么话说回来,《天命传说》复古在何处?我一开头就说了,“设计上RPG感比较强。”

表现形式类似日式RPG,没有副本选择界面,你需要在地图上自己移动到相应的入口
表现形式类似日式RPG,没有副本选择界面,你需要在地图上自己移动到相应的入口

当时我刚开游戏,过场剧情是主角和一个NPC大叔在飞船上遇到鬼,被抢了重要的神器,接着就是一场战斗,主角和敌人在神殿里开打,由于主角光环得到了光之神的眷顾被赋予了天命,打败了敌人。

然后主角要回到圣殿交差,当时我一看,居然还有个大地图,需要玩家主动移动到圣殿,到了圣殿里居然还有具体人物和场景,需要点击角色对话。

游戏里任务有指引,但没有自动寻路,需要你自己手动跑地图。

接下来招募伙伴,你要重新回到大地图上,移动到附近的镇子里,镇子也有着专门的背景和NPC角色,接下来你进入一家酒吧。酒吧里有个弓箭手,按照剧情,你应当和他对话,招募他入伙,就在此时,对话框跳出两个选项:

▇ 求他入伙

▇ 表示无所谓

这就是我所说的RPG感的来源了。当然受限于网游形式,你其实没有真的选择权,我果断点击拒绝,然而这个家伙还是在一番傲娇之后加入了我的团队。

你可以和每个NPC对话,同时接不同的任务
你可以和每个NPC对话,同时接不同的任务

在深入体验之后,RPG感会进一步加强,比如游戏中的任务不是单线的,甚至没有一条特别明确的主线,你同时可以跟多个NPC接多个任务,每个NPC你都能和他闲聊,需要做任务时还要在对话栏中选择类似”我准备好了“的选项才能进入战斗,且不说剧情如何,文案倒是少见的用心,基本上不会让人出戏,一些角色语气的模拟像模像样,从很多词汇的使用里(比如“位面”),你会确实感受到那种西式奇幻的气息。

普通玩家们大概会觉得我大惊小怪,这种形式在传统单机RPG里比比皆是,有什么值得说的?但如果对手游尤其是国产手机网游比较了解的话,就会觉得稀有了。同类卡牌游戏,类似表现基本上能省则省,只需要做做战斗场景和主城界面,加上一些NPC立绘即可,都知道手游的核心是战斗和养成,不是讲故事。即便在很多号称还原端游的MMO和ARPG手游里,你也只需要不断点着任务指引就会自动完成一切操作。

所以我说,《天命传说》在设计上挺“复古”的,它仍然在试图认真地讲故事。

至于这种“复古”在耗费工作量之余的意义到底是什么?从实用主义的角度出发,你可以说毫无作用。当代主流手游之所以抛弃这些,不是没有理由,因为(大多数)玩家确实不需要。

从另一个角度来说,这就是传说中的“情怀”了。

不同区域的地图原画
不同区域的地图原画

从《星魂传说》开始

冯佶达今年31岁,早在2000年的时候就开始和游戏行业产生交集,那时候他是还是个高二学生,用业余的时间做了一个CS资讯站。当时他联系了一些高校的CS战队,做了一个武汉CS联盟,并在那时认识了后来的合伙人。

2006年,他和合伙人一起做DotA主题网站,也就是现在的SGamer超级玩家。

当时冯佶达在英国Warwick华威大学读计算机与商学专业,通俗点说就是电子商务,2007年暑期回国后,冯佶达开始全力参与到SGamer的相关事务中,他们尝试过做对战平台,经过一些项目的挫折后,又转型做页游。

当时页游行业仍在早期阶段,冯佶达带队做了他们的第一款页游,《星魂传说》,这是一款像素画面的战棋游戏,代理给了腾讯。

6年之后的今天,《星魂传说》早已停运,游戏官网仍然可以访问,甚至还可以继续使用QQ号登陆游戏,我特意进入游戏进行了尝试,不过已经不能充值。

玩家在贴吧发图纪念《星魂传说》
玩家在贴吧发图纪念《星魂传说》

冯佶达承认现在看来《星魂传说》是有污点的,游戏中出现了不少原本属于DotA的英雄角色,但作为一款国产页游,这款游戏依然堪称另类。

“我们构建了一个很大的世界。”冯佶达说。“商业上也许不是很成功,但把我们想做的东西做出来了。”

有一些东西在《星魂传说》已经可以看到端倪。冯佶达对“构建世界”似乎始终充满热情,《星魂传说》设计了8个主城(最终只完成了5个)和大大小小的村落,游戏世界里每间屋子都可以进入,有些还能上到二楼,游戏中充满了各种细节。

“比如有一个闹鬼的小镇,有一些废弃的房子,房子的壁炉里有个地下通道,你可以进入地下通道,会发现底下有一个很大的一个地底迷宫,你从地底迷宫走出去就会发现出口是其他的村子的房子。比如说有一个度假村,里面有一个度假酒店可以坐电梯上一楼、二楼、三楼,每个房间都能进去,还能看到顾客的各种抱怨。”

《星魂传说》是有遗憾的,当时冯佶达还想在度假酒店地底一楼设计一个游戏厅,做一些小游戏。但游戏开发到度假村的时候已经开始走下坡路,“公司决定将人力投入到其他新项目上,这个项目也就慢慢烂尾掉了。”

在一些波折之后,冯佶达投身手游研发创业,着手《天命传说》的开发。他吸取了此前的一些教训,但仍然想要构建一个世界,考虑到手游玩家可能没有那么多时间用来跑地图,他精简了设计,采用了日式RPG较常见的大地图模式。

《天命传说》将地图分割为多个区域,每个区域都会有一个故事的高潮和结尾,同时串联成一条主线,冯佶达希望通过一个区域一个区域解锁推进的方式来慢慢展开这个世界和背后的故事,“我们还是希望能找到通过移动平台讲一个冒险故事的游戏框架。”

曾负责《魔兽世界》本地化(同时也是NGA创始人)的田健Ediart是冯佶达多年的好友,两人的关系早在《魔兽争霸3》开始流行的那个时代就建立了——当时冯佶达在创业做Ogame,而田健在创业做War3CN。基于这层关系,在游戏背景设定和战斗感觉方面,冯佶达经常与田健交流探讨,并采用了许多对方的建议,在原本较简单的“热血少年的冒险故事”的基础上引入了更加成熟的世界观。

冯佶达告诉我,游戏的世界观“并不完全是传统日式RPG的套路,其实藏在阳光热血的外表下的是一个充满恶意的克苏鲁式设定,而且田健跟我保证他不吃书”。冯佶达表示这些内容会在后期剧情中展开,在我所体验的前期剧情中,击败敌人和恶魔时一些语焉不详的对话很可能就是在立下Flag。

游戏中的天神原画
游戏中的天神原画

天命传说

目前的《天命传说》,战斗机制采用的是五人小队的即时制战斗,战斗过程是自动,游戏的核心玩点在于前文所述的天命系统。玩家选择不同的信仰会拥有不同的天命技能,包括BUFF、直接伤害和召唤随从三类,天命技能又分为白色、绿色、蓝色、紫色、橙色5个档次,越高档的技能越强力,战斗中,每隔一段时间会刷出三个天命技能供玩家选择,当玩家使用了某一档次的技能,就会解锁下一个档次,加入随机技能池中,档次越高的天命技能CD也越长。

理论上这会衍生出两类打法,一类是主要使用低档次技能的快攻流,一类快速解锁高档次技能憋大招的大招流。总体来说玩法确实是有深度的,打起来有一种Raid Leader运筹帷幄的感觉,但就目前的大多数关卡来说,除了BOSS战,鼓励玩家挖掘玩法深度的地方还不太够,天命系统的策略性体现得还不明显,而且召唤随从的性价比看起来要比其他类型的技能高很多。

游戏战斗画面,每次会随机刷新三个天命技能
游戏战斗画面,每次会随机刷新三个天命技能

游戏在养成系统上主要走两条线,一条是天命系统的培养,一条是角色的培养。在角色的养成上,是比较主流的套路,无非等级、星级、品级三个维度,相对于比较流行的类刀塔传奇的养成体系来说,主要区别是做了可以自由替换的装备系统。

游戏还存在一些待优化的问题,譬如战斗的视觉反馈还有待加强,目前不同角色释放的不同技能、产生的具体效果在杂乱的战斗中不容易分辨,也直观导致相同定位的不同英雄感受不到特别明显的区分。冯佶达表示他们正在着手优化。

游戏中加入了1v1和3v3的PVP系统,不过这个版本还无法体验,事实上我对这个更感兴趣,冯佶达还打算尝试在游戏中加入1v1的即时在线PVP,可以想象,这样的战斗机制配合真人对抗,才能最大程度发挥天命系统的策略性。不过初期他们的规划相对保守,打算前期先做镜像模式的离线PVP,中期再做实时PVP系统。另外冯佶达强调《天命传说》更偏向PVE,希望鼓励玩家之间的合作倾向而非制造矛盾,他们设计了可以3人组队合作的秘境系统。游戏在未来的运营思路上会和日系游戏较为接近,秘境系统类似日系游戏的活动本,后期将会主要依靠每天开放不重样的限时秘境来提高玩家的活跃度,奖励也会多样化。

他们预计在6月份开始进行玩家测试,希望能和一些熟悉国内安卓渠道和专注海外市场的发行商接触。冯佶达将自己的游戏目标受众定位为核心向玩家,就像过去的《星魂传说》那样——《星魂传说》虽然已经被放弃数年,但直到今天,游戏贴吧仍然时不时会有玩家发帖纪念。

事实上,在《天命传说》世界观和剧情表现上所下的功夫,很大程度也是因为,他们认为有人会在乎这个。

“我特别希望能像原来我做的《星魂传说》一样,有一个特别喜欢我们游戏的核心玩家群体,并且关于这个游戏有很深的一个战术发挥、讨论策略的空间。”冯佶达说。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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