《Zombie RollerZ》——叶氏兄弟和他们的僵尸弹珠游戏

从介绍叶展、叶丁两兄弟开发的新作《僵尸弹珠台》为起点,一直聊到了他们对独立游戏的生存和发展的话题。

读者生铁2016年03月31日 15时00分

试想一下,如果你控制一个弹珠台,发射出一颗带火的弹珠,而僵尸正源源不断地从弹珠台上的另一端向你蹒跚走来,看着你弹射出的弹珠在它们的身体上激烈碰撞——这样的游戏感受如何?

一款叫《Zombie RollerZ》的游戏给出了答案。

 

一 叶展和叶丁

在聊这款游戏之前,我要先提一下名叫叶丁和叶展的两位亲兄弟。现在的读者可能知道这两个人的并不多,不过对于第一代游戏从业者而言,这叶氏兄弟可是游戏领域的名人。在十几年前,这兄弟两人都是游戏理论界的活跃分子,并且经常在国内游戏媒体发表游戏制作方面的文章。

叶展和叶丁两人从清华毕业后,先后到美国留学,然后进入主机游戏业内工作了7、8年,经历了2次游戏主机的更替,期间也开始尝试利用空闲时间自己做一些独立游戏尝试,有一些游戏设计还在GDC早期的创新大赛中脱颖而出。在工作了7、8年后,由于一方面厌倦了大公司的工作环境,另一方面也按耐不住想做自己游戏的热望,兄弟两人便辞掉工作开始了indie状态的开发。这几年他们做了2家公司,一家是利用在游戏业的人脉和经验展开的外包公司,走的是稳健路线;另外一家就是位于美国芝加哥的纯indie方式的ZING GAMES,小团队,玩创新。

(左起)叶展、叶丁和ZING GAMES程序潘一洲
(左起)叶展、叶丁和ZING GAMES程序潘一洲

而《Zombie RollerZ》就是ZING GAMES最新的手游作品,或者我们可以把这款游戏译为“僵尸弹珠台”。最直接地说,游戏模式是采取了弹珠台的游戏模式来攻击僵尸。这款游戏的Demo在这个月举办的GDC大展上首次公布——可以说也正是这款游戏牵线让我重新和他们取得了联系。在忙过了GDC的事情后,叶丁给我发来了游戏的测试包。

在玩过当前Demo的三个主线关卡和一个支线关卡的同时,我也围绕这款游戏的开发、以及与之相关的独立游戏方面的话题,采访了ZING GAMES的创始人之一、同时也是游戏的创意总监叶丁。

 

二 弹珠台
弹珠台文化的历史几乎就是街机游戏的历史
弹珠台文化的历史几乎就是街机游戏的历史

正如我开头写的那种感受——游戏的初上手会给玩家留下很好的印象,游戏非常爽快,也很容易上手。在笔者看来,选择弹珠台模式作为打僵尸游戏的战斗模式,这里很有讲究。僵尸题材首先是全球最受欢迎的“IP”,而弹珠台,自从美国早期的街机文化中就已经是一个很重要的组成部分,并且在今天仍然非常有群众基础。叶丁告诉我,目前在游戏机和手机上最大的弹珠台游戏厂商Zen Studios在GDC看到《Zombie RollerZ》,当晚就发email过来寻求合作。

弹珠台本身是一种上手极简——弹珠发射后,只需要两个拇指控制左右两个弹片(Flipper)将球弹出即可——但精通不易的游戏类型。针对弹珠台的特性,游戏设计了不同的关卡,例如主线剧情下的关卡,主要是英雄与僵尸的激烈对战;而支线关卡,则偏向于动脑筋的puzzle,不强调一波波袭来的僵尸,而要求玩家熟悉每个英雄的特点来解决谜题过关。例如目前Demo的支线关卡的第二关,依靠弹珠台的弹球是无法击中护栏中的僵尸的,而需要依靠弹珠收集电能,当电能足够时就可以让英雄通过发大招来消灭僵尸。因为支线任务强调巧思,所以在游戏节奏上也客观形成了一些缓冲。

进入秘密通道,收集闪电标志——这也算是很典型的弹珠台玩法
进入秘密通道,收集闪电标志——这也算是很典型的弹珠台玩法

在未来,游戏还会设计装备系统,例如可替换的弹片,让游戏的玩法增加新的乐趣——比如一种克隆弹片,每次击中球都能再复制出来一个小一点的弹珠,屏幕上最多会出现5个弹珠。

这里还有一个值得一提的细节——和原汁原味的弹珠台游戏有所不同的是,当僵尸蜂拥到弹珠台的底部防线时,玩家也可以通过快速点击屏幕来用弹片击打僵尸。对这个设计,叶丁对我解释,用弹片击打僵尸,其实是玩家的一种“预期”。就好像在真正的弹珠台机器上,如果在弹片附近放东西,那是不是本来就应该可以击中呢?开发者希望弹片成为玩家“最后的防线”,是玩家背水一战、拼死一搏的机会。为了避免让整个游戏变成无脑用弹片乱打僵尸的游戏,ZING GAMES不断调整弹片的攻击方式和强度,希望玩家既能把重心放在球上,也有能拥有弹片击打僵尸的能力。

在游戏当前的主线任务模式中,玩家通过逐一拯救弹珠英雄,来解锁不同属性的英雄,每次上阵带领三名英雄上阵,与敌方的僵尸对阵。

僵尸逼近底线后可以直接用弹珠台的弹片来击打僵尸
僵尸逼近底线后可以直接用弹珠台的弹片来击打僵尸

 

三 地下城和元素属性

说到不同的英雄,还不得不提到这个游戏的另一层重要的设计元素——RPG元素。

把僵尸放在地下城的世界观中
把僵尸放在地下城的世界观中

游戏在表皮上是一个弹珠台模式的游戏,但在内核上,也借鉴了很多欧美RPG的亮点。首先是在主题上,融合了龙与地下城这个欧美RPG祖宗的设定,将僵尸放到了这个世界里。另一方面是在游戏中,英雄和僵尸都继承了RPG的各种设定,比如Tank、DPS、Healer,隐藏数值里面也有各种WOW/Dota里面的属性,比如爆击率等等。此外游戏还涉及了“火、水、电、自然、金属”等5种相互克制的属性。

主线任务第三关的关底BOSS,就是一个Tank属性的僵尸
主线任务第三关的关底BOSS,就是一个Tank属性的僵尸

直白地说,每次上场的三个英雄有自己的属性,僵尸角色也同样拥有这5种不同的属性。通过僵尸的外形、主要是帽子和身体的颜色来体现这种属性的差异——也就这个角色在变成zombie之前的身份,比如水属性法师,他的穿戴就是法师样子、头顶和手上有魔法石。另外,在瞄准阶段,僵尸本身也会有一个变色来加强体现属性。

ZING GAMES的开发团队希望每个英雄都有特别的特点,所以在设计上力图让每个英雄都给玩家强烈的印象。以目前的GDC Demo为例,目前有火、水、电三个属性的英雄——熔岩英雄、北极熊熊英雄和小丑英雄,它们依次会在主线任务中作为剧情人物解锁。

游戏中的5种属性,针对每一关僵尸的属性,选择与之相克属性的英雄
游戏中的5种属性,针对每一关僵尸的属性,选择与之相克属性的英雄

熔岩英雄主要是强力DPS,小丑英雄则是CC控场型加球体有追踪功能,北极熊英雄则是融合了控场和DPS。 在未来,作为游戏核心的英雄角色会越来越多,Healer功能的英雄也会出现。

在主线任务中使用水系英雄白熊解救电系英雄小丑
在主线任务中使用水系英雄白熊解救电系英雄小丑

游戏的整体设计风格,也很容易让人联想到欧美RPG的故事——驾驶冲城车一路前冲,在地牢中营救弹珠被封印的英雄,在坚固城堡中冲出一条血路。

 

四 为什么是Pinball+RPG?

不过,当问起游戏目前呈现的这种设计模式是否是“灵光一现”的产物,叶丁表示说,做Pinball+RPG的模式绝非灵光一现、是哥俩拍脑子想出来的主意,而是在《Mr.Runner 2》做完之后,ZING GAMES的团队仔细分析了市场上的成功手机游戏,发现大家都是用一种特别“稳妥”的加法在做,用一个很传统大家都熟悉的老核心玩法套上在手机平台上验证过的外围设计,比如三消+推图=《糖果传奇》,连线消除+推图=《Jelly Splash》等等。ZING GAMES就开始在有20年以上的老游戏里面搜寻核心玩法,发现大家能用的都用了,比如《Pac man》《俄罗斯方块》和飞机射击等,最后找到了Pinball(带弹片击打的,而不是怪物弹珠那种只发射球)这个有上百年历史的核心玩法,还专门去读了很多相关的文论和历史资料。在定下了Pinball这个核心玩法之后,再加上很多次“灵光乍现”,比如僵尸+龙与地下城,将整个巨型船型要塞跟Pinball核心操控结合,才最终诞生了现在的《Zombie Rollerz》。

在场景、角色等内容上,《Zombie Rollerz》前后经过了多次打磨变化
在场景、角色等内容上,《Zombie Rollerz》前后经过了多次打磨变化

更具体而言,游戏里僵尸的形象也被塑造成可爱、呆萌的样子,这也是因为ZING GAMES在一开始设计角色时,就考虑到未来成为系列化形象的可能,所以在美术表现上,这些敌人与其说像僵尸,不如说更像是玩具娃娃。叶丁表示,未来他们也会和3D打印厂商有合作,给玩家提供从游戏中直接打印喜欢的僵尸/英雄的3D玩具的功能。

总之,以《Zombie Rollerz》为原点出发,未来希望多个游戏基于同一个主题,慢慢形成一个统一的品牌,这才是ZING GAMES从开始开发这款游戏就已经瞄准的目标和方向。“别看我们团队小,但是很注重user test,”叶丁说,“光美术风格就改了多次,让它越来越接近用户审美而不是我们个人的喜好。”

 

五 独立游戏需要反复打磨

在和叶丁交流的过程中,我们也不可避免地聊到了GDC和独立游戏的话题。

叶氏兄弟在GDC上和indie圈的朋友合影——左起依次为:《幻》制作团队FantasySnake、火星时代的Tony熊、叶丁、叶展、《幻影猫》制作人Jason、《魂世界》刘哲
叶氏兄弟在GDC上和indie圈的朋友合影——左起依次为:《幻》制作团队FantasySnake、火星时代的Tony熊、叶丁、叶展、《幻影猫》制作人Jason、《魂世界》刘哲

在笔者表达国内的独立游戏开发者前景并不乐观、不依靠模仿和借鉴几乎连第一款游戏都无法诞生的情况时,叶丁也阐述了如下的观点——

“我看到你对独立开发者状态的描述,感觉很意外,因为很直接很事实。而我接触的很多媒体和indie,有意无意的会遮掩一些残酷的现实。我从公司辞职出来做indie已经一段时间了,看过很多,自己也经历过很多,在这里也许要说的也许有给热火朝天的indie圈泼冷水的嫌疑,但是也算是我对indie这个模式的一个思考吧。

“之前看过圈里在争论什么才是indie,很有意思。是不是indie,我觉得跟产品定位有很大关系,而跟团队是否商业上独立无关,并不是有了投资就不是indie,比如ThatGameCompany有SONY撑腰但是做的都是indie范儿的东西,算是航母级别的indie作品吧。当然,大多数indie都是没钱的。在欧美很早期的indie基本就是没人没钱的游戏开发者,两三个好友没收入单凭一腔热血想做点有意思的东西,大概这个意思。大多数indie也没什么业内经验,所以做出来的东西都个性独具,换个词说就是良莠不齐。更多的indie游戏是“我”的游戏,我想做什么,我想表现什么,我想阐述什么,都是我我我。这就限制了indie游戏的用户群永远是一小堆核心玩家或者先锋玩家,这些人有一种叛逆性格就是喜欢玩个新鲜的。所以也决定了indie游戏经常的亮点三两个,缺点一箩筐。就好像是一块没开过的石头,感觉有点什么东西在里面,但是打开之后就算真有个独特玩法,也要经过几倍于前期的打磨时间,才能成为普通玩家能接受的美玉。

“但是大多数indie要么停留在不停的出石头的阶段,或者就直接死在石头阶段了。

叶丁和叶展在GDC官方主办的游戏推介会上介绍自己的产品
叶丁和叶展在GDC官方主办的游戏推介会上介绍自己的产品

“《Mr.Runner 2》之后,我们也在反思,为什么indie游戏大多数死掉,少数的叫好不叫座、生命力都那么差?最后我自己感觉,就是光玩创新和范儿是不成的,你做的还是给玩家体验的产品!他们玩不懂,你真的无所谓么?所以我们的新游戏,创新的原型早就有了,但是不能推出,因为我知道我们缺少的是一个字,磨。就这一个字‘磨’,对于indie来说就要耐得住寂寞,作为创始人还要自掏腰包撑住,《Zombie Rollerz》从立项到这次GDC,光美术风格就换了3版本,game play更是内部是早上讨论、傍晚出更新版本、晚上猛玩写反馈、第二天早上再讨论,小团队按照大公司来以天为单位来做迭代还有定期user test,从成本和工作强度上是非常吃力的,但是也要做。之前看Lean Startup,其实对现在游戏的开发有很多现实意义,尤其是对于从console出来的indie转换思路尤其重要,要小步快走迭代开发,而不是一口气做完再出去见用户死掉。

“我觉得indie首先是别想着挣钱,能吃饭温饱有力气,就成了。一旦受到商业和市场的影响和驱动,那就不是indie了,当然你可以选择不做indie,而做一个实干的小团队,那也是很好。说实话,我们ZING GAMES现在是有些去indie化的感觉,在保持核心game play够创新够好玩的indie灵魂外,我们会更接受市场上成熟的商业思维,去努力找一个平衡点。希望广大干劲满满的indie别看了我写的泄气,其实是想大家认识到现实,以便以后困难的时候,能熬得住。大厂擅长做一个完善的游戏,但是不易搞不出创新,都瞄着我们indie的作品取材呢。”

叶丁在GDC现场ZING GAMES的展台前
叶丁在GDC现场ZING GAMES的展台前

我也和叶丁谈起了国内手游行业普遍困惑的“第二款游戏无法继承上一作成功经验”的现象,我问他如何看待King和Supercell这类欧洲成功的手游公司的成功,严格的数据算法还是最核心的乐趣性导致它们能够长期保持成功?

叶丁说:“对King和Supercell,作为开发者实在只能学习,看法真不敢乱说。对于大数据和核心玩法,我觉得成功游戏(尤其是商业成功的游戏)必须两者兼备。核心玩法是基础,如果外围没有玩家数据支持的不断迭代调整,不具有好的用户体验也无法形成现象级产品。由Zynga引入的这种通过严格数据分析进行产品调整的思维,是逻辑上非常科学的,但是一定要基于一个核心乐趣。前几年大家都很膜拜这种“设计方法”,但是如果没有新颖有趣的核心玩法只需要通过数据分析就可以确认一个产品是否能成功,那么Zynga应该还活的好好的,对吧?最核心的还是玩家的乐趣。不过这样说都是一些理论,具体执行起来有太多可能性了。对于我这样做console出身的,一直都在学习理解中。”

我相信和叶丁先生交流的这些观点对于国内的独立游戏开发者们应该也有一定的借鉴意义吧。

《Zombie RollerZ》目前的DEMO是开放性的,叶氏兄弟的想法是在确认发行商之后再来和发行商一道完善游戏的外围设计,而不是“最后游戏完成了再花几个月改”。“也欢迎国内的发行商和我们联系!”在采访的最后,叶丁笑着表示。

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