独立开发者吵吵更健康,没有争论哪来进步?

在GDC会议期间独立开发者相处氛围融洽,但沃格尔认为一团和气未必是件好事,独立开发者应当围绕很多具有争议性的话题进行辩论,这样的辩论能够推动行业进步。

作者等等2016年04月18日 14时59分
杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)是一位知名独立游戏开发者,自1994年创办独立工作室Spiderweb至今,从业履历已经超过二十年。沃格尔开发了《基因制造》(Geneforge)、《阿瓦登》(Avadon)和《阿佛纳姆》(Avernum)等RPG,此外还有为IGN等知名游戏媒体撰稿的经历。

沃格尔参加了2016年的GDC大会。近日他在Gamasutra的一篇文章中指出,在GDC会议期间独立开发者相处氛围融洽,但他认为一团和气未必是件好事,独立开发者应当围绕很多具有争议性的话题进行辩论,这样的辩论能够推动行业进步。

触乐对文章主要内容进行了编译。

鄙人前不久参加了今年的全球游戏开发者大会。会议期间我加入数场座谈讨论,结识了很多独立游戏开发者。他们是一群可爱、友善,性格外向的家伙,待我好极了。我很感激。

但有个现象令我略有担心:在与同行们相处、交流和一起喝酒的几天时间里,我没有听到哪怕一次争论。

 

我求战心切!

独立游戏变化非常快,正变得越来越受欢迎,吸引了大量媒体报道。我们的产业经历着爆发式增长,独立游戏年收入据称已经超过10亿美元。独立开发者是艺术家,而我们的作品已经能够赚大钱了。

问题是艺术家乃骄傲、充满激情和固执己见的群体,艺术史上曾经爆发过许多激烈(当事人甚至愤怒)的争辩事件。人们习惯在音乐会现场或剧院起哄。

很多话题值得独立开发者们争论。作为一种新的艺术形式,独立游戏存在很多尚未得到解决的问题。为了找到这些问题的答案,我们需要辩论,嘈杂、激烈的辩论。

因此在本文中,我将针对独立游戏研发和营销领域,分享多个有着争论空间的开放性问题。我认为对于这些问题,聪明人肯定会提出自己的不同看法,并展开激烈争论。

 

值得辩论的可选择话题

我们都知道,一款游戏既有可能成为大作,也有可能遭遇失败。有没有介于两者之间的产品?刚入行的独立开发者是否可以享受中产阶级式生活,针对未获足够重视的细分市场开发产品,并培养自己的粉丝群体?

为了实现游戏收益最大化,你如何为一款游戏定价?游戏的售价取决于哪些因素?游戏类型抑或产品价值?它吸引了多少媒体关注?

独立游戏应否廉价?独立游戏售价向来低于3A大作,这是它们的优势之一,是否有必要放弃这项优势?

我始终相信独立游戏的另外一项优势,是玩家喜欢我们,认为我们很酷。所以他们愿意花钱购买独立游戏,支持我们继续创作。这是真的吗?独立开发者是否肩负着维护游戏行业声誉的道德责任感?

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独立开发者该不该放任游戏质量下滑?如果某独立开发者正在销售一款质量较差的游戏,我们是否应该向他们施压,要求他们停止销售?

F2P游戏道德吗?它们有没有采取一些不太道德的销售手段?如果有,我们如何划定道德与不道德之间的界限?

全球游戏产业年收入规模接近1000亿美元,为无数用户带来快乐。考虑到这一点,我们的行业是否需要符合新闻标准的严肃、专业的媒体?我们有像这样的媒体吗?

我会不会因为提出这些问题麻烦缠身?是否有失公平?在任何领域,坚持严格、老派新闻报道方式的媒体还能否赚钱?

消费者总是希望游戏以较低价格销售,这是件坏事吗?如果是,独立开发者怎样做才能从消费者手中赚取更多收入?如果我们联合起来能够让游戏售价维持在一个较高的水平,我们应该那样做吗?

绝大多数人认同Steam Early Access的作用。但在获准登陆Early Access前,一款游戏应当达到怎样的开发程度?从游戏登陆Early Access(或在Kickstarter完成众筹)到正式发售,最久不能超过多长时间?

如果你正在制作一款分章节发售的游戏,应当在怎样的时间期限内推出终章?在多少年后,你会从一位性格古怪、难以预知但可爱的创作者,变成一个不值得尊敬的商人?

如果玩家在玩一款竞技游戏时喷垃圾话,我们是否允许?如何划定挑衅与侮辱之间的界限?如果说所有垃圾话都有错,那么它们是否应当从包括真实体育运动在内的所有竞技项目中消失?

既然退款机制有存在的价值,我们是否应当要求每一个平台都提供这套机制?如果是,玩家在什么情况下才能获得退款?

总的来说用户评价是有用的,但少部分差评就可能直接影响到游戏销量。这令人沮丧,却几乎无解。我们能否避免出现这样的情况?如果能,在不允许开发商直接删负面评价的前提下,怎样做到这一点?

近来有很多独立开发者自称做了大量PR工作,吸引了媒体关注,游戏销量却依然很低。原因是什么?如果开发者没有对游戏产品做媒体宣传,是否绝对不可能收获成功?PR对哪些类型的游戏帮助最大?

很多文章提到开发者应高度自尊、自信,避免出现冒充者综合症(Imposter Syndrome),但自我憎恨心态促使我不断提升自己,恐惧心理驱使我努力工作。对游戏开发者来说,最理想的情绪状态究竟是什么?

独立开发者的最佳谋生方式之一,是找到某个有玩家群体,但尚未得到重视的细分游戏市场。现在是否还存在像这样的细分市场?

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Let’s Play视频是否总是能够推动游戏销量的增长?如果你不希望播放时间较长的视频出现在YouTube,是否有权力加以阻止?长视频是否涉嫌侵犯版权?未来在法律干预下,Twitch用户在播放一款游戏的视频前,是否必须获得来自开发商的明确许可?

大学里的游戏设计和编程等课程价值大吗?如果这些专业的毕业生离开游戏行业,学位还有什么作用?是否有人花长时间研究这个问题?当一名年轻开发者问我,他/她是否应当花8万美元学习游戏设计时,我该如何回答?

视频游戏行业充满了挑战。很多独立开发者抱着永不放弃的态度进入这一行,但并非所有人都能通过游戏创作谋生。那么,独立开发者应当在什么时候选择放弃或妥协?

 

让互联网上的辩论来得更猛些

有人说独立开发者圈子需要避免出现不和谐、高声争吵的现象,但互联网上到处都是喷子。互联网上确实存在一些破坏力巨大的蛀虫,我不否认,不会对此视而不见。但我们应当向这些喷子做出示范,让他们知道,基于相互尊重的批评和辩论仍然存在。

我享受今年的GDC之旅,但真心觉得游戏行业需要更多争论。当我撰写关于独立游戏泡沫的文章的时候,很多独立开发者就曾向我提出质疑,这让我感觉相当不错。

独立开发者是有胸襟的人,这意味着我们没有玻璃心,经受得了争论。我们有可能热血沸腾地与其他人争论,甚至彼此咆哮,但我们在坚持己见的同时依然互敬互爱,随时可以结伴喝酒。

 

结论

与年轻时候相比,现在的我已经不再那么热衷于争论了。但有时我还是会与其他人辩论——并非因为我喜欢它,而是因为这是我的责任。频繁、激烈但不失尊敬的辩论有益于开发者、行业以及游戏本身。

辩论就像达尔文进化链条,通过它,坏主意将会被抛弃,好的想法则如星星之火可以燎原。

 

 

本文编译自:gamasutra

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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